听上去口气蛮大的,事实上玩家和游戏开发者最大区别在于执行力上,所以这并不是单纯嘲讽对方,我上我也行之流的狂妄,事实上我非常清楚我这边是站着说话不腰疼,很多游戏制作的现实问题往往都是:我的执行永远小于规划。这算是大厂商和小作坊的共痛。多数情况下,我游戏的框架已经规划了七八成了,但实际能做出来的三成都不到。这当然要啃硬骨头,但是国内能比游戏科学有好牙口的实在不多,所以想的好没能力做到是一种情况。但是,如果大方向都错了,执行越多越反动,这个规划上出的问题根本就没什么好洗的!
就说说主线。
我非常清楚这个想搞大背景主线的概念,这不新鲜,只不过参照物少了,主创团队估计缺少借鉴经验,但更有可能是一开始就没想好。先策划了游戏的大体框架, 就好比开辟了一块空地,本着这么大片地空着浪费总该种点什么的思维惯性,他们决定写一份剧本……这也算是另一种“为了这碟醋包的这顿饺子”。最后这游戏已经定型了,再把这所谓的主线剧情直接“贴了上去”。
所谓“大背景主线”,一边主张看不看无所谓,不看也不影响(事实上确实不影响),一边却不断提示你“快来看呀,快看呀,有时间限制的,不看要过期了”,结果玩家跑过去看了“依托答辩”。
不敢说正确,但起码事半功倍的“大背景主线”该怎么做呢?比如设定上不是有寻找五把剑的事件吗,比如某把剑的消息出现在某个地方,然后地图上某个点就被某些帮派封锁,不许玩家进去,玩家可以绕着走直接无视,任其自然发展;也可以强行介入,要么自己夺走了剑,影响剧情走向;要么干涉某一帮派夺剑,另一方面影响剧情走向——这都是基础多线式,没有技术难度。然后要更进阶体现创意的地方,我就在这里加入各派“实力值”。比如玩家在参与时直接把一方打死打伤,就会降低该实力值,暗柱某一派夺剑就会增加该实力值。以五岳剑派为例,如果五派实力出现一家独大的局面,就会触发五岳合并(五个发起者)的进程事件,在指定时间内,如果实力局面维持一定比例不变,就会合并成功,如果实力局面被再平衡合并就失败。合并之后以后可能再分裂,平衡之后也可能再合并,一切看实力值对比,玩家的乐趣就在于或直接或幕后干预着这个事件进程,甚至我就没有想干预,只是无意中做了一些事,就把世界给影响了。这虽然还是多线剧情的范围,但是一个动态的大背景就形成了。甚至在此为出发点,继续拓展剧情,比如天尊教在这个事件中扮演什么角色呢?其它大派是什么态度?玩家如果能够加入其中一派又能操作点什么?是不是又可以拓展出一大块剧情拼图出来?这不是比写什么神秘黑衣人杀人留剑有趣的多?
就说说主线。
我非常清楚这个想搞大背景主线的概念,这不新鲜,只不过参照物少了,主创团队估计缺少借鉴经验,但更有可能是一开始就没想好。先策划了游戏的大体框架, 就好比开辟了一块空地,本着这么大片地空着浪费总该种点什么的思维惯性,他们决定写一份剧本……这也算是另一种“为了这碟醋包的这顿饺子”。最后这游戏已经定型了,再把这所谓的主线剧情直接“贴了上去”。
所谓“大背景主线”,一边主张看不看无所谓,不看也不影响(事实上确实不影响),一边却不断提示你“快来看呀,快看呀,有时间限制的,不看要过期了”,结果玩家跑过去看了“依托答辩”。
不敢说正确,但起码事半功倍的“大背景主线”该怎么做呢?比如设定上不是有寻找五把剑的事件吗,比如某把剑的消息出现在某个地方,然后地图上某个点就被某些帮派封锁,不许玩家进去,玩家可以绕着走直接无视,任其自然发展;也可以强行介入,要么自己夺走了剑,影响剧情走向;要么干涉某一帮派夺剑,另一方面影响剧情走向——这都是基础多线式,没有技术难度。然后要更进阶体现创意的地方,我就在这里加入各派“实力值”。比如玩家在参与时直接把一方打死打伤,就会降低该实力值,暗柱某一派夺剑就会增加该实力值。以五岳剑派为例,如果五派实力出现一家独大的局面,就会触发五岳合并(五个发起者)的进程事件,在指定时间内,如果实力局面维持一定比例不变,就会合并成功,如果实力局面被再平衡合并就失败。合并之后以后可能再分裂,平衡之后也可能再合并,一切看实力值对比,玩家的乐趣就在于或直接或幕后干预着这个事件进程,甚至我就没有想干预,只是无意中做了一些事,就把世界给影响了。这虽然还是多线剧情的范围,但是一个动态的大背景就形成了。甚至在此为出发点,继续拓展剧情,比如天尊教在这个事件中扮演什么角色呢?其它大派是什么态度?玩家如果能够加入其中一派又能操作点什么?是不是又可以拓展出一大块剧情拼图出来?这不是比写什么神秘黑衣人杀人留剑有趣的多?