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轮回修仙路评测:网游框架的单机修仙游戏

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很多年前,我一直都觉得很多mmorpg随着可探索区域的扩大,玩起来很有开放世界的感觉。只是很多游戏厂商让玩家只聚焦于pk升级属性装备等方向,忽略了自己搭建的世界观本身所能传递的魅力,除了剑网3等作品外,鲜有在这方面花心思和能做好的。结果在今天我发现还真有人用了这个思路制作了一款单机修仙题材的游戏。没错就是今天要聊的这款《轮回修仙路》


IP属地:辽宁1楼2022-12-06 22:31回复
    轮回修仙路是一款3d开放世界的修仙游戏,游戏中你可以上天入地,驰骋于竹林、田野、遨游在仙界破碎后的无数小世界中。跟随着NPC的指引一点点从基础学起,收集草药、修炼丹药、铸造法器,提升修为,最后渡劫飞升。但需要注意的是,游戏中引入了时间概念,这个过程里做任何事都需要消耗时间,每一世都有自己的极限,但好在投胎后可以继承部分属性,然后继续修炼。从而构成了本作较为轻度的肉鸽部分。

    首先本作最让我感到舒适的,其实是本作是具备一些简单粗暴的爽点的。很多国产单机游戏团队都会陷入一个问题,那就是没钱无法实现自己的想法,同时野心又很大,脑袋里装着的不是严谨就是深沉的一些创作主题。而这些东西反而还绊住了他们的手脚。但本作制作组完全没有这种负担,剧情设定里一个刚刚拜入门派的小白竟然开局就会御剑而飞。而且飞就算了,还飞的飞快。这严谨合理吗?当然不,可问题是,游戏里为了凸显门派宏伟,建筑和场地都又高又大,不会御剑你让玩家一路跑着做任务?如果是有钱的制作组大概会给主角安排个悉心又温柔的大师姐OR师哥带着主角飞。但这又涉及到更多剧情以及角色交互的设计,费劲不说还费钱。本来画面就不好,墨迹多了玩家再不玩了。所幸让你一开始就能飞就得了。不仅能飞还飞的爽。没有任何气力消耗,没有任何转弯方面的死角,想怎么飞就怎么飞。

    那么接下来要怎么延续这种爽点呢?那就是继续简单粗暴目标明确的游戏流程,绝不在对话上浪费玩家时间,也无需一口气吃下更多剧情信息,简单聊一下就直奔主题,该打坐打坐,该突破突破,该炼丹炼丹。你可以光速赶到目标地点,也可以光速折返完成交还任务。没有任何的东西分你的神,没有任何多余的信息需要处理,需要记住。基本处于靠直觉推进游戏的状态,而在这个状态里,很直接的收获成果,比如获得道具,杀掉小怪,突破阶段。对于游戏初期还不了解任何信息的玩家很容易就能建立代入感。而因为这一切都可以很高效的完成,于是爽点就可以延续下来了。因此,其实这种体验很像网文。这也是为什么有UP主说明明游戏画面不是太好,可却莫名其妙就玩了一天的原因。

    但这种爽点很容易在后续做整体打磨时,为了所谓丰富细节而添加了很多为了有而有的内容时而遭到破坏。虽然都说细节多了会让玩家有更强的代入感,但有时也会影响到玩家的自己节奏。希望制作者在将来的更新中能把握好这个尺度。

    游戏的战斗系统一开始是回合制的,后来换成了即时战斗的模式,目前的即时战斗系统是使用了独立空间的设定,玩家遇到小怪可以张开一个结界,把附近的怪拉到独立的空间中进行战斗,在这个空间里,玩家和小怪都处于随意飞行走位的状态,边走位边发动各种远程法术技能攻击对方。算是有一定的趣味性的表现。
    当然要说缺点的话,目前的指引系统还是有问题,领完任务后,如果出现意外,点击追踪任务方位指示是不会再出来的。只能玩家自己打开地图找过去。以及游戏还并没有制作合适的新手引导。很多时候还是需要自己尝试,才能解决问题。但这里也再次建议新手引导一定要写的简洁有效,不要过度增加新玩家的阅读成本和理解成本。不然会破坏游戏前期所提供的爽点。


    总结:
    为什么,说来说去总是绕不开爽点这一话题,因为爽点太重要了,爽点也是本作唯一有的制胜法宝。甚至我个人独断,本作5个2000人大群能都满员,靠的也是这个爽点。游戏的修仙玩法方向上都还挺好,野心啊,场景布置啊都做的能看出来想法挺好,但硬水平是真不太高。但没办法,游戏团队从6个人扩展到9个人。确实没办法提出太高要求。也不可能聚焦于一些不现实的声画表现。这种状态下,可能你这个地方拖沓一点,玩家就少了几个,那个地方有点复杂,玩家就又走了一批。所以,你只能让玩家玩的爽。也只有爽才能留得住。希望制作团队能够抓住这一核心,在制作内容的同时尽可能规避臃肿,逐渐深入,让玩家一步步沉浸进去,这时再有更深刻的复杂的内容呈现出来也就刚好满足玩家的需求了,祝更好!


    IP属地:辽宁2楼2022-12-06 22:34
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      讲的很好,第一次在wegame上一玩玩了两天,然后就去steam买正版了


      IP属地:广东来自Android客户端3楼2023-11-14 11:40
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        玩过的 来说说


        IP属地:贵州来自Android客户端4楼2023-11-14 14:36
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