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3A高特效40帧: Win掌机画面党玩家必备科普 AMD FSR & RSR

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老Win掌机玩家估计大部分都已经了解AMD的FSR和RSR是啥了。不过为了个别和我一样最近才接触了解Win掌机或者分辨率Scaling概念的吧友,我觉得还是有必要分享了一下我这段时间了解到信息的,因为经过测试AMD FSR/RSR真的是掌机神器😂 我认为每个用Win掌机的玩家简直有义务了解。。经过简单设置,在6800U 28W情况下,使用FSR/RSR算法基本可以做到最新3A高特效1200P稳定40帧。
首先说下AMD的FSR和RSR是干嘛的,为什么对掌机尤其重要。
现在主流的掌机都是1200P/1080P的分辨率,因为GPU运算能力不足,很多新3A游戏在1200P/1080P的原生分辨率下运行时,帧数和特效无法两全,导致玩家如果想追求更好的画面和帧数,就需要将游戏渲染分辨率降为800P/720P。然而,用低于屏幕原生像素的分辨率运行游戏,会导致一定程度的游戏画面模糊,因为进行非整数倍的游戏画面缩放,显卡或者屏幕需要对像素点进行估算。AMD的FSR/RSR算法主要就是解决的这个问题。简单来说,FSR和RSR的作用就是利用机器学习进行高分辨率的局部画面色彩采样来补全因为降低分辨率而损失的画面细节外加锐化和抗锯齿,以此来让低于原生分辨率的游戏画面(比如800P)可以被拉伸到原生屏幕分辨率显示,但是同时避免由拉伸画面导致的屏幕模糊问题。这样游戏的运算难度和帧数与800P相同,但画面水平则可以达到略差于同等特效原生1200P的水平(远好于800P) 对于画面党,用800P开高特效,再用FSR或RSR放大到1200P原生分辨率显示,在帧数相同的情况下,得到的画面效果会远好于原生1200P开低特效或者非原生800P开高特效。
现在AMD的FSR算法分2代,FSR1.0 和FSR2.0,外加一个和1代算法相同但是在驱动层面实现的RSR。FSR1.0和2.0都需要游戏开发商嵌入源码在游戏内部实现,并且通过游戏设置菜单开起。它相比于RSR唯一的好处是,只有实际渲染的游戏画面是通过FSR缩放的,而所有HUD都是原生分辨率显示,所以HUD显示的效果会更好(但是这个真的很难用肉眼察觉)。而FSR的缺点也显而易见,并不是每个游戏都支持。相比于FSR,RSR则是将完全相同的算法在驱动层面实现的,所以任何游戏都可以使用。
如何使用FSR:首先我们需要游戏支持AMD FSR。具体哪些游戏支持AMD官网上有列出。我们在游戏设置菜单中将游戏分辨率设置为原生(最高),然后打开FSR选项,FSR会相应降低实际渲染分辨率再Scale到原生分辨率。
如果要开启RSR,玩家需要下载AMD Radeon 驱动软件,安装完成后在软件中开启。开启后,进入任何游戏,降低游戏本身的分辨率(比如800P/720P),AMD的RSR自动启动对游戏分辨率进行放大。
总结来说对于玩家来说使用顺序是这样的:
AMD的RSR在任何时候都应该开启,因为AMD的GPU会自动选择当前游戏是否需要使用RSR,并不会出现RSR和FSR冲突的情况。
如果游戏支持FSR,优先在菜单中开启FSR。
如果游戏不支持FSR,则让AMD自动应用RSR即可。


IP属地:加拿大来自iPhone客户端1楼2022-12-10 16:05回复