黑暗之魂3吧 关注:451,230贴子:20,875,305

不用密探超高高度摔落不掉血,是怎么回事呢?

只看楼主收藏回复

今天我来分享一个小技巧


IP属地:北京来自iPhone客户端1楼2023-01-18 23:24回复
    早在黑暗之魂初代中,就流传着这样一个传说:玩家在特定负重下完成一系列操作,就可以实现在半空下落过程中一直翻滚,使自己的翻滚无敌帧规避掉下落伤害
    聪明的黑暗之魂速通玩家把这个神奇的现象叫做:fall damage cancel,简称FDC


    IP属地:北京来自iPhone客户端2楼2023-01-18 23:27
    回复
      首先我们要知道这游戏的一个机制
      在黑暗之魂3中,玩家的下落大体分为两种情况:极限高度坠落和非极限高度坠落,在非极限状态下,玩家可以使用密探或者银猫戒指来规避掉下落伤害,而一旦超越这个极限高度,玩家就只能被摔死了


      IP属地:北京来自iPhone客户端3楼2023-01-18 23:30
      收起回复
        神奇的是,超过极限高度的下落伤害是以“伤害”的形式判定的,这就代表着人物在被判定后,会决定自身是否受到伤害,这个伤害与普通怪物的攻击大致相同,区别在于,本伤害的量会直接清空角色的血条
        上文告诉了我们,下落伤害也是伤害,既然是伤害,就可以被无敌帧规避,就像玩家在游戏过程中完成的无数次翻滚躲避敌人攻击一样


        IP属地:北京来自iPhone客户端4楼2023-01-18 23:34
        回复
          某一天,一个聪明的玩家发现了一个现象:魂3的系统很蠢,如果你在实体的边缘起跳,而正好刮到实体的最边缘,这时你将会下落,但游戏的系统却认为你还在实体上,而翻滚无法在下落过程中使用,却可以在实体上使用
          听起来很妙对不对


          IP属地:北京来自iPhone客户端5楼2023-01-18 23:38
          回复
            很可惜,不是这样的
            虽然没有科学依据,但是长期的实践表明,系统貌似会隔一段时间判定一次玩家的状态,这就导致如果玩家没有在一定时间内完成翻滚,系统就会纠正先前边缘起跳的判定错误,判定玩家在空中
            这个时间极短,导致此方法最多可以稳定无伤的高度在:不死聚落罗蕾塔的骨头那里


            IP属地:北京来自iPhone客户端6楼2023-01-18 23:44
            回复


              IP属地:河南来自Android客户端7楼2023-01-18 23:48
              回复
                长期以来的观察发现,这个方法的真空期判定取决于一个变量:玩家按方向键的时间
                在玩家触碰到实体边缘进入下落状态后,在一定时间内(约0.4s),无论如何按方向键,都不会对此状态造成影响,在这段高度内,玩家可以随意使用翻滚
                但是一旦超过了这段时间,玩家如果操纵了任意一个方向键(wasd),那么此状态将会被直接取消,玩家寄


                IP属地:北京来自iPhone客户端8楼2023-01-18 23:49
                收起回复


                  IP属地:山东来自Android客户端9楼2023-01-18 23:52
                  回复
                    其实这个机制十分复杂,涉及动作在特定状态下的可释放帧的不同,但为了方便理解(水更多经验),我打算把他说的简单一些


                    IP属地:北京来自iPhone客户端10楼2023-01-18 23:55
                    回复
                      长期以来,这个技巧的应用点在于:从猎龙铠甲门前,真金石祭祀附近,玩家必经之路的小道上的一小段跌落伤害处,保满血以触发剑辉,方便猎龙铠甲的boss战


                      IP属地:北京来自iPhone客户端11楼2023-01-18 23:56
                      回复
                        直到有一天某个人突然发现,在这个游戏中除了翻滚还有一种方式触发无敌帧


                        IP属地:北京来自iPhone客户端12楼2023-01-18 23:57
                        回复
                          是的,他想到了滑步
                          滑步动作的可释放帧处于此特殊状态的极后部分,大约是触发状态后的0.8-2.0s左右,而滑步本身的无敌帧置后,且更长,可以延长玩家的下落高度
                          最重要的一点是:滑步不需要点方向键


                          IP属地:北京来自iPhone客户端13楼2023-01-19 00:00
                          回复
                            虽然动作的触发帧是主要机制,但很长时间的实践里发现,方向键的点按依旧会将这个状态强制打断


                            IP属地:北京来自iPhone客户端14楼2023-01-19 00:04
                            回复
                              所以这个技巧的全貌变成了:玩家做好滑步的准备(手持匕首等武器),在实体的边缘起跳,并刮到实体的最边缘,使自己进入错误判定状态
                              玩家在即将接触到目的地时,释放滑步
                              这个过程中,玩家只可以在释放滑步的一瞬间,同时点按滑步和方向键来控制方向,其他时间的瞎按都会导致错误判定被修正


                              IP属地:北京来自iPhone客户端15楼2023-01-19 00:07
                              回复