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【钢4黑冰 5.1.3】新手教程

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IP属地:辽宁1楼2022-05-12 10:59回复
    开个巨坑---钢4黑冰新手教程加上苏联战报。
    如有问题,请大佬们指正,谢谢。
    版本:5.1.3


    IP属地:辽宁2楼2022-05-12 11:00
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      这个教程会从国家选择开始,一直到三军策略,详细讲解黑冰的各类机制、各个国家的大致思路,那么废话少说,现在就开始。(本楼下面是目录)


      IP属地:辽宁3楼2022-05-12 11:01
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        概述
        想要了解黑冰的一切,就要从他的设计根源上面分析。这个mod的本质---真实。这个和TNO、KR一类的历史虚幻类不同,黑冰追求的就是真实的二战,不管是事件还是装备、国策还是阵营,一切都是按照二战本来的面目设计的。黑冰的国策对于政治体制的变化并不是很友好,它就是希望你按照当前的政体,通过科技、生产、军事行动来改变二战的结果。因此,LZ会在这篇教程里面加入各种历史上的事件的分析来对黑冰中的各种事情进行评估或是预估,下面LZ就来讲述进入游戏后的第一件事---国家选择。


        IP属地:辽宁4楼2022-05-12 11:01
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          国家选择
          个人感觉黑冰有游戏体验的就是图上这七大流氓加上校长、太祖。别的小国不是通用国策就是科研槽少的不能再少(以后讲科研的问题),甚至连人力、经验、建筑位都成问题,更别提逆袭了(至少LZ没整明白,LZ比较菜,希望有大佬能实现民主灯塔捷克斯洛伐克反推德国让民主之光照耀全球)。而大国里面推荐苏德美:德国是mod制作组的亲儿子,国策事件细致得不得了;苏联作为二战的主力军,加上历史科技线比较清晰,也是比较推荐的;美国是二战里面最大的潜力股,适合种田蹲坑看海再爆发的玩家。


          IP属地:辽宁5楼2022-05-12 11:03
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            二楼被吞


            IP属地:辽宁来自Android客户端9楼2022-05-12 11:18
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              这里LZ就选择慈父,难度常规,无加强,还原历史,进行教程。特别说明,黑冰除了1936没有别的剧本,所以前期需要耐下性子,把所有的基础打好,尤其是调拨生产。同志们都能看到这个常规的效果,不管是什么难度,AI永远都享受着各种福利,常规里面陆空军损耗减少百分之50,炎热损耗也是,空军任务效率加百分之5。


              IP属地:辽宁18楼2022-05-12 11:55
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                进入界面之后,首先要介绍的就是一个很不起眼的额外设置(如下图,右上角BI左侧的小齿轮)。先说难度设置:
                1.动态加成,使AI的装备花费减少;
                2.动态殊死防御,使AI投降度高于一定程度的时候获得包括部队训练时间减少,生产效率增长等效果;
                3.AI减少损耗,效果和题目一样,减少AI损耗。
                这些增强AI的数值是可以在“动态加成”右侧的齿轮里面更改
                下面的三个选项也是用来调整AI效果的:
                1.FreeAI Convoys(免费AI运输船),在AI运输船少于50条的情况下每月给AI免费运输船;
                2.DynamicReinforcement(动态增援),在和你交战的AI中占下风的时候会送一堆火星装备和部队;
                3.BoostPlanning/Entrenchment(增加计划/堑壕加成),增加计划和堑壕速度的。
                右边的那个常规设置点进去把鼠标放到上面就能看到是干什么,主要都是一些规范AI行为的,如德国吞并法国而非建立维希法国等等,LZ在这就懒得说了。


                IP属地:辽宁19楼2022-05-12 11:56
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                  画面右侧的这个小边框反应了自己国家的三军实力,每一项实力会影响三军学说的研发速度,而计算方式则是每一种营,每一种飞机或者是每一艘船会有不同的比重,相加就得到了某一军种的实力,进而影响国家学说研究速度,详情如下图。



                  IP属地:辽宁24楼2022-05-12 12:14
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                    好👏🏻👏🏻👏🏻


                    IP属地:江西来自Android客户端25楼2022-05-12 12:29
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                      顶端的几个数值(第一行)
                      1.政治点数:原版的政治点数经常在后期会堆到2000,导致同志们经常不知道怎么办,甚至不把政治点数放在眼里(原来LZ都懒得点任何一个增加政治点数的国策)。在黑冰里面,越到后期,政治点数越重要,不管是维持稳定度还是维持各种法案的运行,会变得非常烧政治点数。(政治点数可以理解成行政人员的精力,战争打得越胶着越激烈,行政人员就越费心,你得把这帮官员的精力好好积攒,以保证你在打仗的时候行政人员精疲力竭甚至猝死在岗位上)
                      2.稳定度:和原版不同,黑冰稳定度是每周变化的,稳定度变化得非常频繁,你需要点各种决议来增加稳定度,否则,你越打生产效率越低,增援率也上不去等等问题,维稳(维持稳定度)在战争前期很重要,而且随着法案越来越严苛,稳定度每周掉的越来越多,如果战前不搞到85往上,很容易撑不起整场战争。(政治点数、稳定度以及法案的维持会在国家面板里面详细讲解)
                      3. 人力、运输船、工厂、核武器:没啥好说的,工或者是建筑会在后面讲解
                      4.指挥点数和三军经验:与原版不同,黑冰的指挥点数和经验上限是可以调整的,只有研究一些科技、任命某些将领或者点一些国策可以增加上限,斜杠后面的数字就是上限。
                      顶端的几个数值(第二行)
                      1.仓库系统:第二行的数据(从左至右依次为橡胶、铝、钨、钢、铬)是仓库储量,原版多生产出来的资源只能倒进海里,在黑冰里面可以储存起来(有点像钢3),但是各种资源的仓库需要建设,同时也能在开战或者缺少资源的时候往外运(详细内容会在建筑里面讲解)。
                      2.小技巧:右边的那个加号,可以增加显示数据,具体数据见第三张图,右键点击那个小框可以取消




                      IP属地:辽宁32楼2022-05-12 14:44
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                        支持楼主


                        35楼2022-05-12 15:02
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                          国家面板
                          黑冰对于国家面板的大体结构没有做出改动,唯一的区别就是加入了大量的模块,LZ下面逐一介绍:
                          1.法案和政府:第一项和最后一项决定的是你的政府形式(或者叫权力行使方式)和民族形态,这两个没法更改(国策可能可以改,没关注过),其余的可分为三个部分---国内经济、对外经济和国民控制。
                          1)国内经济---经济法案和国有化程度:经济法案动员的越彻底,军事生产会越强,生活消费品也会减少,但是在民用领域会一败涂地,而且每周减少的稳定度会变高,每天花费的政治点数会很多;国有化程度越高,政治点数越多,军用工厂的生产效率会提高,建造速度增加,但是稳定度每周会减少更多,船坞效率降低,科研效率降低,生产效率增长和保持都会相应地降低。
                          2)对外经济---外资、关税、贸易法案:对外资越不友好,每周减少的稳定度会减少甚至是增加稳定度,但是建设建筑速率、科研速率都会降低、工厂船坞的产量降低;高关税让产量、建设速率增加,但是工业研究速率降低、稳定度降低、生活消费品增加;贸易封闭可以减少情报泄露,生活消费品降低,但是政治点数、稳定度、科研速率都会降低。
                          3)国民控制---税率、新闻、维稳政策:税率高可以让生活消费品减少,产出增加,但是稳定度、政治点数都会降低;新闻与维稳政策越严格,反间谍增强、减少情报泄露,稳定度前者增加后者减少、政治点数也是前者增加后者减少。
                          LZ的时期划分大致为战争前、战争时和战争后,战争前又可以分成种田期和军工扩建期,战争和战争后时期的布局主要看下一场战争和正在进行的战争之间的时间间隔(苏联的战争时期是和德国,下一场则是对英美的战争;若是德国,战争时期则是欧洲非洲的战争,下一场则是对美国和亚洲的战争),如果两场战争间隔短,急需迅速完成,那么两个时期可以捏在一起,如果相差一段时间,那么LZ就会在本场战争末期再次开启民工的建设,以完成战后重建和扩建,到了战争结束,就是修复工厂加扩建。不管是哪个时期,只要是建设民工,就意味着进入了一个积累期,不管是稳定度、政治点数还是科技,这个时候LZ一般把法案调低,变得宽松(主要是国内经济部分和对外经济部分),攒一攒政治点数,减缓稳定度的降低速度,增加一下科研速度(这个不太主要,只是顺带着的效果);到了扩建时期(不管是和平年代还是战争年代),选择更加严格的法案,提高军工建设速率和生产速率,并且开始挥霍积累阶段攒的稳定度和政治点数,并且不时地点几个提高稳定度的决议,这样,政治点数在积累阶段一定是着重积攒的。


                          IP属地:辽宁37楼2022-05-12 15:35
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                            (接10楼)2.国家政策:这里面基本上都是和战争有关,兵役制度、训练标准以及劳动人口等,这个个人感觉就是建设时期尽量不要过多征召反而影响了工厂产出,在战争时期,千万不要过度扩军导致兵员素质下降,只要你得技术得当,七大流氓里面绝对没有一个会在常规征兵法案的条件下缺少人力(德国也不例外),校长就更不存在这个问题了。
                            3.部长、参谋和生产厂商:这个主要还是依照性能来,加成高的就往上堆,历史上能力强还有名的首选,毕竟是一个真实mod,人物能力也都是和历史相符的,这一部分基本按照历史来,至于厂商,需要单独讲讲,但是LZ在这卖个关子,留到科技再讲。
                            注意:海军和军事学校那个是可以改的,就是在研究和生产那行末尾的地方,军事学院LZ一般选择基础培训学校,海军的则是先进海军战术学院,燃料配额那里就德日意三国注意一下就好,这三个国家要注意节约燃料。


                            IP属地:辽宁38楼2022-05-12 16:27
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                              下面就是黑冰一大重点---国策


                              IP属地:辽宁39楼2022-05-12 16:29
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