要我说那当然是“上古卷轴”这个设定啦,或者叫做游戏数据。有些是预言,有些是历史,还有一些是传说。给卷轴定性的是“英雄”,也即玩家塑造的人物,拥有主观能动性的角色。其中的强者甚至可以创造卷轴。
玩家和人物在游戏过程中达成统一,玩家的行动外化为人物的行动,玩家的意志内化为人物的意志。只要愿意接受这个世界,每个玩家都是创造历史的英雄。玩家们通过交流分享,借鉴彼此的创造,再来改造自己。
玩家群体参与游戏的创造,是老滚系列的传统。游戏中有玩家写的书,有致敬玩家的梗,更不乏玩家填的坑。漏洞百出也是老滚传统,换到其它系列,这样能给你卡主线上的游戏是不完整的,是不能出厂发行的。但老滚有玩家修补丁、改机制、填剧情,所以这么老的作品今天还有生命力。去年因为 Daggerfall Unity 以及新出的模组,我把二代主线通关了七次。之前从没觉得二代这么好玩,因为操作别扭地图残暴还没控制台。
玩家之于游戏,即是英雄之于上古卷轴。游戏自身内化为上古卷轴,奠定了老滚的基调。玩家/英雄是主体,游戏/卷轴是客体;主体对客体的认识和改造,不仅是主体的权利,更是主体的义务,否则便不算主体。一代给这个开放世界起了名,二代描绘了映像,三代唱出了调子。三代的人物存档跟游戏插件在数据格式上没有本质区别,也就是说我们每次存档便创造了一个模组。
玩家之于游戏:I AM
玩家之于玩家:I ARE ALL WE