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作为一个恐怖游戏爱好者,看见木卫四协议感到非常那啥

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作为喜欢恐怖游戏的人看见上百人开发几年,还请了150名索尼援助......就这成绩绷不住了。本作的优点还是有,出色的画质和动画(人物动画以及演出)近战系统很有意思,然后......然后就那啥了,这个近战系统肯定借鉴了美末2。美末2近身战斗系统出色,但是地图设计和ai设计能让玩家无时不刻想办法移动,进行战术迂回,并且需要运用手上的一切装备和道具,并且需要在地图中收集资源。但木卫四协议中这个近战系统让其它远程武器没有任何用,有玩家试过电棒升满,然后玩成新战神....绷不住了。因为木卫四协议几乎地图狭小,敌人种类少,流程一本道,根本没有战术空间运用身上全部武器....好歹死亡空间也有大场景和大量种类敌人让玩家使用不同的武器。整体一本道的流程,除了战斗就是战斗,玩到后面就疲倦了,恶灵附身1有各种关卡设计,场景解密,各式各样的boss战和演出,地图设计也很好,需要玩家迂回作战。生化危机4就是顶级的教材....其实我觉得美末2肯定学了生化危机4的,起码来一些解密和不同的关卡设计意思一下,意思一下也行啊!死亡空间2就有一个神关卡设计,其实是这个半成品关卡舍不得丢掉 ,然后变成了游戏设计模范....就是从开头到结尾几乎什么怪物和战斗都没有,但是氛围渲染得让玩家很害怕,并且像在暗示要发生些什么和藏着些什么,这个关卡几乎是步行模拟器,直到最后才有战斗....最讨厌的就是从头打到尾。好歹让玩家休息一下,搞个解密,搞个关卡设计,搞个步行模拟。死亡空间才是yyds,要战斗有战斗,要战术有战术,要解密有解密,要关卡设计有关卡设计,但是死亡空间开发费用很高....所以还是期待死亡空间重制版!死亡空间重制版把整个石村号变成半开放地图...这才是我想要的恐怖游戏。为了期待木卫四协议我又把死亡空间2玩通一次。

第三人称游戏极其难开发,包括对操作手感的要求,游戏节奏和代入感,角色动作动画,游戏画面信息把控,地图设计等战神5就是个例子,由于是一款动作游戏但又是越肩视角,由于玩家看不到身后的敌人,新战神只能用坐标提示,敌人一多,到处都是敌人的方位标,很多玩家会非常混乱然后瞎捷豹乱滚。我对生化危机4重制版期待很大。宫崎英高十年如一日做魂类游戏才出来一款艾尔登法环这部集大成之作,艾尔等法环几乎用上了之前开发的游戏的大量系统,连装备和战技很多都是继承黑魂的,有一些系统来自只狼。好像看见喜欢的爱豆出现在游戏中变成女主角。卡普空现在都请真人演员了。


IP属地:四川1楼2022-12-04 22:45回复
    我估计蓝洞哭都哭不出来,以为能用钱砸出一个大作.....结果....这不是钱能决定的,韩国单机还有很长的路要走,韩国的确很努力,但是现在不一定能成功,单机游戏文化在韩国并不普及,我们跟韩国更接近是因为我们历史进程跟韩国差不多,霓虹从明治维新时期就开始的东西,我们赶不上,


    IP属地:四川6楼2022-12-04 22:54
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