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蟒蟒一巨
Jugger
14
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1L
送TA礼物
IP属地:湖南
1楼
2022-10-21 21:49
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蟒蟒一巨
Jugger
14
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发个之前排名贴子做参考,不包括4代以前的作品
T5(下水道):COD12
T4:COD18
T3(合格线):COD13,14,16
T2.5:COD17
T2:COD5,8,10,11
T1.5:COD9
T1:COD6,7
T0:COD4
IP属地:湖南
2楼
2022-10-21 21:51
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i不够明显
ODIN
9
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船上那关玩的我恶心
IP属地:河北
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3楼
2022-10-21 21:54
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蟒蟒一巨
Jugger
14
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太长不看版
T4
这是IW做过的最糟糕的战役,有很深的欠缺打磨和赶工的痕迹,甚至部分关卡的节奏都完完全全是失控的。整部战役在很多方面包括关卡,情节和角色以及玩法上都缝了太多的东西,让人感觉既是一部“致敬”元素过多的COD,也是一部杂糅扭曲得不像COD的作品,游玩体验会显得非常的割裂。
IP属地:湖南
5楼
2022-10-21 21:59
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蟒蟒一巨
Jugger
14
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IW的前一部作品也就是COD16,虽然光顾着在那炫技和制造剧情噱头,但是它在制作层面上的表现依旧是非常细腻的,甚至可以说是11以后做得最为精致的战役,同时也贡献了像清理门户这种极为惊艳的关卡。19给人的整体感觉就是做得很糙,大部分关卡的脚本演出和对流程节奏的把控都远不如16拿捏得那么到位,部分关卡的玩法和系统同COD本身结合得也很割裂。这些问题在追车,自救和结局等关卡种都体现得比较严重。IW以前的作品,包括赶工很严重的8代,都不曾出现过如此粗糙和敷衍的把控力,他们的作品即便剧情和叙事方面做得再差,但是对关卡节奏和脚本演出的拿捏都很出色,这点也是IW和T在战役设计上的一大区别。19的各种粗糙表现甚至比T组的作品都来得更为突出,很对不起所谓三年满工期应有的表现。
IP属地:湖南
6楼
2022-10-21 22:19
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冲入云霄
SEALs
10
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cod不突突突还叫cod嘛?我是觉得潜行太多,收集零件组合道具这点太鸡肋了,我的评价是枪械这方面我给10分,剧情一般般有些地方很奇葩比如追车那段,结局解除炸弹,不过这代剧情流程倒是挺长
IP属地:福建
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7楼
2022-10-21 22:34
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蟒蟒一巨
Jugger
14
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和前作对比之后其实可以很明显的能感觉到,IW试图改进16战役的各种不足与遗憾,比如流程短场景小玩法不够丰富等等。19的战役和关卡的整体时长比16有所提高,地图和场景也大了很多,同时也加入了更为多样的玩法,这些和16对比起来都是显而易见的,但是这些显而易见之处,其实也是突出本作各种不足的地方。
16的战役总时长不到5个小时,流程相比老现代战争更短,本作把这个时长提到了7个小时左右,不仅比16长了许多,甚至还超过了4代以后定下的5小时的基准线。19战役的关卡数量达到了17关,关卡的平均时长也比16长出很多,从分量上来讲要比16更足。但是从4代开始COD的战役和多人一样都是追求短平快,关卡时长需要和关卡内的脚本演出进行匹配,否则容易放大关卡的各种不足。显然19的匹配效果是做得很糟糕的,过长的流程并为带来足够充足和细腻的脚本进行填充,使得很多关玩起来都容易陷入一个“凑时长”的尴尬境遇。
IP属地:湖南
8楼
2022-10-21 22:38
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zsrrseet
MANIAC
11
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有些关卡低难度还好说,老兵难度下加上塞的重甲兵,死的次数特别多的地方明显感觉到的是设计的缺陷
IP属地:陕西
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9楼
2022-10-21 22:51
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蟒蟒一巨
Jugger
14
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“凑时长”的另一个体现,就是整个战役中无处不在的重甲兵。本作不管是潜行还是正面冲突关卡都塞进了大量的重甲敌人,这类敌人包括头部在内全身都裹得严严实实,血量数量都很多的重甲兵潜移默化之下就拉长了游戏时间,玩家不得不花费更多的时间去清场。除此之外,本作也削弱了玩家的备弹上限和弹药拾取量,在面对大量重甲兵的时候打起来也会显得很憋屈。过长的关卡流程和血量数量过多的特殊敌人,这两点都和12有些相似,而弹药的不足也和18很像,可以说是把这两部的缺点全给缝进来了。
IP属地:湖南
11楼
2022-10-22 08:52
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蟒蟒一巨
Jugger
14
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16为了契合特种作战的设计,缩减了场景的规模,同时为了控制节奏也没有加入多人的战术冲刺,所以玩起来会显得很小气。相比之下19的场景有了明显的扩增,同时也把战术冲刺加了回来,看起来没那么“小”了。只是COD战役主打的一直是关卡和精密的脚本演出的结合,19部分关卡在做“大”了以后脚本演出并没有同步跟进,就容易进一步放大流程的重复度和枯燥感。
比如在双狙人关卡后面可以看到两段流程完全相同的场景,都是远距离打狙清除外场+渗透途中遭遇敌人巡逻+进场后逐个清点,只是第二段引入了重甲兵让狙击难度变得更高而已。如果说第一段流程玩起来还有些新意的话,那么第二段更多的就是机械式的重复操作了,场景做大了以后还突出了跑图的枯燥和战术冲刺的早泄感。
IP属地:湖南
12楼
2022-10-22 09:10
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蟒蟒一巨
Jugger
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16的战役让我很不满的地方就是其过于复古和陈旧的系统与玩法,这点和它在工业层面的进步形成了非常鲜明的对比。19还是沿用了16和老COD关卡决定玩法的设计,并未对战役的核心功能比如自定义配装和各类主动被动技能方面进行改进,同时关卡设计依旧和16一样还是以潜行和室内CQB为主。不过和16相比,19中的玩法会更多,可以看到有一个全新(老的)潜水机制,有无法自由驾驶的空中载具关卡,也有可以自由驾驶而且还能随时换车抢车的地面载具关,以及配合本作DMZ模式而加入的全新的捡垃圾关卡,再加上16就有的箱庭式自由潜行关卡和类似于看门狗的摄像头玩法,从玩法上来讲要比16丰富很多。
IP属地:湖南
13楼
2022-10-22 09:23
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蟒蟒一巨
Jugger
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但是也如之前所说的,COD主打的一直是脚本演出,各方面一定要此为核心来设计,而不是杂七杂八的东西越多就越好。比如本作的潜水机制很明显就是从多人里直接挪过来的,并未和战役的脚本化演出进行适配,这就使得本作有潜水的场景在玩法上都会显得很粗糙。包括追车关也是如此,这一关很可能也是直接套用了战区2的载具驾驶系统,除了头尾两段非驾驶部分以外,整整一关都显得太过扁平,缺少精心设计的脚本甚至是配乐来调动气氛和情绪。
IP属地:湖南
14楼
2022-10-22 09:40
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蟒蟒一巨
Jugger
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当然问题最严重的还是捡垃圾的关卡,通过捡垃圾合成道具来进行作战应该是本作新的DMZ模式的特有玩法,本作为了突出此玩法单独做了一个生存关出来。单独来看为了一关做个特别的玩法其实很正常,本作的生存关也和以前的各类关卡有很大不同,算是比较独特的体验。只是在捡垃圾和躲猫猫的同时你能看到精密的脚本和演出设计吗,16里最无聊的法拉闪回关在玩的时候都会有一定的紧张感,而本作的生存关却没有这种应有窒息体验。另一点原因也是之前所提到过的,就是流程做得太长了,如果脚本演出没有同步跟进的话,流程越长就越容易突出玩法上的重复和枯燥感。不过生存关的问题再多也不如结局的设计,生存关的氛围还能和捡垃圾玩法进行适配的话,结局明显就是没活硬整了,玩起来显得愚蠢至极。
IP属地:湖南
15楼
2022-10-22 09:44
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蟒蟒一巨
Jugger
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捡垃圾系统带来的另一个问题就是背包功能是否常驻给人带来的困惑感,默认的数字键4(PC版)是打开游戏中的背包界面,这个操作很可能也是从DMZ里直接搬过来的。从设计来看打开背包本应是游戏的一个基本功能,因为除了捡垃圾以外也有其它关卡可以打开背包切换道具,但并不是所有关卡都有“背包”这个设定,什么时候能开背包完全是制作组说了算,这就显得非常的莫名其妙了。
IP属地:湖南
16楼
2022-10-22 10:42
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蟒蟒一巨
Jugger
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本作不仅是16的直接续作,也是现代战争重启之后的第二作,存在非常多向旧作致敬的关卡。一些关能看到4代的轮船,陷入泥沼,6代钻井平台,10代联邦日等关卡的影子,当然最明显的还是双狙人和空中炮艇关卡,完全可以用“经典重制”来形容。本作的双狙人关卡展现了更为现代化的狙击作战方式,玩家手上的狙击枪集成了热成像,测距仪和激光指示器等多功能于一体,而不再是凭感觉和队友指示来打狙。炮艇关除了音效和破坏效果这些工业层面的进步,也加入了更多军事用语展示和玩法限制,体验更加的真实而不是像4代那样是作为一个纯粹的爽关来设计。
IP属地:湖南
17楼
2022-10-22 11:11
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