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【杂谈详解】装备升级?如何靠装备驱动优化缓解各种矛盾~

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之前直播,策划画大饼,说可能要装备升级,这确实是个有用的举措,但具体怎么实施?下面文章很长,下面会先分析原因,在谈具体建议,虽然很长,但还是希望你能看完,然后能带着思考的加大力度在正确的地方给这个游戏提出批判和建议。
❤一、现状分析
先上结论,导致目前环境矛盾的两大原因
1、战斗系统
2、游戏模式与付费模式矛盾
很多人看到这就觉得不对,因为没提到你们所感受到的“数值”,为什么?往下看。
❤①下面先分析游戏模式与付费模式:
看游戏、论坛,武器强度是开服以来没有停过的节奏点。
但这并不是很多人认为的那样,是因为武器有强、有弱导致的。
实际上 不管每把武器的强度如何,都不可能没有节奏。
武器强了,膨胀,背刺……
武器弱了,小丑,烂……
武器差不多,没有提升,不如不抽……
而这里的强弱,在99.9%眼里,指伤害……
❤(1)有人可能说,是因为分属性队导致各队伍玩家争强好胜带来的争吵,没有属性队就好了。
这是一个原因,但不是重要原因,因为在幻塔目前这种极其简单的战斗系统下,使得多数人眼里只看伤害(什么是战斗系统下面细说)
❤(2)属性队,是四个队伍争;没有属性队,就没有争吵了吗?不,那就会变成每把武器都要吵了。
在这种极其简单的战斗系统里,很多人眼里,除了伤害最高的三把武器,其他都是弱、都是背刺。
战斗系统不改的情况下,即使不强制绑定纯色队,那矛盾照样不会解决,因为现状会变得更严重。
❤比如:当前版本有三把武器是最强,下个版本出一把新武器:
如果取代三把武器中的一把,那么就是背刺,膨胀。
如果不能取代三把武器中的一把,那么就是不如不抽,没诚意,省钱。
因此有没有纯色队,玩家还是看强度,只是从四系大战,变成了每把武器都大战。
❤(3)那问题就是在于数值至上的环境吗?也不对,关键问题在于“抽卡”这个付费模式。
A:英雄联盟、DNF,也有下水道英雄、职业,这些下水道职业与热门职业玩家之间也有矛盾争吵,也会天天批判策划不重视这些下水道职业,自己付出同样金钱、努力、操作,最后还是被幻神职业爆杀。
但这种矛盾争吵归争吵,但并没有上升到幻塔这种病态的,不管你武器强,武器弱都要喷的地步,为什么呢?
❤LOL一个英雄弱,我大不了玩其他英雄;DNF一个职业弱,我也可以无成本创50个新职业玩,而且在DNF里,说句调侃的话,没有弱势职业,只有不能+31的玩家。
但根本原因,是因为这些游戏最基本的游戏体验“角色”,它的选择都是免费的。弱就弱了,我至少能免费选择其他强势职业。
❤但幻塔里,每个队伍搭配,都是花资源,甚至花钱抽出来的,你抽来抽去,转来转去,成本是很大的,这才是引起矛盾的关键点。
假如幻塔的所有武器都免费,就好像卡牌游戏一样:
随你从一堆卡里面挑3三张自由搭配,组成你最喜欢的组合
有人喜欢快攻伤害猛灌,有人喜欢控制折磨等等,基本就不会有这种争吵出现
弱了,你玩别的就是,反正免费,又不要你花钱
如果你真爱某个职业,你就慢慢自己研究开发(前提,有开发空间,这个就有关战斗系统了)
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❤总结:最基本的“职业选择”,是需要花钱的,一旦强弱跟金钱利益挂钩,这矛盾就会被激化数十百倍。
(有人可能要列举某些二游,因为抽卡这个玩法,基本都是二游(就别说卡牌游戏来杠了),但是二游就没有角色强度争吵了?
二游弱化玩家矛盾的方法有几个:
1、所谓的角色厨,让玩家对一个虚拟角色有强大的精神力支撑,这可能是二游独有的现象了。
2、虽说二游有角色厨、风景党,但说的好听,到最后一般也都会变成强度党,而二游稀释玩家强度感的方法,就是单机游戏,让玩家隔离开来,正所谓眼不见心不烦,看不到别人,攀比不平衡心理会少一点。
3、二游经典弱保软,减少游戏实际游玩内容,并且仅有的内容,也尽量设置的简单。
可游玩内容越少,你就越少机会感受到强度作用,游戏难度极低,你换不同角色,只是换个方式割草,虽说这就导致了二游的游玩基本都是每日10分钟收菜,新版本热闹3天,长草30天,但二游玩家是基本接受这种常态的。
❤但以上这些放到多人游戏里,就完全没有作用,
1、多人游戏的目的是什么?社交与合作
没有以上这两点,那你设计多人游戏做什么?
QQ启动器?大世界聊天?
无关强度的休闲小游戏社交?
那为何不直接玩竞技游戏,糖豆人之类专门的休闲多人游戏,还要抽卡,养成装备干什么?
所以如果你是个多人游戏,游戏后期难度就不能和二游一样是无脑割草,不然人人都能单人割草,那还多人游戏干嘛,直接做成单机游戏,还能省服务器钱。
❤你单机游戏,我1个月不登,他还是那个样子,你的世界只有你自己。
而多人游戏,你在游戏交到朋友,一起玩,你的朋友因为你,也能入坑,社交搞的好,如同王者荣耀,就可以蔓延式的扩大用户,但弊端就是,你有朋友退坑,你也会有跟着退坑的想法,所以多人游戏入坑和退坑也是一大批一大批的,因此维持好多人游戏的社交性,让玩家互相有粘性,才能留住玩家。
❤2、单机游戏里你看不到满配玩家和你的差距,你0星武器3分钟轻松过副本,你感觉很满足了。但是,当你天天和满配大佬组队,你每天看着满配大佬30秒过副本,看着和你同星级武器,但是伤害却比你高的队伍,你每天都能切身看到,感受到,你还能坚持你所谓的“厨力”吗?
总结:二游的游戏运营模式、付费模式不适合多人游戏

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❤②战斗系统
这比起上面的内容,才是更加关键的点。
(1)装备
或许是为了适应二游的极简养成系统,幻塔的装备系统就是简单的强化、加属性,然后没了。你看着每个版本不停开新装备格子,实际上只是同样的装备换了个图标而已。而且你新手穿一身金色装备,5万GS,你到了90级,还是那一身金色装备,这中间你所有的操作,只是不断洗着装备的数值,达到了10万GS。而同样10万GS的两个人,面板又天差地别。这种纯数值驱动的装备,在20年前的MMO网游里,你都看不到几个,20年前都会加几个功能性词条。
正是因为装备是纯数值,那么玩家的角色强度,全依赖包揽了机制增伤的武器。这就是导致玩家病态追求武器强度的原因之一。
(2)战斗
传统MMO的战斗模式,说实话,很傻,因为基本都是站桩打输出循环,难点就是玩家间应对BOSS机制,做出的站位、技能释放配合等等。
但幻塔,他是个有ACT元素的游戏,但是ACT元素却几乎看不到,不管是PVP还是副本,都在不断削弱控制技能的作用,让游戏纯纯变成打桩灌伤害。
❤这一方面,可能是ACT上手难度可能会高一点,策划担心玩家玩不起来,所以用了8岁小孩都懂的数值副本,但完全没想过这完全阉割了游戏本身的特色。
继续拿DNF举例,DNF虽说现在也算个灌伤游戏,但他每个职业的技能,职业与职业之间搭配,职业的装备选择,都能诞生出数十种流派和打法,队友配合、连招控制把BOSS控死都不是问题。
❤你们应该都能注意到,幻塔的每把武器,普攻、技能、连携里,很多都有什么强制击飞,击退什么的,但是你感觉这些现在有什么用吗?有没有有什么区别吗?
总结:战斗、养成系统,只需要数值,让环境也变成只追求数值。
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❤一、问题怎么解决?
1、付费模式
开服快一年了,这个没法改,除非跟ow一样出个2,所以解决方法,就是通过其他方式,不谈取代武器强度决定性作用,至少做到稀释武器强度的决定性作用。
❤2、数值
数值问题太好解决了,虽然贴吧天天喷数值,但几乎没人去思考数值膨胀是怎么产生的,只要知道原理,数值问题解决太好办了。
决定伤害数值多少的关键,在于你后台BUFF的多少。你的队伍的伤害能同时吃到越多的BUFF,他就越强。
而且幻塔的BUFF采用乘算,这个效果就更明显了。
你同时吃10个30%的增伤,1.3的十次方,约等于14
你吃9个30%,1.3的九次方,约等于10
这里面伤害差的可不是4%,不是40%,而是400%
❤从这你就会看到,后台BUFF越多,伤害就呈指数级膨胀,少一个BUFF都天差地别。
(1)解决办法也简单,你把所有后台BUFF持续时间都缩短,比如都缩短成8秒,就比如原来的冰弓,就非常合理,你现在觉得他弱,觉得他卡手,只是你习惯了无脑后台增伤而已。
(2)还有个简单的方法,所有增伤效果都扣个0,所有大世界、副本怪物血量都扣两个0,这也是个办法。
1.3的十次方,是13.7
1.03的十次方,是1.34
你武器不管叠多少BUFF,同样的面板,差距都不会太大。
❤二、装备
当然,削弱已经抽到的武器,从心理上,很多人肯定不愿意,那就从其他方面入手,通过加强其他东西的重要性,稀释武器的决定性作用。而最简单的方法,就是装备系统。
先说明一点,增强装备重要性,并不是能消除武器的强弱差距,而是削弱差距,因为只要武器不一样,他强度就不可能一样,但是通过增强装备的功能,能削弱对武器本身强度的依赖。
❤1、功能性词条
这里还要提到DNF了,DNF每个职业都有自己独特的技能和输出方式,而这些输出方式也不止一种,而装备会根据不同职业的特性,有不同词条。玩家选择自己最喜欢的流派玩。
举个例子,灼烧流、空血流,中毒流等等,职业在这些特性下都有增益效果,那装备就设置对应词条,比如血量越少,伤害越高,目标处于XX状态,就眩晕、浮空目标1秒(CD X秒)等等。
❤而幻塔完全可以用装备来驱动玩家去抽武器,比如平A流,闪A流,技能流,灼烧流,感电流,冰冻流,空血流,生命流,你完全都可以做成词条塞进装备里,有人看到这可能看不懂,说个简单的例子:
你深渊不是有8个BUFF吗?你就把那八个BUFF改改数值塞进装备词条里,我相信很多人应该感受过,这些BUFF能直接让一些看起来很废的队直接起飞。
❤为了让玩家和策划能清楚明白我说的什么,我举个具体的例子:
1、如果装备升级,肯定要保留原来的金色装备,而不是淘汰替换,因为这个金色装备也是一年培养的,所以要在原来装备上下手。
2、词条-——放在附魔、宝石镶嵌之类的物品都可以。
就比如把深渊的那些BUFF做成附魔石,可以镶嵌到特定部位的装备上,为了减小养成成本,提高搭配自由度,这个石头应该设计成随时镶嵌,随时拆卸。
而宝石也分成1级、2级、3级,和深渊一样,3个1级合成2级,3个2级合成3级。
获取途径,世界BOSS、新团本、新副本等等都可以,而这个和以前的数值金装还不同,以前的装备数值低就是狗粮,而这个是功能性的,不存在数值大小上面的废物,只存在适不适合,现在能不能用,将来能不能用。
❤二游的爆装备和MMO爆装备的兴奋感是不同的,幻塔这种重复刷一个装备,换数值,半年0提升,完全没有成就感。而你直接爆可以直接用的功能性装备,爆出来的感受是不同的,没玩过MMO的人,可能不太理解这种爆出好装备的兴奋感。你爆出了装备就代表你有提升,虽然可能也是重复刷图,但每次的感觉是不一样的。
❤三、战斗、BOSS设计
1、现在的BOSS,在深渊这种高难副本,都开始免疫控制,免疫幻时,我猜策划这么做的目的,是不想让怪物被控到死,想让BOSS释放出机制和技能?
我很支持这一点,因为以前一旦破盾,BOSS就是个木桩,站着不动让人打,现在BOSS免疫控制,甚至护盾都没了,直接强制释放机制,确实比以前打桩有意思了点。但我觉得还可以更进一步。
2、现在BOSS分三种
①机制藏在盾里,盾破了就是木桩的BOSS(1.0)
②机制强制触发,连护盾都没有(阿比斯、阿波菲斯等)
③BOSS本身自带一些小机制,盾里藏着大机制(歌者、盖亚等)
策划想让BOSS能展现出设计的机制,不断削弱控制,然而这就导致控制技能完全没用,只有伤害技能有用。
所以我建议以后,可以还是出可以吃控的BOSS,可以吃击飞的BOSS。
❤举个例子:
一个BOSS开始有护盾,处于不可控状态,这期间BOSS防御比较高,但是只会释放普通技能。但是玩家破盾之后,BOSS会变得可以受到击飞,控制等效果,受到伤害大大增加,而BOSS也会进入狂暴,会不断释放超级强力的技能,护盾这时候会慢慢恢复,护盾恢复完成时,BOSS狂暴结束。
这时候,玩家就要在护盾破碎的一瞬间,为了更有效率地打BOSS,直接配合好,用控制链将BOSS控到死,让他在这段时间放不出机制,这是你操作换来的,而不是无脑站桩打出来的。如果你不控制BOSS,BOSS就满场乱跑,释放强力AOE等等,虽然你也可以走位躲,但是远不如控制链效率高。
这种机制下,你盾斧这种招招带控制的武器,就直接起飞,其他的也可以根据自己选择轮番上场,
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❤总之,就是不断增加武器之外道具的功能性,增加BOSS在伤害之外,对于控制技能的受招等等,来让这个游戏逃脱数值游戏,成为一个更具游戏性的游戏。抽卡池只是为了体验更多的玩法,强度更多依赖可以肝出来的装备。
我知道有些上面的字都懒得看完,他一边想着玩简单的数值游戏,又很讨厌数值游戏,功能性又不想动一点脑子去思考,这样的游戏,或许不太存在,总之还是看策划取舍,选一条路,左右摇摆肯定是不行的。
而关于付费模式,其实也有说法,之后有机会开个贴单独说。
以上说完,下面你们开始扣键盘。




1楼2022-11-07 19:15回复