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科学研究一下双倍模式

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7月底了,8月大概率会修复吧,在这之前和大家分享一下我的观察。
首先,怎么卡双倍卡组不讨论,想知道的自己搜,今天只做学术讨论,卡组分析。
第一个问题在于,双倍卡组有什么用?我认为大部分人即便卡了双倍卡组,也没有什么用,因为往大了说,有两倍卡,往小了说,不过是两倍卡,既没有10张魔术师,也搞不到7张头盔,卡组是1:1的翻倍了,有变强是正常的,但强了多少,就很值得商榷了。我认为双倍卡最有趣的地方在于,正负都双倍,有点回到去年卡牌强度较高负面较强的时期,结合目前全卡组的特性,其实提供了很多的可能性,也意味着有些卡会变成隐形地雷。那么,在基于双倍卡的组卡前,我们先研究几个基本问题。


IP属地:上海1楼2022-07-27 15:10回复
    一、基本框架
    1、不是所有卡的双倍都是两份收益
    这版本15张卡的卡组强的地方其实在于功能性,起手满卡组允许玩家加入大量成套的功能性卡牌,而这些功能性卡牌很多都是低边际收益,乃至不叠加的,最典型的就是“重击手”,这卡强就强在强制硬直,但是只起效一次,叠100张也是一次。类似的还有表现为单个BUFF的卡组,例如“长期抗战”,并不会蹲下提供80%精准,抗战BUFF只生效一次,“跑到飞”同理,本次大更新被做成了BUFF机制。相应地,还有一些多重BUFF类卡牌,收益则要看有没有上限,像是“疯脑”和“耐心猎手”这种有上限的BUFF,双倍可以提高叠加速度,但是并不会提高上限,既不能叠加20层疯脑,也不能叠出6层猎手。最后还有一些牌,看似能叠加,实际上不能,典型就是“玻璃大炮”,没有什么-70%血上限+50%伤害的事情,如果遇到了70血的人,他可能是玻璃大炮叠加了几张“多余小袋”之类-10%生命的团队卡。而这些卡牌恰恰是主流卡组常备的核心牌,因此以主流牌组双倍,结局往往是没有什么用处的。
    有意思的是,如果组一套纯抱大腿的辅助套,进游戏找个地方一躺就完事那种卡组,反而往往能发挥全部的卡牌效果,但是对团队的总体收益又不见得特别大,归根结底,大多数卡都是从零到一提升最大,两张也就那样。
    2、双倍卡叠伤害没前途
    配过极限伤害卡的玩家都很清楚,其实这个游戏没有太多提供伤害的卡牌来源,“玻璃大炮”25%和“耐心猎手”30%已经是最大的伤害来源了,通用伤害卡“银弹”10%、“大口径”7.5%、“战斗训练”5%,加起来不过22.5%,甚至没有玻璃大炮一张卡加的多,针对武器的单独伤害卡基本收益是10%,数量不少互相不叠,特殊收益卡“化学胆量”25%、“过度保护”和“能量交换”20%,“自信杀手”15%,一般带自信杀手居多,最多换成化学胆量,可惜这两都是单BUFF类型增伤,稳定但不叠,这么算来,常规综合伤害187.5%,算上化学胆量212.5%,其中能叠加的伤害只有32.5%,由于大量不能叠的卡对伤害乘区的稀释,双倍卡只不过把增伤提到了245%,增幅也就15%。大概就是打7枪能打出别人8枪的效果。
    当然,伤害还有一个非常大的乘区是爆伤,好消息是爆伤有大量完整收益的卡牌,坏消息是一旦用了爆伤,就意味着枪要准,但如果真的枪准铁锁,其实不叠双倍卡也是个大爹,爆伤乘区的数据原本就很高了,大狙打弱点的伤害懂得都懂,怪物应对打弱点的手段又是铁皮,专治高伤害,叠出天际也是咣一下飞张铁皮,和破坏者一拳砸护甲上可谓异曲同工之妙。
    毫无疑问地,武器和配件的选择比卡牌要重要得多,它决定的是玩法流派,在这个基础上紫枪罐拳神枪手无限射程才是改变输出的核心,所有卡牌应该是对武器性能的补充和调整。
    3、打不过往往不是伤害问题
    难度越高,小怪的威胁越大,即便开挂整200张弹药卡,小手枪打死破坏者,被闪击一夹该交代还是得交代,何况双倍卡远远打不出这个效果,这一代想要玩得好,纪律性和章法始终是第一位的,遇到个破坏,闪光控,断吼,管雷管住小僵尸,电击接控,诱导攻击,多个玩家多个道具的协同能把关卡变得简单很多,但这都是在"成熟的四人小队"基础上的,很遗憾,大部分玩家没有这个水平。
    所以要提高过关率,其实最重要的是想办法提高队伍的下限,要尽可能多的去负担队伍需要的功能。目前整个游戏里大体上的几个功能,只有清特需要伤害,其他几个位置,前排需要快速清线和抗伤害,辅助需要增加队伍收益打下手清漏怪补伤害,治疗需要维持血线。对群对单恢复辅助,能占据越多位置的卡组强度越高。以前近战强就是强在对群对单一手挑,能抗能打,可惜最近一个大补丁给砍废了,回归到了单功能的定位上去,要么吸血拉满小刀片对群,要么伤害拉满大斧子对特,没什么中间地带。
    在上述理论基础上,我开始寻找一些适合于双倍模式的卡牌和组合,然后基于这些卡牌去组建牌组。总体上,选择是中庸的,用尽可能少的卡槽组合原先必要的功能性,而不是堆叠一个单向的高数值,这样才能提高团队的抗压能力。


    IP属地:上海2楼2022-07-27 15:11
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      二、高效卡牌评测
      1、精准三件套:快速*手 + 弹夹匣 + *手本能
      禁瞄具纯腰射卡组,三张强力单卡获取100%精准度、100%换弹速度、60%爆伤
      基本的腰射需求都能满足,精准卡组通常卡位紧张,双倍的缓解效果显著
      2、单卡提速:短跑
      10%双速,勉强够用,如果卡位紧张,只能腾出单提速卡的情况下,一般是用跑到飞,这卡比跑到飞稳定,但是对上闪击2%的速度差距又让人想用跑到飞,有条件尽可能双速卡方案
      3、双卡提速:疯狂冲刺+优越心肺力
      疯狂冲刺40%冲刺速度,-80%效能,组合优越心肺力40%耐力+40%效能,合计40速40奶-40效,负面效果是基本抵消的,冲刺速度收益非常高,相当于原先短跑+跑到飞+疯狂冲刺+节奏呼吸四卡效果,且不会被打掉速。


      IP属地:上海3楼2022-07-27 15:12
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        4、救护员袋
        100%治疗量达到了原先单人治疗卡效能的极限,单挂和建立卡组都很好用。
        5、医疗专业
        活死人级别的治疗卡,白包回30外伤,紫包45外伤什么概念,带玻璃的玩家普遍100血左右,被打成40血战神你给个紫包回到85血上限,秒变普通人。
        6、皮纳塔
        单卡版本就已经是版本内挂,双卡版本可以提供两倍物资产出,即便队友喜欢抢怪也能提供大量物资。
        7、魔术师
        比起单卡版本,双卡20%复用存在感要强很多,但总体上没有产生质变,对大量依赖资源的卡组有不错的效果,总体而言,属于不值得相信,但往往有惊喜的卡。
        8、经济卡:铜币拾荒+金钱至上
        铜币拾荒有一定的收益递减,但金钱至上实在太强了,金钱至上是全局数据读取+瞬间起效卡,因此单独计算,可以吃满双倍收益,量变形成质变的典型搭配,铜币堆获取充分的情况下,这两张卡的收益足够不依赖队友做任务,单人每关都购买强化,下个两次洞更是直接经济自由。
        当然,组合更多经济卡可以给出更漂亮的数据,比如攒了大把现金以后双复利收益就很高,但经济收益递减的也很厉害,每关能掏出1500买关键强化是从0到1的突破,3000买双强化是从1到2的升华,但再买基本卡的必要性就不是很大了。


        IP属地:上海4楼2022-07-27 15:13
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          三、卡组推荐
          1、医疗卡组
          前蹲、救护员袋、团体治疗、医疗专业、战地医生、支援拾荒、感觉良好、休息充足、战斗医者、医学专家、单肩包、疯狂冲刺、优越心肺力、铜币拾荒、金钱至上
          逻辑:简单而强力的卡组,双跑速保证拉扯和存活,双经济保证强化等级,双单肩包虽然-10%地速,但是这个卡组纯靠跑速就够了,提供4个医疗槽位结合支援拾荒保证资源量。医疗专业允许拖队友尸体过关,战地医生任意道具6的外伤治疗常规维持血线。战斗医者+医学专家提供基本的使用速度和拉人效率,并且补充一定的治疗效能和外伤治疗。
          然后就是一套刷盾combo,团体治疗+救护员袋+感觉良好+休息充足。双休息双良好允许单人建立全队的基本紫盾体系,如果有队友带这两张卡效率会更高,典型就是再有个医生或者扛线位的时候,即便没有,两张卡至少能用了,然后团体治疗8点群体治疗双倍放大到16点,再被240%的治疗效能放大到38点,溢出的治疗量还能通过休息充足折算成15点蓝盾,仅仅需要你使用任意一发治疗物资。如果和朋友玩,完全可以让朋友带医疗包,你全程带小药,因为小药紫盾不满就能磕,哪怕你满血,这样一瓶下去全团抬血,远程加血,应对各种情况的空间就很大,如果能摸到人,直接喂给残血队友也可以一发满盾。
          至于前蹲,我只能说这卡虽然双倍没啥用,但是无论双不双倍,带了总没错,对别人和自己都负责,后面也一样。
          2、拳斧卡组
          前蹲、疯脑、厚颜、强击手、尖端、酒气冲天、先锋、战斗欲望、救护员袋、休息充足、疯狂冲刺、优越心肺力、铜币拾荒、金钱至上、*手本能/狂战士
          逻辑:疯脑、厚颜、强击手近战三件套依然要带,由于厚颜和强击手的数据很低,就算双倍也没有办法取代疯脑,很遗憾没有节约下卡位,但是疯脑叠层速度翻倍大幅降低了控耐压力,更重要的是10层疯脑的三件套把近战耐力消耗扣到了0%,也就是无限耐力,这也是为什么肾上腺素被下掉了,并且选择了双提速卡,近战卡组和远程卡组的耐力消耗只差了5拳而已,甚至最后2拳耐耗已经极低了。
          先锋+战斗欲望+救护员袋+休息充足没啥好说的,高效自疗+群体刷盾,双倍环境数值梦回上版本,强度很不错,和医疗卡组一样,尽量拖队友过本。另外作为扛线位,如果队友没有医疗能力,救护员袋提供的高额治疗效能允许自己照顾自己,路上各种资源都可以吃,有休息充足溢出的可以变盾嘛。
          攻击伤害层面,酒气增伤很漂亮,尖端不是完整的双倍收益,拳头伤害大约是32左右,但是已经达到了一个很顺手的阈值,对付各种强化过的小怪也不至于半天打不死了。最后本能和狂战二选一,本能60%爆伤极大加强了清特能力,高难度没有本能的话斧子颜色稍浅一点很可能砍大哥三斧子不死,那就很尴尬了,带本能就没有这个问题了。狂战因为是无限叠层,一个怪两层,伤害倒是其次,关键地速暴涨,推进是有奇效的,只可惜卡位紧张,如果有队友配合,可以考虑两个都带,然后下掉铜币拾荒给队友带,反正队友捡也能触发金钱至上,一号位卡位紧张不带也就不带了。
          3、资源卡组
          前蹲、皮纳塔、魔术师、进攻拾荒、拆弹专家、拆弹小组、支援拾荒、救护员袋、团体治疗、医疗专业、感觉良好、休息充足、铜币拾荒、金钱至上、短跑
          逻辑:综合类资源卡组,也是目前打下来一拖三成功率最高的卡组,优点是综合利用各种资源,皮纳塔产出资源,魔术师回收资源,进攻拾荒保证雷火充足,拆弹专家+拆弹小组150%雷伤组合50%雷抗,雷伤基本达到单人上限,有雷神的底子,雷抗挽救骇人炸弹爹一炮三四响直接下地狱。后面支援一块同医生的刷盾循环,补充一个医疗专业抬一手40血战神,这种吃资源的卡组双钱卡肯定得要,最后跑速只有单卡的空间了所以上的短跑。
          打法上,依然可以火瓶刷物资,刷出来的药和雷效用都能最大化,临时捡圆雷丢特感或者BOSS伤害也在线,因为双皮纳塔,圆雷一次性炸多点小怪物资也不算少。缺点是早期雷位和奶位不足的时候资源会有些紧张,非常依赖皮纳塔和两个拾荒给花式变点物资出来,有队友给你扛资源会更舒服一点。想要缓解这种状况可以考虑动一两张卡改成单/双榴袋或者腰包/单肩包,但是兼顾能力会下降。我个人感觉,选取老妈医生霍夫曼这种自带物资位的角色,争取起手2栏位,并且尽快通过购买拉到3栏位,后续影响就很小了,因为这卡组的资源再生能力极强,给点阳光就灿烂,倒不需要像专职医生那样背一身药出门。
          顺便解释几个卡牌取舍。没带火属性是因为刷盾、增伤和标记三个功能都被替代了,没必要专为火喷带这个。没带75%雷伤的即兴是因为一个很尴尬的原因,负面效果影响很大,而没有卡位对冲负面了。虽然拆弹-30%弹药也会有点拮据,但是毕竟有火神功能,扛线可以少打枪,但即兴双倍产生的-50%切换速度对需要频繁切换道具栏的资源卡组是有影响的,冲去危险位置捡雷现丢清场的时候,一旦切换卡半秒可能就是无伤和剩下一丝血的差距,更何况下洞的时候开到-20%切换速度的debuff,直接累计到-70%,那就相当乌龟了,运气不好开到两层就是-90%,5秒换个武器的感觉那简直是...对键盘都可能有害的程度。


          IP属地:上海5楼2022-07-27 15:14
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            5、圆雷轰炸机
            前蹲、皮纳塔、魔术师、进攻拾荒、射击手套、即兴、拆弹小组、拆弹专家/短跑、小心手雷、感觉良好、单榴袋、双榴袋/多余小袋、铜币拾荒、金钱至上、危险津贴
            逻辑:世界上没有一个雷搞不定的事情,如果有就丢两个。即便单卡也是正常的雷神卡组,只是纯雷神本版不强势,加了数据以后升级就很明显,也算梦回老版本雷神了。优点是有雷有一切,缺点是没雷没一切,更倾向于开黑,总体推进节奏有沟通,可以最大化利用雷位。卡组思路清晰,皮纳塔+魔术师+拾荒续航,射击手套抵消即兴负面并且提供一些小增益,2~3雷伤组合最大化清特能力。感觉良好提供紫盾容量,小心手雷刷盾是瞬间效果可叠,跑速是BUFF效果不叠,不过雷用的够频繁收益还是很高的,两个榴袋提供出门雷位,只插一张单榴袋肯定是不够用的,双榴袋保证雷位但会导致10%双降速,多余小袋压血线但是还能提供团榴位,自己取舍呗。钱卡多一张危险津贴提供启动资金,避免出门两手空空。
            打法上,出门满雷炸就完了,细节都在走位、视野管控和时机上,圆雷建议烧卡也要冲绿,尽快冲蓝,因为圆雷品质影响范围,也就影响清潮能力。
            同样,因为功能单纯,这套卡的变化方式也比较多,伤害部分雷伤乘区累计得很高,边际是有点低了,所以弄一张单玻璃的收益会很明显。
            6、开镜绞肉机
            1前蹲、2冷酿咖啡、3极度专注、4耐心猎手、5玻璃大炮、6银弹、7大口径、8战术训练、9战术背心、10弹药皮带、11救护员袋、12腰包/感觉良好、13短跑、14铜币拾荒、15金钱至上
            逻辑:在单卡100%的环境下,开镜主要目的是耐心猎手的30%增伤,虽然不能叠超过3层,但是0.75秒直接2层,1.5秒3层对灵活性的增加还是很明显的。但预瞄始终是预瞄,如果想要武器清潮,连续开枪就是硬指标,这决定了开镜狙击流的全面性必然是大幅下降的,不过我们还有机枪嘛,M249大菠萝的大弹容带来的持续开火能力允许长时间持续开镜射击,既然堆叠输出了玻璃也带上,火力压制很充分,不过攻击特感还是需要压枪打弱点,利用100%爆伤迅速放大伤害,不然和狙击比DPS还是略显尴尬。开镜卡选择冷酿咖啡,用双倍放大功能性,50%基础镜速也够用了,尤其是出于清小怪的需要,一般不用狙击镜,选择视野更大的红点镜,而红点的基础开镜速度就很快了。


            IP属地:上海6楼2022-07-27 15:17
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              四、娱乐卡组
              可以肯定的是,双倍也能搞出一些专精型和娱乐向的卡组,如果纯开黑并且选择几个人各司其职,选择也很多,比如叠个90%伤害抗性,可以头盔大衣三件套60%,其他途径再找一点也不难,但是大衣-40%耐效也很刺激,后续叠不起来的卡又浪费双倍卡效,而且占据5~6张卡位以后对团队增益很低,只能自己爽一爽,而且真的仗着减伤高去逞能硬抗又要考虑外伤,然后补充外伤防御、外伤治疗,防御卡越叠越多功能越来越低,如果野排遇到打不过的情况,估计不少人会高血压。因此,在这一节,我简单评价几个双倍环境的娱乐卡组变化。
              1、雷火比利时
              无限副武器弹药卡是一张双倍环境尽量避免的卡牌,正面效果不叠加,负面反而双倍,除了比利时这种子弹吞噬者,点个弹药带不香吗非得点这玩意。
              原先的比利时套路是比利时火,原理是比利时和火瓶清小怪的同时刷盾,但其实我体验下来比利时雷也不错,双倍效果下,换弹速度直接拉爆,皮纳塔续航,有啥丢啥,需要兼顾清特可以选择比利时打小怪圆雷清特感,在"圆雷轰炸机"卡组基础上根据自己口味修修改改即可。
              2、纯跑男
              1挣脱、2皮纳塔、3魔术师、4进攻拾荒、5即兴、6拆弹专家、7小心手雷、8感觉良好、9单榴袋、10多余小袋、11短跑、12疯狂冲刺、13优越心肺力、14危险津贴、15分享财富
              5雷起手,圆雷出门,小心手雷三速卡,常驻50%,极限75%的跑速,鉴定为癫,皮魔续航,双炸清BOSS,钱卡开局就拿700块,只买雷电啥都不管,路上也不用特意捡钱,带好挣脱一路跑,被围就炸,轻松回本,没事不下洞不开枪,非常孤,即便开黑也当心被踢下车。
              3、秋名山跑喷
              拿传统跑喷修修改改即可。优点是射击跑速这个属性双倍能吃满,强化很明显,缺点是跑喷的拉扯核心卡马拉松不堆叠,散弹盾又缺乏化学反应,而且单纯要速度,疯冲心肺短跑三张卡的跑速已经很惊人了,跑喷没有特别大的必要——尽管满配跑喷确实是秋名山的神。和纯跑男类似,喜欢风一样的感觉可以试试,但是实战强度嘛...跑喷本来就属于低下限高上限的卡组,看操作咯。


              IP属地:上海7楼2022-07-27 15:20
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                看看这个发不上来的三/4
                4、冲锋精准狙
                前蹲、快速*手、弹夹匣、*手本能、银弹、大口径、库存袋、救护员袋、腰包/单肩包、感觉良好、疯狂冲刺、优越心肺力、铜币拾荒、金钱至上、冷酿咖啡/极度专注


                IP属地:上海8楼2022-07-27 15:21
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                  逻辑:主要负责对特,兼顾对群,少量团队支持的卡组。跑钱四卡不多说了,腰包救护员袋感觉良好三件套就是为了小药拉满手动上盾,而精准三件套提供高额基础数据,因为1号位不带玻璃,但是银弹大口径库存三张可叠加卡的伤害可以凑出玻璃的伤害,总体上达到了精准狙的基本参数要求


                  IP属地:上海9楼2022-07-27 15:24
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                    最后一张卡取舍,冷酿咖啡提供切换和使用速度,是对1号位开路的功能性支撑,如果不想要这个功能性也可以换成极度专注,要注意极度专注减速会极度明显,杜绝了跑打的可能性,但卡组的高跑速做基础拉扯肯定是够了,优势相当于自带神枪手,M1A之类的速射单点武器可以重复射击弱点并且刷出高额伤害,叠金神枪手更明显,但是夕阳红枪法就算了。
                    当然,这套卡组的变化可以很多,库存袋可以换通用战斗训练或者其他武器专用卡更换支撑的武器类型,其余卡位救护员袋换火属性,冷酿咖啡换皮纳塔,腰包换雷位就可以转换成高效率的火神卡组,对道具位的利用变化罢了,火神扛潮,武器清特,皮纳塔支撑团队资源也是一个打法。


                    IP属地:上海10楼2022-07-27 15:25
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                      15张卡够用了,用bug卡30卡还得研究数据?


                      IP属地:辽宁来自Android客户端11楼2022-07-27 16:10
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                        拿个霍夫曼玩近战,配个皮塔纳,直接起飞


                        IP属地:上海来自Android客户端12楼2022-07-27 16:59
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                          其实像楼主这样仔细考虑每张卡单张和叠加的行为我觉得还是有一定乐趣,如果以后官方另外出一个叠加模式的话我觉得也有玩头。野排怕就是怕叠卡都叠不明白的玩家,本来技术就不过关,叠卡后更菜了(像楼主说的玻璃大炮这些觉得强就叠两张、负面收益x2但不管不顾),过强的卡又影响队友体验,像双倍雷神本来玩的好估计能变成无限雷神,队友直接逛街模拟器。像辅助向的估计又不肯玩,两张休息充足和感觉良好对队伍增益略大。我觉得叠卡就只有近战能梦回战神时刻。


                          IP属地:广西来自Android客户端13楼2022-07-27 17:58
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                            双倍卡近战了解一下,大部分情况下满蓝血……站在尸潮泡澡的那种


                            IP属地:江苏来自iPhone客户端14楼2022-07-27 18:12
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                              非hud图标的卡很多叠起来都很强 比如银弹 进攻焦点 每个枪+10%伤害 面对恐惧 副作用重合的hud卡更是厉害 比如跑到飞 自负 头戴放大镜 快速杀手 摩托车头盔 玻璃大炮 剩下的效果就一般了


                              IP属地:江西来自Android客户端15楼2022-07-27 20:13
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