从几个角度来讨论副本长期以来存在的问题。
首先第一点——门派参与度
在早期的江湖本策划提出了天地人的方式来推进门派参与度,也是为后期的秘宝本改革做试点。但是我认为一个完善的改革应该尽可能保障大多玩家的利益,天地人玩法强制了门派多样化但是忽视了后期老区后对单纯副本的通关产生了影响,后期实力高了也没法做到单刷,从逆向思维的角度来想,既然要提高门派参与度,为啥是增加限制而不是提高门派参加对副本进度推动的可玩性。通俗来讲,没有三个门派打不了永远不如三个门派打的快来的实在,这样既能提高门派参与度,也能保证单刷玩家的可玩性(既然人家选择了单刷,就不会考虑时间成本,可以刷的慢,但是不能不让刷)。具体改革方法可以参考万影的门派羁绊
首先第一点——门派参与度
在早期的江湖本策划提出了天地人的方式来推进门派参与度,也是为后期的秘宝本改革做试点。但是我认为一个完善的改革应该尽可能保障大多玩家的利益,天地人玩法强制了门派多样化但是忽视了后期老区后对单纯副本的通关产生了影响,后期实力高了也没法做到单刷,从逆向思维的角度来想,既然要提高门派参与度,为啥是增加限制而不是提高门派参加对副本进度推动的可玩性。通俗来讲,没有三个门派打不了永远不如三个门派打的快来的实在,这样既能提高门派参与度,也能保证单刷玩家的可玩性(既然人家选择了单刷,就不会考虑时间成本,可以刷的慢,但是不能不让刷)。具体改革方法可以参考万影的门派羁绊