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《卧龙:苍天陨落》fami通访谈个人翻译

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文章来源法米通最新一期,自购。
贴吧自己转载一份。
以全新的体制挑战高峰的,Team Ninja的意气之作
——在2021年10月的“涉泽光40周年纪念节目·秋之阵”的节目里,由社长亲口公布了有一部由Team Ninja正在制作的基于三国志舞台的动作游戏,说的就是这次公布的《卧龙》吗?
安田:是的。当时已经开始开发了,所以想着“既然是四十周年纪念的话,能不能放点情报”的念头,才在那时候公布的。虽然说一切都在意料之内,看来大家都对“Team Ninja能做什么游戏出来”这点都心照不宣了,有点惊讶(笑)
——这也就证明涉泽也在期待对吧(笑)。安田先生在《仁王2》的访谈里也提到了“战国时代都已经做够了,下一部想做别的时代”对吧。那么为什么这次会决定做三国时代呢?
安田:实际上,关于仁王系列之后的展开我们之间也进行了讨论,也有考虑要不要在日本本土以外的地方作为舞台。不过从结论上看,《仁王》系列还是需要保证战国时代和武士风格的,所以这个计划就作罢了。在这之后,我们觉得需要从零开始,重新审视“殊死游戏”这一游戏品类,制作一个全新的游戏,描绘一个全新的三国世界,这就是《卧龙》的由来。
——原来如此。安田先生这次只担任了制作人一职,不像之前那样同时兼任导演吗?
安田:是的。这次的导演交给了两名年轻人。不过,就算这么说,我也会仔细地检查游戏的内容。《仁王》系列的话我都会事无巨细的看一遍,不过《卧龙》的话,应该就会一定程度上交给别人,检查一下开发初期和末期的样子呢。
——这次的开发制作人还请到了山际先生。山际先生在本作是担任怎样的工作呢?
山际:安田是从游戏全体,以游戏的全体责任者为立场进行管理,我主要负责的则是宣传部分。不过倒也不是职能彻底分开,会在互相分工的同时,一起管理整个《卧龙》的开发。
——也是和公布游戏同时,山际先生也正式入伙Team Ninja了呢。请问您是如何进入KT的呢?
山际:之前在SIEJ的时候,我参与了《血缘》这样的,全球规模的游戏IP的制作人工作,我想利用这些经验去挑战新的游戏。Team Ninja以《忍者龙剑传》和《死或生》为人所知,而《仁王》也在全球大获好评,我觉得他们一定能更上一层楼的。另外,我和安田先生其实本就是相识,也曾说过总有一天要一起工作的事情,于是我就抱着有什么事情能做的念头去问了问他。
——就在那个时候就定好了要参与《卧龙》的工作了吗?
山际:当时还没有具体提起来,只说了有个项目需要人手帮忙,想请我来干而已。
——安田先生最初听到山际先生想来参加开发工作的时候是怎么想的呢?
安田:果然还是觉得曾经参加过《血缘》等游戏的制作人工作的山际肯定能帮到大忙的。那个时候《卧龙》已经决定好了概念和世界观,正在做游戏的原型。《仁王2》那阵子是我同时兼任制作人和导演,而且还要管理整个Team Ninja,现在想来要做的实在是太多了。这次部分工作交给了山际先生和导演组,应该就能更加集中于游戏的开发了吧。
——有了山际先生参加开发之后,产生了什么样的化学反应呢?
安田:我认为,想要游戏能火,把游戏做好,和把游戏宣传好,两边都是缺一不可的。在兼任制作人和导演的时候,在以导演身份集中精力制作游戏的时候,一人同时想要同时将游戏的宣传做好是非常困难的。有山际先生分工的话就可以将游戏里的元素挑选出来,选出最适合宣传和传达的东西,然后以最好的方式宣传出来。能够前来帮忙对于整个游戏项目真的很有帮助。
——参与了《仁王》系列的涉泽光、现社长的鲤沼久史,还有身为副社长的早矢仕洋介都以总制作人的形式写进了staff表里,这次他们不参加吗?
安田:这次不会明写进去。不过我们还是时常能够听到他们“这里就这么做吧”“那个地方这么处理比较好”之类的评价,和《仁王》时期的关系没啥变化呢。这次公开的PV里的不少细节也接受了各种各样的意见。毕竟都是喜欢《三国志》的人,理解也快,做事情也比较讲究呢。
——看起来挺可怕呢(笑)。《仁王》系列也在全球广受好评,这次山际先生的参加,是不是代表你们想要更进一步,获得全世界的好评呢?
山际:当然,我们希望更多的玩家都能玩到。特别是亚洲玩家更喜欢三国的题材,应该会有更高的亲和度。虽然本作是黑暗的世界观,不过会保证就算让三国志的粉丝看到了也不会产生过大的违和感。我们这次的开发人员中就有中国人,他们对相应的时代背景考证也是下了功夫。
安田:当然我们会根据游戏性的需求进行一定程度的再造和打磨。《仁王》由于是以妖怪和武士为主题,所以会有一些只有日本人才能明白的细节和设定,到了三国志的题材就难多了。不过多亏了那些中国员工,我们也尽可能地体现了应有的特色。不过,就算这么说,Team Ninja并未想过“为了让游戏在海外广受好评而制作游戏”。
——更像是做出一款好游戏,不止国内,甚至海外的玩家也能广受好评对吗?
安田:是的。老实说,我们Team Ninja还没那么精细,做不到专门为了迎合某个地区,或者人群专门做一款游戏的地步(笑)。虽然说我们也在对游戏进行本地化,要说没有关注和意识到是不可能的,不过我们相比迎合某些国家的文化,更倾向于做出好玩有趣的游戏给玩家。
山际:我们认为游戏粉丝的思维应该不管什么国家都差不多,所以我认为Team Ninja 能够发扬他们在动作系统上的实力精心打磨的话,肯定能够让大家接受的。
——本作会以三国时代的哪个历史阶段开始呢?
山际:玩家是一名没有名字的义勇兵,由于天下大乱被卷进了战争,故事的话会从东汉末年的黄巾之乱开始,一直到三国时期的……某个地方结束(笑)。也就是说本作会跟着时代而进行游戏。如果说到故事会进行到什么地方的时候,那么熟悉三国志的人应该早就会猜到“是这样的话,那么应该就到那个战役结束了吧”,所以这次就只说一部分的内容,其他内容请期待之后的报导。
战斗系统更加偏向近距离战斗。
——本作是以“黑暗三国殊死游戏”作为其看点,应该会有不少人将其看作《仁王》的三国志版吧。请问具体的游戏会是怎样的呢?
安田:毕竟这不是《仁王》而是全新的系列《卧龙》,所以我们会追求全新的东西,相信实际碰到游戏的话,肯定能够从中明白两者的不同吧。不过,从《仁王》积累的动作系统的趣味性和深度我们会继承下来,从感觉上玩起来的话,和《仁王》也会有一些相通的东西。
——也有RPG要素的话,是不是也代表着有角色升级和装备挑选之类的要素呢?
安田:是的。不过《卧龙》相比《仁王》系列RPG元素会些许薄弱,但与之相对的,会增加类似跳跃之类的,能够提高动作性的内容。使用跳跃跳上高台,在战斗中踩着敌人的头之类的功能都在考虑之中。虽然并不是纯粹的ACT游戏,不过我们会让玩家体会到十足的动作要素的。
山际:即便不擅长动作游戏的玩家也不会无法享受这款游戏,应该说动作系统的手感会做得更加精炼,动作的选择会更多。如果是厉害的人的话不太需要升级也能够过关,不过毕竟还是有成长的要素,即便是动作苦手的玩家也能够提升等级过关的。
——原来如此。《仁王》系列身为殊死游戏,却也有挑选装备组成BUILD进行攻略,也就是那些hack slash游戏的要素呢。这点,本作也会继承吗?
安田:《卧龙》相比较收集装备,更像是会增加可用的动作种类进行攻略的类型。当然,装备上附有特殊效果这点仍然存在,不过并不像仁王那样需要捡大把大把的装备。我们会准备各种各样的动作和系统,活用它们相辅相成的话会更强的。
——虽然还有很多未能判明的系统,不过这是不是意味着我们能够享受到更多的动作内容了?
安田:是的。在这之前也提到了有跳跃这一元素,我们还有很多没有公布的动作,要如何掌握它们会成为主要的内容。
——关于关卡的设计,仍然会是独立关卡制吗?
安田:是的。因为这次游戏是以中国为舞台的,所以规模会更大。由于这次也有跳跃功能,所以我们也准备了能爬上爬下进行立体式探索的关卡。
——看来关卡部分能更加有趣了呢。关于战斗的部分,在PV中,我们总能感觉到一股独属于中国的武术,一股被称为“武侠”风格的中国幻想题材的东西呢。
山际:关于“武侠”的部分,我们也做了一些参考,不过像那些需要吊威亚才能做的动作我们并不会列进去。本作想要表现的是具有轻重缓急的动作,以及攻防一体却又华丽的剑法,也就是常说的,宛如中国武术的高手一般的剑戟动作。
安田:如果看那些片子的话,片子里那些攻击频率特别高的宛如中国功夫一般的动作虽然看起来很帅,不过直接放进游戏里的话,就会和玩家的操作之间产生落差感。因为我们非常重视玩家操作时的手感,所以我们会在能够表现重力和真实性的范围中努力做出那些超人类的招式。
——真想立刻就玩到啊!游戏的速度相比仁王来说怎样呢?
安田:会比《仁王》快。虽然说这点也和玩家使用的武器有关,不过由于游戏整体的近距离战斗的攻防节奏会更加紧密,从整体来看会更快的。
——既然是以近距离战斗为主的话,会不会有中国的刀、枪、方天画戟等,符合三国背景的武器使用呢?
安田:当然,大家想象中的那些符合三国背景的武器都可以用。
山际:虽然和仁王的形式不同,不过也有强化武器进行成长的要素。
——其他方面,还有像《仁王》那样的类似阴阳术的要素吗?
山际:像这样类似的东西本作也是有的。虽然游戏主要的内容还是近距离战斗,不过为了跨越难关,有的时候也是需要靠RPG元素的力量,也就是一些辅助的手段。除此以外,还有一个未公布的,很符合三国志背景的战略型要素,会和身为“殊死游戏”的关卡设计互相组合。
——既然是三国时代的话,是不是也会有类似军师施展战略那样的东西呢?
安田:怎么说呢。哦对了,我们暂时还没有预定让羽扇能够放激光哦(笑)
——没有光荣传统的军师光线吗(笑)。《仁王》是因为处于“武士”的世界观,才会以“残心”为主轴设计动作,来到卧龙的话,残心应该就没有了吧,到时候会以什么样的动作为主轴呢?
安田:是的。虽然没有残心,不过本作还是有属于本作主轴的动作,虽然暂时还无法公开,不过还请期待之后的报道。
探索更多的细节
——这次的主人公是一名无名的义勇兵,会不会采用曾经用过的捏人系统呢?
安田:是的。这次的游戏仍然是玩家扮演自己喜欢的角色进行游玩。因为《仁王2》的捏人系统大受好评,所以继承了下来。这点从企划最初就定好了。
——那么有没有可能扮演类似刘备那样的三国历史中的人物呢?
安田:《仁王》初代是以三浦按针这一历史人物为原型所创作的充满历史浪漫主义的故事。但是,如果固定为一个主人公的话,就只能以他单人的视角来描绘整个故事了。如果是隐藏于历史中的一个小角色的话,自由度也会上升不少,就可以从各种角度观察和描绘整个三国志的故事了。
——标题名“卧龙”和主人公,或者说整个世界观有什么联系吗?
安田:卧龙二字所代表的,正是“潜伏中的龙”这一含义,也就是“仍未为世人所知的天才”这一含义,代表了主人公自己的形象。因为整个故事是以黄巾之乱为首,而那些在三国志的历史中扬名立万的无数武将们,此刻仍未出世,仍未成名,所以他们也是可以被称为“卧龙”的。
——标题里的另一半“苍天陨落”,也就是英语版里的fallen dynasty又是什么意思呢?
安田:《仁王》的英文名Nioh因为在海外广为流传,所以这次也决定这么设计游戏的标题了。为了能够让人一眼看出是以三国志为舞台,就选用了fallen dynasty这个能够让人联想到古代中国的词组。
——在三国志里有各种各样的武将,《卧龙》会不会像《仁王》那样,和他们产生互动,跟各种各样的敌人战斗呢?
安田:是的。大体符合你们的想象。说到三国志的话,果然还是武将们之间所缔造的各种互动和故事呢。不管是武将之间的关系,还是和主人公之间的共斗都十分有趣。
——武将的设计方面已经有《三国志系列》和《真·三国无双》珠玉在前了,本作又会是什么样的呢?
安田:我们会让人能够一眼认出来这个武将是谁的。不过,毕竟是比较黑暗的世界观,所以相比较鲜艳的色调,我们会选用一些比较有褪色感的色系进行设计。
——《仁王》系列的一大特征就是和妖怪的关联。中国也有很多的妖怪传说,会在游戏里登场吗?
安田:中国的妖怪不如说就是日本妖怪的元祖一般的存在,包括黄巾贼在内,主人公也会和那些古代传说的妖怪们战斗的。
山际:这些东西在本作会被称作“妖魔”。会以《山海经》为首的各种中国古代传说中的妖怪作为蓝本进行设计。
——既然游戏只会讲一部分的三国志,那么如果大火的话,会有续作吗?
安田:有这个可能。首先作为三国志的故事本就没有讲完,而且因为没有讲完也有不少武将和故事无法登场,如果真的大火的话应该会做吧……不过,还是先把眼前的这部做好再说。
——《仁王》系列一直有发布测试版收集意见的传统,本次也会有类似的内容吗?
安田:和玩家之间的沟通既是对我们的鼓励,也是对我们的鞭策,所以会认真听取的。
——看样子值得期待。那么还有许多的谜团,不过还是谢谢二位提供关于《卧龙》的情报。
山际:今后也会在社交媒体上公布更多的情报,请持续追踪。
安田:这次虽然是初次报道,能提供的内容不算太多,在这以后会有更多的情报出来,敬请期待。
和仁王完全不同——写手西川的感想。
本次特别玩到了开发中的实机演示。这里将会刊登本次写手担当的西川的感想。
这里是期待着能不能和张辽之类的名将大战一场的西川。没想到这次会直接见到实机游玩。
首先最惊讶的是没有精力这一要素了。因为不管使用什么动作都不会耗尽精力,所以已经和《仁王》有本质区别了。另外,本作也有跳跃这一要素。角色可以通过跳跃抓住墙边往上攀登,就可以轻松跳过高低差的山崖了。同时,从山崖上跳下来也能向敌人发动突袭,或者利用跳跃回避攻击然后踩着敌人跳开,可以看出跳跃不仅仅是用于关卡的探索,也会大幅影响战斗的体验。而且,不知道是不是武器的独有动作,还是角色共通的系统,似乎有着类似即时防御一样的东西,利用这个瞬间将攻防逆转。游戏中宛如中国武术一般的流畅招式真的十分帅气。从整体看来,是一部相比回避更倾向于以防御或者即时防御为主进行战斗的游戏。
另外,游戏里除了黄巾兵以外,似乎还有一些具有中国元素的怪物,难道说还得跟熊猫什么的打一下吗(笑)?
卧龙目前开发进度60%:《卧龙:苍天陨落》是我们team ninja制作的完全新作,也是我们的全新挑战,请大家期待Team Ninja制作的黑暗风格的三国志游戏。——安田,山际
作者:古伦加斯特NOTE https://www.bilibili.com/read/cv17236085 出处:bilibili


IP属地:广东1楼2022-06-23 14:32回复
    好东西


    IP属地:安徽来自Android客户端2楼2022-06-23 14:36
    回复
      好耶!感谢大佬


      IP属地:山东来自Android客户端3楼2022-06-23 14:36
      回复
        赌一波熊猫是本作善擦


        IP属地:山西来自Android客户端4楼2022-06-23 14:40
        收起回复
          不管用什么动作都不耗费精力!!我一看到这个我就来劲了我


          IP属地:山东来自Android客户端5楼2022-06-23 14:41
          回复
            跳起来回避攻击 然后踩头,有点像只狼啊.


            IP属地:广东来自iPhone客户端6楼2022-06-23 14:49
            收起回复
              目前60%的进度,明年上半年就能发售吗?team ninja现在好效率啊


              IP属地:北京7楼2022-06-23 14:54
              回复
                感谢小吧


                IP属地:广西来自iPhone客户端8楼2022-06-23 14:57
                回复
                  感谢分享和翻译,看完感觉对新作的形态有了更清晰的认知,期待度+1。


                  IP属地:重庆9楼2022-06-23 15:05
                  回复
                    多说点要出来了


                    IP属地:四川来自Android客户端10楼2022-06-23 15:43
                    回复
                      A酱也来了


                      IP属地:河南11楼2022-06-23 16:13
                      回复
                        可以踩头,飞燕是不是要回来了


                        IP属地:广东来自Android客户端14楼2022-06-23 16:26
                        回复
                          安田:当然我们会根据游戏性的需求进行一定程度的再造和打磨。《仁王》由于是以妖怪和武士为主题,所以会有一些只有日本人才能明白的细节和设定,到了三国志的题材就难多了。不过多亏了那些中国员工,我们也尽可能地体现了应有的特色。不过,就算这么说,Team Ninja并未想过“为了让游戏在海外广受好评而制作游戏”。
                          ——更像是做出一款好游戏,不止国内,甚至海外的玩家也能广受好评对吗?
                          安田:是的。老实说,我们Team Ninja还没那么精细,做不到专门为了迎合某个地区,或者人群专门做一款游戏的地步(笑)。虽然说我们也在对游戏进行本地化,要说没有关注和意识到是不可能的,不过我们相比迎合某些国家的文化,更倾向于做出好玩有趣的游戏给玩家。
                          山际:我们认为游戏粉丝的思维应该不管什么国家都差不多,所以我认为Team Ninja 能够发扬他们在动作系统上的实力精心打磨的话,肯定能够让大家接受的。
                          这段说的太好了,卧龙国内的言论让我感觉又尴尬又害怕。有种招人乞讨的感觉。


                          IP属地:福建来自Android客户端15楼2022-06-23 17:02
                          收起回复