§探寻田中罗密欧的创作态度
——如果在写游戏脚本或小说时有什么特别注意的东西的话,希望您能告诉我们。
田中:对于情节梗概(Plot),会根据甲方而改变方针。在对方直截了当地问“该以怎样的感觉去做呢?”后,我会在最后视情况决定。所以每个企划注重的点都完全不同。谈完之后,写好故事梗概,得到许可,进行实际作业,就是这样的流程。情节梗概是必需的,没有它就不能开始工作,毕竟我不是能靠干劲一鼓作气写出来的那类人。有时候也会由厂家准备情节梗概,如果是这种情况,我就会专注于文本。相反,如果从情节梗概就拜托我来写,我就会一边和负责人商量一边制作。
——游戏和小说在制作方法上没有很大的变化吗?
田中:虽然文章有差别,不过基本流程是一样的。还有,当我从零开始做企划的时候,如果不在企划内容的同时想出结局,每次都会很艰辛。即使想出了感觉挺好的企划,之后想要漂亮地收尾也会非常煎熬。我是如果不同时想好舞台设定跟结局就无力的脚本家。当然,虽然不一定每次都能这么顺利,但我很注意要尽量同时想出内容和结局。
——樋上小姐在自己的采访里说,因为『CROSS CHANNEL』给她留下了深刻印象,于是就拜托您写了『Rewrite』。您能告诉我们些关于制作『CROSS CHANNEL』的趣事么?
田中:这是我独立后的第一份工作,所以就做了些利益之外的事。因为已经是自由职业者了,不能花太长时间,不过好像用了一年左右的时间写脚本……。对方也理解这点,窘迫的时候也会给我些方便。就算这样还是不够的时候,就用尽自己的储蓄,像这样毫不在乎地做这些事。因为没有可失去的东西,所以做什么都无所谓(笑)。
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——果然您从企划时期起,就很深入地参与『CROSS CHANNEL』了?
田中:是的,从最初阶段就开始参与了。关于作品主题,也是跟FlyingShine的社长一次次商量后决定的。总之我就是想写学园故事。除此之外再给令玩家震惊的内容比较好,就像这样追加了要素。然后想有效地利用体验版之类的,在进行这些讨论后,它就渐渐变成了轮回故事。在决定讲轮回故事后,又想到“主题每次都会随着轮回改变”,我记得当时聊这些聊得很热烈。有很多地方都是根据讨论中出现的条件进行倒算来制作内容的。
——就是在关于主题的讨论中,决定以人之间的交流和孤独为中心的吗?
田中:是吧,不过其实没把它写在企划书上。写好了,做完了,发售了,玩家们从作品中汲取了这样的主题。当时我喜欢连续sha人犯(serial killer),所以就想着“让主人公当连续sha人犯吧”。当然,因为是连续sha人犯,所以他跟别人不同。虽然不同,但并不是敌对方,如果可以的话对人和善些,然后想着“写成这样应该更容易被玩家接受吧,应该能更好地塑造这个角色吧”。结果发售后一看,玩家们喜欢的地方跟我预想的有些许不同。其实我没那么意识着“孤独”去写的。
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