war3这款游戏从一诞生就设置了魔法这一数值,绝大多数单位施展法术需要消耗魔法值,同时设置下次施法间隔时间,即CD(cool delay)。
从某种角度上看,如果取消魔法值的设定,只用CD来控制,其实也是可行的。方案如下:
1.所有单位都生命值,没有魔法值。每种法术不存在消耗多少魔法这一说法。
2.一种主动法术施展之后,到下次施展前,有一个CD时间。
(1)最小CD值。达到该数值后,如10秒,则可以继续施法,但法术效果只有满额的10%。
(2)tick时间。每一tick,法术效果增强10%。一般为2至4秒。
(3)最大CD值。即法术效果达到100%的时间。之后法术效果不再增加。
3.原则:
(1) 只有主动施法的法术需要这种方式设定。被动类、光圈类仍然采用游戏原设定。
(2) 最小CD值、tick时间与该法术的强弱相关。法术强,则CD长;法术弱,则CD短。
案例一:
山丘之王的锤子,能杀伤,能锤晕,属于一等一的强力法术。那么,CD可以略长一点。
(1)最小CD值。10秒。意思是,当上次锤过之后,需要等上至少10秒才可以发下一个锤。此时效果是10%。例如3级锤,满额效果是杀伤350血,晕5(3)秒,那么CD10秒时发锤,就是杀伤35血,晕0.5(0.3)秒。
(2)tick时间。假如为2秒,也就是每过2秒,效果增强10%。例如第19秒时发锤,效果为10%+(19-10)%2*10%=50%,此时3级锤的效果为杀伤175血,晕2.5(1.5)秒。
(3)最大CD值。10+2*9=28秒。即距离上一发锤28秒或更多时,再发锤,效果都是100%。
案例二:
人族女巫减速。现有设定为:持续时间为60(10)秒,施法间隔为1秒,耗魔50。根据新方案:
(1)最小CD值。5秒。意思是,当上次减速施法之后,需要等上至少5秒才可以再减速一个单位。此时效果是10%,即持续时间为6(1)秒。
(2)tick时间。假如为2秒,也就是每过2秒,效果增强10%。例如第19秒时减速,效果为10%+(19-10)%2*10%=50%,此时减速效果即持续时间为30(5)秒。
(3)最大CD值。10+2*9=28秒。即距离上次施展减速28秒或更多时,再施法,效果都是100%即60(10)秒。
案例三:
召唤类,与上同理,其召唤效果的折扣,可以折扣召唤物的生命和持续时间。
综合评价:
1. 该方案取消了魔法值的设定,虽然施法单位在短时间内施法间隔比之前长了,但就整个游戏进程而言,施法次数反而可能增加了不少。例如,之前一场15到20分钟的游戏,山丘之王能锤出七八锤就不错了,很少能上十锤。现在这个方案,每10秒可以锤一下(当然只有10%效果),每28秒可以锤出满效果锤。如果利用得好,一场下来,能锤出二三十锤。
2. 该方案下,选手不必考虑魔法值够不够,不必考虑怎么恢复魔法,只需考虑CD情况,从而大大减轻了操作负担。
3. 就团战而言,由于施法CD普遍比之前长了一些,使得团战中施法单位特别是英雄的作用相对削弱,更有利于选手综合考虑兵种搭配。
4. 有人可能会说,魔兽魔兽,没魔还能叫魔兽吗? 我这个方案中,并非没有魔法,只是不再以魔法值来衡量。仍然是魔兽。
从某种角度上看,如果取消魔法值的设定,只用CD来控制,其实也是可行的。方案如下:
1.所有单位都生命值,没有魔法值。每种法术不存在消耗多少魔法这一说法。
2.一种主动法术施展之后,到下次施展前,有一个CD时间。
(1)最小CD值。达到该数值后,如10秒,则可以继续施法,但法术效果只有满额的10%。
(2)tick时间。每一tick,法术效果增强10%。一般为2至4秒。
(3)最大CD值。即法术效果达到100%的时间。之后法术效果不再增加。
3.原则:
(1) 只有主动施法的法术需要这种方式设定。被动类、光圈类仍然采用游戏原设定。
(2) 最小CD值、tick时间与该法术的强弱相关。法术强,则CD长;法术弱,则CD短。
案例一:
山丘之王的锤子,能杀伤,能锤晕,属于一等一的强力法术。那么,CD可以略长一点。
(1)最小CD值。10秒。意思是,当上次锤过之后,需要等上至少10秒才可以发下一个锤。此时效果是10%。例如3级锤,满额效果是杀伤350血,晕5(3)秒,那么CD10秒时发锤,就是杀伤35血,晕0.5(0.3)秒。
(2)tick时间。假如为2秒,也就是每过2秒,效果增强10%。例如第19秒时发锤,效果为10%+(19-10)%2*10%=50%,此时3级锤的效果为杀伤175血,晕2.5(1.5)秒。
(3)最大CD值。10+2*9=28秒。即距离上一发锤28秒或更多时,再发锤,效果都是100%。
案例二:
人族女巫减速。现有设定为:持续时间为60(10)秒,施法间隔为1秒,耗魔50。根据新方案:
(1)最小CD值。5秒。意思是,当上次减速施法之后,需要等上至少5秒才可以再减速一个单位。此时效果是10%,即持续时间为6(1)秒。
(2)tick时间。假如为2秒,也就是每过2秒,效果增强10%。例如第19秒时减速,效果为10%+(19-10)%2*10%=50%,此时减速效果即持续时间为30(5)秒。
(3)最大CD值。10+2*9=28秒。即距离上次施展减速28秒或更多时,再施法,效果都是100%即60(10)秒。
案例三:
召唤类,与上同理,其召唤效果的折扣,可以折扣召唤物的生命和持续时间。
综合评价:
1. 该方案取消了魔法值的设定,虽然施法单位在短时间内施法间隔比之前长了,但就整个游戏进程而言,施法次数反而可能增加了不少。例如,之前一场15到20分钟的游戏,山丘之王能锤出七八锤就不错了,很少能上十锤。现在这个方案,每10秒可以锤一下(当然只有10%效果),每28秒可以锤出满效果锤。如果利用得好,一场下来,能锤出二三十锤。
2. 该方案下,选手不必考虑魔法值够不够,不必考虑怎么恢复魔法,只需考虑CD情况,从而大大减轻了操作负担。
3. 就团战而言,由于施法CD普遍比之前长了一些,使得团战中施法单位特别是英雄的作用相对削弱,更有利于选手综合考虑兵种搭配。
4. 有人可能会说,魔兽魔兽,没魔还能叫魔兽吗? 我这个方案中,并非没有魔法,只是不再以魔法值来衡量。仍然是魔兽。