个人认为,好的解密,首先是创意设计,目标应该简单明确,比如把某物品移动到某位置,或者接触触发到某机关,重点在于,解密的方法应基于生活常识,或游戏设定,且不能限制解密方法,要让玩家靠自己的本能想法完成解密,而不是去猜测策划的思路
第二点就是在达成难度上不能太高,判定要求不能太严苛,毕竟玩家都是在不停的尝试解密,如果出现思路对了,但由于判定问题解密失败,有可能会让玩家误认为思路错误,最后不论是找攻略还是花半天解开都会让玩家大大不爽
举例,要将A物品移动至机关B处,按下B机关,此处应有的解密方法应该是,1,直接推(过于简单一般会进行限制,比如玩家与A物品之间存在阻挡无法直接接触),2,场景中提供拉扯道具,3,场景中设定风场,由玩家控制风向,这几个是正常的思路,而另外还可以有,4,用砂糖之类风属性角色直接吹动,5,使用万叶,温迪等可以起飞的角色,越过阻挡,6,直接跳过A物品,使用岩造物直接按下B机关,7,只用超载反应爆炸的冲击力推动A物品,8,使用大剑破坏A物品周围的阻挡然后直接推
思路还有很多,总结就是一条,应该要让玩家觉得合理可行的方法都可行,这样玩家通过任意一种方法通关都可以获得成就感,自然就觉得有意思了
原神新手教学的时期,其实就有很多类似的解密,但是之后很少有能让人眼前一亮的解密了
这就是我为什么认为塞尔达天下第一,而原神是个拙劣的模仿者(仅从解密玩法方面而言)
第二点就是在达成难度上不能太高,判定要求不能太严苛,毕竟玩家都是在不停的尝试解密,如果出现思路对了,但由于判定问题解密失败,有可能会让玩家误认为思路错误,最后不论是找攻略还是花半天解开都会让玩家大大不爽
举例,要将A物品移动至机关B处,按下B机关,此处应有的解密方法应该是,1,直接推(过于简单一般会进行限制,比如玩家与A物品之间存在阻挡无法直接接触),2,场景中提供拉扯道具,3,场景中设定风场,由玩家控制风向,这几个是正常的思路,而另外还可以有,4,用砂糖之类风属性角色直接吹动,5,使用万叶,温迪等可以起飞的角色,越过阻挡,6,直接跳过A物品,使用岩造物直接按下B机关,7,只用超载反应爆炸的冲击力推动A物品,8,使用大剑破坏A物品周围的阻挡然后直接推
思路还有很多,总结就是一条,应该要让玩家觉得合理可行的方法都可行,这样玩家通过任意一种方法通关都可以获得成就感,自然就觉得有意思了
原神新手教学的时期,其实就有很多类似的解密,但是之后很少有能让人眼前一亮的解密了
这就是我为什么认为塞尔达天下第一,而原神是个拙劣的模仿者(仅从解密玩法方面而言)