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【硬核萌新向】从属性理解到硬件打磨 拿下全养成

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来自iPhone客户端1楼2022-12-30 14:43回复
    本系列写于2022年12月3日,首发于三幻攻略站。


    2楼2022-12-30 14:44
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      —引言—
      先从简单的自我介绍开始好了,我是A122区的霁岚秋,也算是公测就接触三幻的老东西了(滑稽.jpg),期间也创作过不少攻略,最大的乐趣算是研究游戏内的算法、机制以及养成性价比相关的东西。而本系列便是为了让刚刚接触三幻的新人朋友,能够快速了解三幻内这些花里胡哨的属性,从而更合理地分配自己的资源和打造属于自己的极致阵容。
      本系列合计5篇,将分别为大家梳理和介绍:
      (1)对局中的三大板块:武将+ 神兵 + 灵宠
      关键词:神兵增减伤、灵宠增减伤、武将属性
      (2)极致主C养成法:直伤VS 真伤【上】
      (3)极致主C养成法:直伤VS 真伤【下】
      关键词:抗灭增减、最终增减、结果增减、暴击抗暴
      (4)霸占先手权:战力养成& 出手顺次
      关键词:攻防血三维、最终三维、出手顺序
      (5)BUFF争夺战:怒气– 增益– 减益【上】
      (6)BUFF争夺战:怒气– 增益– 减益【下】
      关键词:回怒减怒吸怒、怒抗怒命、回怒速度、异抗异命、驱散、不可XX
      (7)避开文案陷阱:怒攻?普攻?追击?
      关键词:怒攻普攻追击龙魂概念区分、怒攻/普攻增减伤、怒攻/普攻最终增减伤


      3楼2022-12-30 14:45
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        —(1)对局中的三大板块:武将 + 神兵+ 灵宠—
        刚刚进入游戏,玩家就应该已经接触到“武将”和“神兵”这2个部分了,而灵宠则会在达到一定等级后开放。这里我将对局分割为“武将”、“神兵”和“灵宠”三部分的理由是:这三部分在机制的计算方面是互相独立,互不影响的。即:武将属性只影响武将的伤害;神兵的属性只影响神兵的伤害;灵宠的属性只影响灵宠的伤害。
        像是玩家平时谈及的攻击防御、增伤减免、抗灭等用词,几乎无一例外都是在说武将(武将属性),而武将属性也是在玩法养成中最繁琐,打造阵容时最需要留心的。在本系列的后续篇章中提及的,也全部将会是武将属性。相反,神兵和灵宠的涉及到属性很少很直观,整体非常简洁,易懂。这里就从神兵和灵宠的属性开始说起吧。
        【神兵】
        神兵涉及的属性非常少:(1)主角攻击(2)神兵增伤/减伤(3)神兵暴击/抗暴
        其中,(1)的主角攻击来源主要依靠上阵武将平均攻击+ 主角时装收益 +天命养成 + 紫色风物志羁绊,由于没有对应的防御力与之抵消,神兵在游戏前期阶段的输出能力是非常强势的。并且,随着主角时装和天命越来越多,主角攻击会愈发膨胀。
        而(2)的神兵增伤/减免主要来源于主角时装收益 +天命养成 + 神兵升星升火 +紫色风物志羁绊,而这部分最后大多是互相抵消的(增伤和减免持平);此外还有不少单方面提升神兵减免的来源,例如将魂录第一章第一个技能、武将的进阶、武将的潜能及个别武将的技能。由于有诸多单方面提升减免的方式,随着游戏步入中期后期,神兵的输出能力会持续下滑,最终仅作为功能性硬件存在;而在前期阶段,对战双方神兵升星升火的差距也会大幅影响神兵的输出能力。
        第(3)部分的神兵暴击/抗暴与上述(2)部分类似,来源有天命养成 + 神兵升星升火 +紫色风物志羁绊,并且大多会在最后互相抵消。而神兵的(暴击– 抗暴)便是实际的“暴击概率”,当最后大体抵消后,神兵暴击的可能性就很低了;但有个例外,葫芦由于是治疗我方武将,并不会扣除抗暴率,因此当神兵暴击率达到100%或以上后,葫芦可以做到必定暴击。
        最后除了神兵属性以外,神兵释放依靠的是气势,气势的获取途径就是武将行动回合或是击退敌方武将,简而言之就是对局过程中,维持武将数多的一方气势更多。因此,神兵往往和雪球效应,抢先减员等想法联系在一起。
        神兵部分小结:
        (1)神兵在前期阶段输出能力较强,随着步入中后期输出不断下滑,最后以功能性为主;
        (2)神兵升星升火:养成成本高,收益大且快,但优势期短;
        (3)抢先击退更多敌方武将可以在神兵释放上抢占先机,稳固优势。
        【灵宠】
        灵宠涉及到的属性与神兵极其相似:(1)灵宠攻击(2)灵宠增伤/减免(3)灵宠暴击/抗暴
        其中,(1)的灵宠攻击主要来源于上阵武将的平均攻击,以及较小部分的圣物加成。因此灵宠攻击的提升是很稳定的(并不会像神兵的主角攻击一下爆炸式增长)。而在实战方面,灵宠攻击时会扣除目标的基础防御,基础防御在PVP中影响微乎其微可以忽略不计(这个话题后续篇章会提),而在PVE方面则影响巨大,经常可能出现灵宠输出为-1的情况。
        而(2)灵宠增伤/减免和(3)灵宠暴击/抗暴来源一致,由圣物 + 紫色风物志羁绊构成,最后也多数会以互相抵消收场。因此与神兵类似,多数灵宠最终多以功能性为主,难以靠自身进行输出,而少数输出型灵宠(例如夫诸出战、毕方出战)则主要依靠灵宠本身的高额数值或是特殊机制。
        灵宠部分小结:
        (1)灵宠主要职能为辅助能力,极个别灵宠才具备输出能力;
        (2)同等条件下很难依靠属性拉开灵宠输出的差距,即圣物不值得刻意投入,拉开战力是最现实的手段。


        4楼2022-12-30 14:45
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          —极致主C养成法:直伤VS 真伤【上】—
          上一篇中,为大家分段解释了“神兵”和“灵宠”的板块,接下来就是重头戏的武将了,武将属性也是玩家平日里讨论和研究最多的部分。在开始解释繁琐的各种属性之前,我认为要先为大家介绍“直伤”和“真伤”这2个概念。
          相信经常玩游戏的朋友对这2个概念并不陌生,在众多游戏中都有类似的设定存在(“真伤”往往是真实伤害的简称,“直伤”则是直接伤害的简称)。而在三幻中,所有武将的伤害类型,均可以被归入“直伤”或“真伤”中的一种,并且这2种伤害类型决定了这名武将的伤害能享受到哪些属性的增幅。
          【差异区分】

          从上图的表一中,我们可以看出,几乎所有属性都是和直伤挂钩(除了生命值),像是平时大家养成时想着提升攻击、提升增伤、提升灭、提升最终伤害、提升暴击爆伤等等,都是在提升“直伤武将的输出能力”。而大部分这类武将组成的阵容,被玩家称之为“灭队”;而反之,由于真伤无法享受这部分属性带来的增幅,以真伤为主体的武将构成的阵容,便会以提升减免、抗、最终减免、抗暴等方式,以此来对抗直伤武将,最后这样的阵容往往被玩家统称为“抗队”。
          不过实际来说,随着版本的进步,游戏内容的复杂化,武将很少再有纯粹的直伤或纯粹的真伤了,真正意义上“纯粹的灭队/抗队”已经相当稀少了,而同时混合了真伤和直伤的阵容,最终都是以“抗灭都要”的均衡队为最终养成目标(不过在养成的过程中往往会优先抗后补灭)。
          差异区分小结:
          (1)直伤与真伤区别在于享受到的属性不同,直伤能被所有属性影响,真伤只受少数属性影响;
          (2)输出模式决定抗灭配队:确定输出模式→什么属性收益大→主堆抗/灭;
          (3)现版本直伤和真伤混合情况居多。
          【鉴别方法】
          这个问题其实也被很多朋友问到过,如何区分武将的哪个技能是直伤,哪个是真伤。硬要回答其实是凭感觉吧(三幻的文案描述相对模糊)。但是想要总结规律,也是有的。
          首先在游戏的文案中,(1)普攻、怒攻部分均有“对目标造成xxx%的物理/法术伤害”,诸如这种文案一定是直伤;(2)在被动技能中出现的各类反击、追击等效果,文案一般会描述为“对目标造成xxx%的伤害”,同样包括魂卡的龙魂技在内,没有指出是物理或法术伤害,但这些依然是直伤。直伤的描述一般比较朴素,就是这样给个技能系数xxx%的伤害。
          再来看看真伤,真伤的花头就很多了。首先最容易看出来的就是(1)文案指名道姓“真实伤害”的部分,例如司马懿的老谋深算、姜维的义胆雄心等;(2)除此之外以debuff形式扣血的(即dot伤害),例如灼烧、中毒、猛毒、流血、预言等,均为真伤;(3)再如涉及到很多很抽象的属性算法的,例如最大生命百分比、剩余血量百分比、损失血量百分比、防御百分比、护盾值百分比、记录伤害值返还等等花里胡哨的,均为真伤。
          下面的表二是一些常见的例子(建议对着游戏内的文案一起看)。


          5楼2022-12-30 14:47
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            —极致主C养成法:直伤VS 真伤【下】—
            【属性讲解】
            这里为大家简单总结一下这几个属性的含义与价值(不涉及复杂的计算):
            攻击/防御/生命:统称三维属性,由于算法的问题普通的三维百分比提升是对基础三维进行提升,收益非常小,对实战的提升非常有限,但对战力提升极为明显,因此同等战力情况下几乎无法拉开差距;其中攻击生命的价值更高,由于防御会被无视防御穿透。
            最终攻击/最终防御:不同于普通三维百分比,最终攻击/最终防御是直接对面板三维进行加成,收益极其明显,主要获取途径为新出的善灵出战。
            普通增伤/减免:养成中最重要的属性,比起说是重要不如说是地基一般的存在,强度的根基,养成的起点。
            阵营抗/灭:抗蜀 = 对敌方蜀国武将生效的减免、灭吴= 对敌方吴国武将生效的增伤,与增伤减免完全一致,仅仅框定了阵营范围,是养成环节玩家最为关注,也是被提及最多的部分。
            暴击/抗暴:暴击抗暴的差值就是实际的暴击概率,但由于有上下限的存在,仅靠堆叠暴击无法做到实际的高额暴击概率,抗暴同样无法用以抵消对手的最终暴击,因此逐渐被大量泛滥的最终暴击/最终抗暴取代。
            命中/闪避:命中闪避的差值就是实际的命中概率,同样由于上限下限的问题,逐渐被最终命中/最终闪避顶替。
            无视防御:由于没有可以用以抵消的属性,无视防御的性价比一致发挥稳定(不会过高也绝不会低);而随着“最终防御”这个属性登上舞台,无视防御可以穿透最终防御,因此一夜之间无视防御的价值水涨船高。
            暴击伤害/暴击伤害减免:随着最终暴击的不断增多,打出暴击愈发容易,使得暴击伤害的发挥变得愈发稳定,因此价值不断攀升。
            最终增伤/减免:区别于普通增伤/减免,最终增伤/减免获取途径非常有限,大头存在于武将自身技能中;虽然本身数学上的期望价值与普通增伤/减免完全一致,但本着物以稀为贵的原则,一般情况下养成优先级高于普通增减伤。
            最终暴击/最终抗暴:在数学上与普通暴击/抗暴完全一致,但最终暴击/抗暴没有上下限,因此想要达成100%暴击必须依靠最终暴击,实际价值远超普通。
            最终命中/最终闪避:情况与最终暴击/抗暴一样,由于没有上下限的问题,实际价值远超普通命中/闪避。
            结果增伤/减免:不同于上述所有属性,结果增伤/减免是唯一可以影响武将真伤的属性,同样也是获取途径最为稀少的属性。
            注:在游戏文案中,但凡没有提及“最终”“结果”字样的,均为“普通类”;提及“最终”字样的便归进“最终类”;诸如“伤害结果提升、结果伤害提升、所有伤害结果”等描述,均为“结果类”。
            【养成逻辑】
            最后来说明一下养成逻辑吧。正如上文提到的,在对属性进行养成之前,势必得先明白自己的阵容属于哪一类,当主要输出模式为直伤时,自然需要测重培养增伤、灭、暴击、暴击伤害等属性;反之以真伤为主的阵容就需要优先考虑减免、抗、抗暴等属性了。
            一般来说,在无论是什么阵容,首要考虑的属性就是——增减抗灭。这里的增减抗灭指代的是“普通增伤、普通减免、灭、抗”这4个属性。因为攻击防御血量在同等战力阶段很难拉开差距,伤害的高低最直接的原因就是增减抗灭。同时也是数值量最多的属性,通过对不同阵营的抗灭分配,在前中期阶段可以发挥出巨大的战术价值(将魂录的加点)。
            当发现胜率不如意时,首要查看的便是双方增减抗灭是否在同一水平,若是落后,基本可以推定是抗灭的问题(玩家间提及的“硬件”通常首先指代“增减抗灭”)。
            当检查增减抗灭没有问题,甚至领先于对手时,依然胜率不如意,那么下一步思考的问题会是阵容搭配或者暴击抗暴。
            阵容搭配事实上除了武将机制的克制之外,还有“最终增伤/最终减免”的差距,因此甚至可以说检查阵容搭配,就是在检查最终增减伤。而暴击抗暴对胜负的影响,在现在版本也愈发明显起来,由于暴击伤害获取途径的增加,而与之相的的暴击伤害减免却不多,导致的便是暴击与否带来的伤害差异成倍增加。而对暴击抗暴影响较为巨大的是风物志的养成(同样也包括战魂战灵等细节部分)。
            除了上述属性之外,还有不少影响对局的重要属性,将会放在后续篇章继续为大家分享。
            养成逻辑小结:
            (1)检查自身养成状态的常见顺序:检查增减抗灭→检查阵容搭配→检查暴击抗暴;
            (2)增减 = 灵石、武将列传、风物志;抗灭= 将魂录、风物志;最终增减伤/最终暴击抗暴= 阵容、战魂、战灵;普通暴击抗暴= 风物志;
            (3)本篇提及的主要是影响“输出高低”的属性,而影响胜负的还有很多其他属性。


            6楼2022-12-30 14:47
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              —霸占先手权:战力养成 & 出手顺次—
              先前的2篇为大家一口气讲了一堆影响输出左右胜负的属性,本篇则会围绕战力和先手,来为大家讲解快速提升战力的方法和战力的主要作用。
              三幻作为一款卡牌数值养成类的手游,自然有所谓的“战力系统”,战力简而言之就是把各种养成的属性,通过这样那样的加减乘除,具现化出来的数值结果,战力高自然意味着属性总量多。虽然战力在一定程度上可以表达双方的强弱,但显然实际的胜负并不完全由战力决定(这也就有了越战这一概念)。
              【战力的快速提升】
              在先前的属性贴里也简单地提到过,三维(即攻击防御生命)是提升战力最快的。这个是由于战力的算法导致的,这里不扯过于复杂的数学公式,但是简单来说,所有你获得的增减伤也好,暴击抗暴也好,命中闪避也行,最终都是基于“攻防血的高低”做乘法,然后折算为“战力提升”。加之,三幻里最多最泛滥的属性是什么?或许看到百亿玩家上千的抗灭,你会觉得很多,但如果再去计算一下他们的攻击百分比、防御百分比、生命百分比(面板里没有直接写明,需要通过公式反推),最后你会发现都是1XXX%、3XXX%、2XXX%(四位数%)这样的数值。
              同时,在第(1)篇中提到的三大板块,神兵和灵宠也占有了玩家大量的战力部分。神兵相关的“主角攻击”,灵宠相关的“灵宠攻击”,均是与“上阵武将攻击平均值”直接挂钩。结果自然是,战力的大头靠的是三维属性了。并且在属性获取时,三维的“价格”往往低于其他增减伤之类的属性(获取途径多,数值也多)。
              下图表三为统计反推出的三维百分比数据(注意最右边的3列)

              因此,若是你发现自己战力很低,或者增长很慢,那多数情况是因为你的三维百分比落后了。需要注意的是,我个人并不推荐玩家优先堆砌三维,显然从胜负角度来说,其他属性都比同等数值的三维来得有用得多。
              当然现在有存在“三维更重要”的说法。不可否认的是,相比过去版本,现在由于真伤不断变多,三维的价值在不断攀升,但即便再怎么攀升,依然无法与增减抗灭、暴击抗暴等属性相提并论。就拿上图中最后一列119亿玩家的数据来说,假设提升10%的攻击力,等同于将1578%提升至1588%,此时面板攻击的提升幅度为0.6335%。显然10%的攻击,和10%的暴击、10%的暴击伤害、10%的增伤等属性是完全没办法比较的。
              回到本段的主题“快速提升战力的方法”,除了三维对战力影响巨大之外,还有最开始提到的神兵灵宠,例如风物志里的紫色风物羁绊,再比如主角时装,这些都对战力有着明显的提升。
              【战力的主要价值】
              提升战力是不少玩家的游戏乐趣之一,确实有个“指标”让我们觉得每天在进步是很快乐的一件事情。而战力对PVP胜负的影响主要体现在2个方面。
              其一,战力高的一方,基本上会是处于三维领先(同战很难拉开三维差距)。
              正如上一段提到过的真伤越来越的当下版本,三维对胜负的影响变大了,如果战力相差巨大,意味着三维相差巨大,自然可以使得胜率更加稳定。同样,三维中的攻击影响了神兵灵宠的攻击,若是领先大量战力,在神兵灵宠的输出上也会有明显的体现。
              但是一点于其说是战力带来的优势,倒不如说是三维带来的优势。
              其二,战力高的一方具备先手权。
              三幻的PVP先手后手是由战力高低决定的,在短短1-3回合的战斗中,先手往往能带来巨大优势,小了说可能是先出怒攻,大了说也可以是雪球效应。
              【站位的出手顺次】
              这是个非常细节的部分,由于太久没人提及,可能越来越少人知道了。
              首先,武将的出手顺序是由站位(1号位→2号位→3号位→4号位→5号位→6号位)决定的。再结合上面一段的战力高的先手,那么就会变成:先手1号位→后手1号位→先手2号位→后手2号位→先手3号位→……→先手6号位→后手6号位。
              而在各种“行动”同时触发时,还要再判定行动的优先级。武将里,追击>> 龙魂>> 怒攻>> 普攻。也就是要所有1-6号位全部追击完,然后龙魂,再1-6号位没有人龙魂了,才开始怒攻,再1-6号没人满怒可以怒攻了,才继续按顺序挨个普攻。这也就造成了三幻独有的一种“插队机制”(这个话题以后有机会再延伸吧)。
              除开武将,还有灵宠 >>神兵>> 武将,但是某些情况下武将追击会高于神兵灵宠(取决于特定武将特定技能),武将的龙魂怒攻普攻优先级全部低于神兵灵宠。
              最后再补充一个开局阶段的判定,即羁绊技能和部分被动技能的触发时间点,同样遵从1-6号位的顺次,在“战斗开始时”,依次触发。


              7楼2022-12-30 14:48
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                —(5)BUFF争夺战:怒气– 增益– 减益【上】—
                在(1)中我们介绍了神兵灵宠,(2)(3)我们讨论了武将输出关联的属性,然后在上一篇的(4)里我们了解了战力的构成和PVP的出手顺次,那么接下来这一篇,我将为大家介绍另一个对胜负影响巨大的板块——机制。
                当然篇幅有限,并不可能把三幻的机制全部拿出来说明,所以这里仅介绍2个最基础,也同样是最根本的机制:怒气和状态(即标题里提到的BUFF,亦或说是增益减益状态)。
                【怒气】
                在上一篇(4)的后半,我在出手顺次的部分提到了一句“插队机制”。我认为“插队”这个词非常适合用来形容三幻的对局过程。原本大家排着队,按照顺序每个武将依次攻击一次,井井有条;但当怒气达到1000点足以怒攻时,就可以无视原有的顺序立即怒攻(这个逻辑同样适用于龙魂技、被动的追击反击等)。我将这种现象称之为“插队”。
                龙魂技毕竟仅限于魂将,被动的反击追击也有花里胡哨的条件不好归纳,但怒攻基本一视同仁,除了个别特殊武将外,所有三幻的武将怒攻条件均为1000点怒气值。而一旦达成这个条件,就可以“插队”,即“怒气值= 插队权”。
                尽可能多的回怒是众多武将和阵容提升PVP能力的重要方法。这里就为大家介绍几个关键的怒气词条和它们的作用。
                (1)初始怒气:又称基础怒,意味着战斗一开始就拥有的怒气值;对很多阵容来说,都有着对PVP胜负举足轻重的影响力;获取途径亦十分有限,将魂录怒气词条、战魂无双、第二、五赛季的部分橙色风物。
                (2)怒气回复速度:在武将技能里比较常见的一个词条,但大部分玩家对此属性有错误认知;此属性只能影响极少数回怒,例如普攻回怒、潜能回怒、战魂无双击退回怒,而无法加成武将技能等回怒,因此实际价值并不是很高。
                (3)怒气降低抗性/命中:以概率形式,抵抗敌方的“降怒”,实际抵抗成功的概率等同于怒气降低抗性的百分比,且可以做到100%抵抗;怒气降低命中则是施加降怒的一方,用以抵消对方降怒抗性的属性,若对方没有抗性,则降怒命中无效(无法额外提升技能本身降怒概率)。
                (4)曹丕5星-建安风骨:只此一家的特殊怒气词条,不同于怒气回复速度,这个技能可以对所有类型的回怒生效,即可以增加武将技能回怒。
                (5)诸葛亮&雷霆赵云:诸葛亮的5星被动,以及雷霆赵云-护法诸葛亮效果,如同字面意思,免疫一起降怒(对方有降怒命中也无用),同时连带把永远控怒效果的“沉默”和“魅惑”也记作被免疫对象。
                (6)所有回复怒气效果增加/降低:增加来自于孙鲁育羁绊效果,降低来自于灵宠烛龙助战效果,此两者可以用加减法抵消,与其他诸如(2)(4)均为乘法计算;此属性仅影响“回怒”,不影响“吸怒”。
                总的来说,对于大部分玩家,养成中值得注意的是(1)的初始怒气,以及(3)的怒气降低抗性。
                【增益】
                增益状态,玩家一般称其为BUFF,在对局中则是武将头顶的“蓝色图标”(也有绿色图标,是治愈BUFF)。如果按颜色分,也就是蓝色和绿色2类,这种分法一般不会留意,因为几乎没差别,也就只有长驱直入优先驱散治愈类增益能体现两者的差异了。
                比较重要的分类法为:可驱散和不可驱散。因为游戏内“驱散对方增益”的手段很多,例如将魂录第三章第二个技能、战魂长驱直入、武将技能被动等,所以可驱散的增益很难有效维持。
                那么如何知道BUFF是可驱散还是不可驱散呢?一般来说,文案中点明了“不可驱散”的是为不可驱散,其余没特别说明的大部分为可驱散。由于官方在文案方面真的很随性,没有明确说明的BUFF都需要实测才能有答案(一般来说花里胡哨取个新名字的BUFF,大概率是不可驱散)。
                除此之外,近版本也渐渐出现了一种新的分类法(还没普及,这里算是我第一次公开提出):来源(例如自身、他人、非武将)。能对增益BUFF产生影响的,长期以来只有“驱散”,但随着武将技能的复杂化,现在新增了一种机制“失效”。不过每个地方的“失效”,实际效果并不相同(比翼助战、孙鲁班被动、张苞被动),其中比翼的失效框定了“其他武将”,而张苞则框定了“武将增益”。


                9楼2022-12-30 14:49
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                  —(6)BUFF争夺战:怒气– 增益– 减益【下】—
                  【减益】
                  与增益相对的效果,游戏内文案提到的“异常状态、减益效果、负面效果”均代表同一个意思,即对局过程中显示在武将头顶的“红图标”(玩家通常称之为DEBUFF)。相比增益,除了和增益一样存在“可驱散和不可驱散”之外,减益的判定机制倒是多了不少花头。
                  不可驱散:无法被驱散的DEBUFF,常见的“驱散减益”的来源有将魂录第二章第二个技能、神兵葫芦、战魂破釜沉舟、武将被动等。
                  不可抵抗:无法通过“异常状态抗性”进行抵抗的DEBUFF,同时也不会被“必定抵抗”(来源华佗、毕方等)影响。
                  不可转移:转移指将自身的减益返还给对手(例如水镜、重溟张飞),并且“不可驱散”效果包含不可转移(转移只能转移可驱散减益)。
                  死亡不驱散:一般来说,武将死亡后复活(例如朱雀、水镜等),所有状态会被清空(无论增益还是减益,即便是不可驱散的),而这里的死亡不驱散指复活后依然可以存在的DEBUFF。
                  然后来解释一下“异常状态抗性/命中”吧。
                  逻辑上和怒气降低抗性/命中是一致的。当抗性达到100%,则可以做到100%概率抵抗对方施加的DEBUFF;而异常状态命中是施加减益一方用以抵消目标抗性的属性,如果对方没有抗性,异常命中则没有意义(即无法额外提升技能概率)。特殊的例如上文提到的“必定抵抗”(来源于华佗、毕方等),所谓“必定抵抗”,可以简单理解为异常抗性99999999%。
                  异常状态抗性也是值得注意的一个细节养成,主要来源为战魂战灵、风物志、穷奇助战等;而异常命中多数为武将自带,少数获取途径为战灵天枢、风物志。
                  关于减益的分类法,也可以比增益来得复杂一点。减益状态里还包括2个小类:持续伤害类减益(DOT)和控制类减益。
                  DOT单独拿出来说一方面是这个概念确实在很多攻略讨论里用得到,再一方面是因为这个游戏有个属性叫“异常伤害提升”,即可以加强这部分输出。而控制类减益单独拿出来说明是因为有些技能会仅针对“控制效果”生效,例如吕布5星被动、玄渊吕布-护法贾诩、鲁肃专属幻武等等。至于哪些算是“控制效果”,直接参考吕布技能说明即可(即以下这些再加个魅惑,全部算是控制;注:封印不算控制效果)。

                  【BUFF的单位:个/层】
                  这个部分非常有必要单独拿出来说。无论是增益还是减益,都是有单位的,并且只有2种:个和层。
                  同样以对局过程中为例,武将头顶会有一堆图标,图标的右下角有个小数字,这个数字就是指“层数”。当同一个BUFF反复获得(即叠加),会以这种方式叠加,例如可以有3层灼烧、5层攻击力提升。
                  而“个”的理解方式也很容易,一个图标即1“个”BUFF。例如一个武将头顶有10个红色图标,那么就可以说是他有10“个”DEBUFF。
                  区分“个”和“层”的意义很大,因为很多机制判定上,用的单位是“个”,最典型的例子就是驱散(无论是驱散对方增益,还是驱散我方减益),假使对方有10层攻击力加成,但是这10层 = 1个BUFF,当触发“驱散1个BUFF”的技能时,会一次性驱散对方全部的10层攻击力加成。诸如这样的例子还有很多,往近了说,流虹郭嘉-护法张辽,一次施加“3层光灼”,而光灼在计数时是“1个DEBUFF”,当遭到抵抗时,会一次抵抗1个(即同时抵抗3层)。更多的个例这里就不再一一列举了。
                  然后来说明如何分辨武将获得增益/减益时,是叠加层数还是单独一个。
                  一般来说,“同名状态”(即名字一样的)会是叠加,例如上文提到的郭嘉的光灼,但这仅限于“特殊名称的同名状态”,例如光灼只有郭嘉技能里有,是郭嘉独有的特殊名称状态。反例有“攻击力提升、防御力提升,最终伤害提升、最终暴击降低、灼烧”等等。
                  像是后者的“众多武将拥有的常见状态”,以“来源”判定是否叠加。例如同样是攻击提升,来自武将A和来自武将B的,会分为2个,分别叠层。再例如灼烧,同一个武将(例如黄盖,同时上阵凌统,佩戴战魂弱点突袭),此时黄盖怒攻施加“灼烧”的来源可以有3个(黄盖怒攻本身、凌统羁绊提供、战魂无双弱点),那么虽然同为“灼烧”,但显示的会是3“个”图标;而同来源的灼烧则会叠层,例如黄盖反复3次怒攻,怒攻施加的灼烧就会叠3层记作1个。


                  10楼2022-12-30 14:50
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                    —(7)避开文案陷阱:怒攻?普攻?追击?—
                    终于到了【硬核萌新向】系列的最后一篇了。在笼统地介绍完“输出板块”、“战力板块”和“机制板块”后,最后这篇将把着重点放在“判定”上。判定涉及的东西很多,例如技能里常见的“怒攻时”、“攻击时”、“受到单体攻击时”诸如此类“条件”,不过显然我们不可能把这些东西全部一一分析一遍,所以这里我选出了萌新最容易混淆,也是基础常见的“攻击类别判定”。
                    【怒攻、普攻、追击】
                    正如文章标题里写到的3种,怒攻、普攻和追击,不过事实上还有一个龙魂技,但是龙魂技实在太明显了,应该不至于有人分不清,所以本篇就不单独拿出来提了。在分析时同样无法脱离属性养成。
                    这里列举几种属性词条:
                    (1)普攻伤害提升/减免
                    (2)怒攻伤害提升/减免
                    (3)普攻最终伤害提升/减免
                    (4)怒攻最终伤害提升/减免
                    以上属性在风物志和近期新出的几批武将里都有出现(频率还挺高来着)。
                    名字那么长看得大家云里雾里,但我们其实没必要把问题复杂化。我们在(2)和(3)中为大家普及了相当多的输出属性,抛开攻击防御、暴击抗暴、命中闪避等特殊类,单独看那几类“伤害提升/减免”。事实上就3种:普攻增减伤、最终增减伤、结果增减伤。
                    当初也解释了,灭蜀= 仅针对敌方蜀国武将的“普通增伤”,抗吴= 仅针对敌方吴国武将的“普通减免”。那么这里同理,普攻伤害提升= 进行普攻时的“普通增伤”;怒攻最终伤害减免= 受到怒攻时的“最终伤害减免”。如表四。

                    然后我们要来区分一下什么是怒攻、什么是普攻、什么是追击了。
                    首先最容易区分的是怒攻,毕竟特征很明确,满怒消耗怒气释放。当然除此之外有个别特殊案例,例如比翼出战的模仿、黄盖专属幻武、黄忠专属幻武、孙策被动等等,是以“特殊条件”触发的“非怒气怒攻”,不过本质还是怒攻,并且文案均写明了“怒气攻击”,因此没有什么歧义在里面。
                    大部分玩家容易混淆的是普攻和追击,尤其是“XXX条件下追击普攻”。这个官方文案得背个大锅,由于存在“真普攻和假普攻”,搞得实际很难通过文案描述来区分。但是有比较容易的测试方法(直观清晰)。这里提供2个,其一是利用马云禄被动来证明是否属于“普攻”,能触发马云禄被动追击= 是普攻,不能触发= 不是普攻;方法二,利用战魂爆烈冲击来证明,能够触发爆烈冲击= 是普攻,不能触发= 不是普攻(不过需要暴击才能触发需要注意)。
                    列举几个典型误区,
                    不是普攻的:马超怒攻后追击、乐进的被打反击、马云禄的追击、花鬘反击、曹彰追击、吕布被打反击等;
                    是普攻的其实非常少:大乔专属幻武、姜维被动、关兴(张苞羁绊)、典韦专属幻武、吕布怒攻后追击普攻、玄渊吕布-护法貂蝉(应该没漏了就这些)。
                    【直接、间接】
                    好了,开始说最后一个细节部分了:直接伤害和间接伤害。
                    注:关于命名完全是我个人命名的,官方没有以任何形式定义过“直接和间接”这2个概念;直接伤害也容易和(1)的直伤冲突,但是我真的想不出来更好的命名了。
                    定义这个第(3)类的目的是为了区分,哪些伤害可以吸血和反弹,哪些不可以。这也是个重大误区,相当多的玩家认为真伤不会被反弹,事实上是错误的。能否吸血和反弹,和是不是真伤毫无关系。
                    首先明确一点:可以反弹的伤害就可以吸血,可以吸血的伤害也可以反弹。
                    那么为了将伤害区分,我这里定义了直接间接的概念。不过从游戏内的文案并看不出来哪些可以哪些不可以。
                    直接:可以吸血,会被反弹(除特别注明不受反弹外);所有直伤、非DOT类真伤。
                    间接:无法吸血,不会被反弹;DOT伤害、反弹出去的伤害。
                    【伤害分类法】
                    最后再汇总归纳一下,伤害类型的分类法(如表五)。
                    (1)直伤、真伤:决定了享受哪些属性的加成;【(2)(3)章】
                    (2)怒攻、普攻、追击、龙魂:决定了可以满足哪些判定条件;【本章前半】
                    (3)直接、间接:决定了是否可以吸血或反弹。【本章后半】


                    11楼2022-12-30 14:52
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                      IP属地:浙江来自Android客户端12楼2022-12-30 14:52
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                        ⚠️这里对11楼第(7)篇内容进行修正
                        根据最新的实测结果,游戏内的普攻(怒攻)增减伤=普攻(怒攻)最终增减伤=最终增减伤(属于游戏文案描述不严重,已经与官方反馈确认)
                        【数据五人组】普攻增减伤&普攻最终增减...


                        来自iPhone客户端13楼2022-12-30 14:54
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                          鸡哥,超我的人!


                          IP属地:陕西来自Android客户端14楼2022-12-30 15:08
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                            见🐔进 🆙


                            IP属地:四川来自iPhone客户端15楼2022-12-30 15:12
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                              全了


                              16楼2022-12-30 15:26
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