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风帆纪元2的畅想

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《风帆纪元》的出现,让我们这些《大航海时代》的老玩家眼前一亮,游戏质量虽然并不让人惊艳,但远比起那个打着HD高清重制来骗钱的《大航海时代4HD》版要良心许多,甚至比起后者更像是正统大航海的续作,也让我等从《大航海时代4》就开始苦等其续作20多年的老玩家甘心耗费数十甚至上百小时去跑商,作战,探索。
《风帆纪元》高度还原了不少《大航海时代4》的设定,让大部分玩过《大航海时代4》的玩家可以轻松上手,其画面更是比1999年的《大航海时代4》有了不少提高。而且目前的版本和DLC也只是刚刚开始,后续肯定还会添加不少元素。
只可惜该游戏在继承了大航海系列的同时,也有不少缺点。比如糟糕的海战模式,让人心烦的刷海盗。在取消了地方势力后整个游戏的紧张感大为降低,贸易跑商过于简单,船只建造过于单一,通关剧情太短,还有大量BUG等等。
尽管往后制作方会通过升级补丁和DLC来进行改进和修复。但是游戏框架已定,进行的也只能是小修小改,无法从根本上改变游戏的基础设定和玩法。大部分刚拿到这个游戏的玩家,在进行了几十个小时的游戏,通关了1-2个主人公基本收集了大部分的游戏要素后,这款游戏就如同鸡肋一般——食之无味,弃之可惜。
所以,既然制作方有能力将大航海时代复刻和加强,打造了中国版本的《大航海时代4》。那么,从模仿到超越,我们不如期待下将来可能出现的《风帆纪元2》会在游戏的基础模式上有什么新的改变。


IP属地:北京1楼2023-02-18 17:22回复
    从《大航海时代2》开始,航海类游戏的基本套路就定下来了。首先,一个好故事就是游戏的核心,带着自己的主角环游世界,一条主线外加多条支线。期间一边经营自己的小生意赚钱,一边升级自己的舰队,在海上可以无惧海盗的威胁,顺便探索传说,寻宝。
    这种游戏模式很好,只是《大2》偏重故事,《大4》偏重经营,而《风帆纪元》则偏重寻宝和探索。
    如果《风帆纪元2》要出,必须平衡这三者,确保三者的比重相似,才能达到游戏的最佳效果体验,同时大幅度增加这几大要素的内容。同时,大量增加给玩家选择的内容,增加个性化内容。比如,在个性化游戏普及的现在,还应在传统主角和主线故事外,让玩家自定义一个主角,自定义性别,外形,穿着打扮,出生地,文化圈,基础能力等等,再为其开启一条特殊的主线。
    虽然《大4》中的拉斐尔和《风帆纪元》中的安德鲁都有点这种“自定义”新手教程的意思。但是对于玩家的亲切程度远不如自己“捏”的主人公要亲切。
    画面是要重点改进的地方,《风帆纪元》延续了《大4》的画风和画面,尽管有所提高,但是要知道《大4》只是1999年的产物,当时3D引擎和技术尚不完善,所以使用二维水彩风格画像既惊艳,又可以避免技术的不成熟带来的一系列问题。但是在3A大作普及的现在,无论是《大2》还是《大4》,甚至《风帆纪元》其画面表现都已经严重不足。
    因此,从画面场景上,必须提高一个档次,有必要抛弃《大4》那种过于简单的二维场景模式,将《大2》那些场景3D化,形成一个个立体的角色,城市,船只和海上风景,甚至遗迹,这样更有代入感,哪怕选择三渲二和Q版人物,也比现在单一的二维画面强。

    主角故事相信制作组有自己的专业编剧,就不赘述了,主要说说经营和战斗的部分。
    提到经营,首先就是形形色色的城市——虽然是航海游戏,但是这些城市是航海的基础所在,无论是盈利,造船,探险,都需要这些城市。同时,也是游戏中表现最为丰富的地方之一,除了不同的交易品,遗迹之外,更应该感受到各地不同文化的魅力所在。

    这些分属不同文化圈的城市如果仅仅只是一张二维平面彩图和几个建筑图标来说,就太可惜了,远不如三维立体城市展现的精彩,城内还有形形色色穿着当地服装的人游走,有各自的对话就会更有代入感。


    IP属地:北京2楼2023-02-18 17:24
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      《大航海时代4》有95座城市,《风帆纪元》的城市数量则更多,既然要大量制作三维模型,那么就有必要减少这些城市的数量,减少工作量。另外,增加这些城市中的场景和功能,起码让一个城市各种店铺齐全,造船厂,酒吧等一应俱全,不至于为了某个设施还要去其他港口。毕竟一个依靠航海为收入的大型港口城市不应该有什么缺失的设施。
      另外,考虑到当时的环境,港口城市不应该像《风帆纪元》和《大2》那样绝对安全,也不应该像《大4》那样可以被一只舰队轻易打败。考虑到历史上海盗对沿海城市的劫掠,城市设定为可以被海盗劫掠,一旦被劫掠成功,交易所和商会里的货物会大量减少,城市的繁荣度,武装度都会下降。
      为此,城市应该有肉眼可见的防御炮台,主角可以投资修缮和多建立这些炮台(自己选择新增炮台的位置,或者更换旧炮台的大炮让其威力和射程增幅),获得更高的贡献度。在遭到海盗劫掠时,一旦炮台全部被海盗攻陷,码头要塞被摧毁,则视为城市防御陷落,遭到海盗掠夺,城市损失繁荣度和物资,商会损失金钱和物资,但不会被占领或者减少主角贡献度甚至给海盗势力提供贡献度。

      另外,城市也有自己的防御舰队,可以覆盖城市以及外海的一定范围,遇到海盗袭击后,会配合炮台一起作战。只是一开始,这些舰队还十分弱小。需要依靠主角的投资或者是主角将自己舰队中淘汰的战舰赠予来提升这些防卫舰队的战斗力,确保城市不会被海盗洗劫。
      投资武装,赠送舰艇和大炮可以提高整体城市贡献度,即使贡献度满了依然可以继续提供,增加城市的防御能力。
      另外,贡献度够高后,城内NPC的对话都会有所变化,从最先的平平常常到后来的毕恭毕敬,有时还会提供线索和赠送一些商品,营造出那种处处受人爱戴的氛围。
      此外,当在海上交战时若是正处于城市舰队活动范围,或者是城市炮台防御范围内,这些舰队和炮台还会直接参战,为主角提供支援。
      也可以有支线任务协助城市防御舰队去歼灭某处的海盗等等,让城市的武装度不再只是个抽象的数字,可以让玩家自行打造一个固若金汤的要塞化城市。


      IP属地:北京3楼2023-02-18 17:25
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        另外,城市的繁荣度也可以由玩家直接提供投资,玩家不会再像《大4》一样把钱单一的投给官府,提高一个同样抽象的“发展度”。现在,玩家可以根据自己的需要将钱直接投入具体的设施:
        海防水寨或者海员学校——唯一招募水手的地方,(从酒馆直接招募数百或上千可以直接就用的水手有点太不真实了,还是从专业学校招募才比较合适)。一开始没有投资时每月只能从中招募少量海员,但是随着投资增加,每月可招募水手的数量增加,招募价格降低。并可以在这里获得海战的布阵图。
        寺庙——提高文化知识和训练主要角色的场所,投资增加可以解锁提升角色学习的新技能。
        旅店——休息场所,根据投资额度可以让疲劳值恢复速度变快,价格降低。
        造船厂——可以购买船只,船只零件,修理船只,订造船只。随着投资增加,可解锁船只和部件,修理花费减少,造船时间缩短。
        铸造所——根据图纸制造大炮,船只部件和其他航海物品,随着投资增加制造速度增加,价格下降。
        交易所——大宗买卖交易品。随着投资增加,解锁隐藏产品,可交易产品数量,质量提高,价格降低。
        商店——购买装备品和特殊物品的地方,投资增加后,可购买的商品增加。
        图书馆——提供城市的文化加成(商会建筑效果增加)和技术加成(造船,火炮等技术提升),解锁线索。投资增加加成效果和解锁新的线索。
        码头——提供出航补给品,船坞(可存放拖回的缴获敌船,需收取租金)和码头仓库(存货需要每月收取租金),投资增加后补给品价格下降,储存仓库租金下降。
        以上设施,都需要单独投资,这些投资同样带来一定的城市繁荣度和贡献度。另外,在投资额度到头后,这些设施也会每年提供固定的资金作为“分红”,分红额度也看城市的整体繁荣度高低而定。
        另外,还有不能投资的建筑:
        比如酒吧——泡酒吧女郎,打听情报,提高士气。
        官府——则根据贡献度的高低,解锁城市悬赏和城市采购任务以及前往遗迹的许可证。
        黑市——购买特殊物品和赃物,收集情报。
        书肆或出版社——收购主角海上发现以及路上探索得到的信息,遗迹信息,并提供相应的报酬。
        民居商店区——了解市场行情和流行趋势。
        每一个级别的投资,都会改变这些设施的外形,让城市的NPC人物更多,看起来更加繁华。
        另外,主角也可以在肉眼可见的城市内出资增加各种增幅建筑,比如建设商业区,居民区,或者是完成城市建设“奇观”“装饰建筑”和特殊建筑的任务,一面可以让城市观感更好,提高城市的繁荣度,还可以大幅度提升城市中所有设施提供的固定收益。也算是在城市建设上增加一些造景类的成就感。
        当然,这些建筑不会瞬间建好,玩家只需要购买土地,砸下建筑用的钱,然后等1-5个月这些建筑才会出现。


        IP属地:北京4楼2023-02-18 17:26
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          同时,商会建立是投资的先决条件,投资一定的金钱或者是完成一些初级任务就可以建立商会。
          当然也不单单是多了一个简单的商会选择,而是会在城内自己选址的某处空地多了一个以主角文化圈所属建筑的设施,之后除了投资,建设外也可以收购城市内外和周围的无主地皮,用来建立商会的额外设施。

          晒货场——运输途中受潮受损的物品可以在这里用一天时间晒干恢复质量。无货时也可以租借给交易所赚取租金。
          加工基地——提高产品等级和售价,将最高从交易所买到的一级产品按照比例变成特级(该作业不应在船上进行)。
          书院——提供有别于城市图书馆的额外技术点数,配合城市图书馆的技术加成,解锁更多的船体,火炮,桅杆,风帆,海上粮食保存等技术,保存和研究各种文献和资料用于遗迹或者提升角色能力。尤其是不同文化圈的书院可以提供该文化圈的特色涂装,特色建筑,和特色船体零件技术等。
          仓库——除主角货物储存外,也可以出租一部分给官府和交易所赚取固定资金。
          养殖场种植基地——利用获得的种子等特殊物品,种植或者养殖本城市没有的特殊交易品,可以直接出售给本地交易所,或者运到其他城市出售,算是商会垄断产品。产品量跟种植的土地面积相关。也可以将地租借给官府,每年获得一定的租金。
          镖局或佣兵公会——在探索内陆和遗迹时为主角提供情报和保护以及物资支持,升级后情报更多,派出的镖师和保镖更强,携带物资更多。


          IP属地:北京5楼2023-02-18 17:27
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            随着商会建筑的增加,城市的繁荣度也会有一定的加成,另外,这些建筑每年会花费一定的维护费。同时也可以以某些货物为代价进行升级,获得更高的效率,减少维护费。
            当然,除了官方的城市外,海盗也会在一些小岛上有自己的据点。

            这些据点是海盗组织集会的地方,有自己的炮台和码头建筑。无法建立商会和投资。在这里一方面可以执行官府或者是剧情需要的剿灭任务,另一方面,当主角在海战中击败海盗并缴获了这一区域的海盗旗的时候,可以进入这些据点,在这里购买特殊的交易品,商品,或者打探情报,拯救人质,探索遗迹,完成分支剧情。
            一旦这种据点被剿灭,这一区域的海盗便会消失,3年后才会逐渐恢复,同时这一区域的城市繁荣度都会有额外的提高。
            一个完美的城市系统可以让大航海的游戏有更为坚实的后盾,提高多种经营的乐趣。同时,玩家可以以第一人称走在自己建设好的城市内,也会有一种城建类游戏的成就感。


            IP属地:北京6楼2023-02-18 17:28
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              当然,大航海毕竟不是城建类游戏,即使加上城建内容,最主要也是为玩家的舰队服务的。这里我们就要提到这类航海游戏中最核心也是最关键的要素——战舰!
              毫不客气的说,战舰系统是大航海时代系列最为关键的系统,也是航海游戏的核心所在,无论哪个玩家都会花费大量精力在自己的船上。从《风帆纪元》反复刷“紫船”,到大航海时代一开始就攒钱去伦敦投资买战列舰。甚至《风帆纪元》中为了能够刷到战舰配套的好装备,玩家可以花好几个小时盯在屏幕前去等完全不知道什么时候来的海盗头目。
              为了一条好船,玩家可以不遗余力。然而无论是《大4》还是《风帆纪元》,其造船的设定都没有能够达到玩家足够的期待。
              抛开《大2》那种像素级的船只不谈,《大4》所处的1999年无法做到较好的3D效果,而最新的《风帆纪元》却只是加了一段船只出航的3D动画。这在次时代3A游戏普及的现在实在是太落后了。
              可能是为了减少工作量,同等级的船在造型上都是一个样子,无论我给这艘船改装成什么样,在海上和海战中都看不出任何区别,这也是我这样的视觉党难以忍受的。
              仅仅是视觉上,一些不太在意的玩家或许还能接受。但是船体改造方面就让人觉得更加落后了——一个二维画面,能改变的只有那几个舱室,就那几种选择,最后不过就是大同小异。火炮数量限制,货仓数量限制,甚至连最基础的选择都被限制住。
              在《大4》中古板的日本人非得把货仓和补给仓分开。而《风帆纪元》依然延续了这点,同时取消了水手舱,让海员数量只能人为固定。
              在造船这种可以发挥玩家创意的地方,DIY才是最大的乐趣,然而这几个游戏的造船系统都将DIY的范围缩到了最小,导致玩家DIY出来的船,也一早就有了极限。
              在这种玩法下,实际上大部分玩家都会在最短的时间想办法攒下钱来升级城市,然后直接购买或者建造大型战舰,中小型船彻底被无视,而且大战舰也是同一个模子造出来的。然后,其DIY船的部分就基本可以宣告终结。
              在这一点上,其实也并非没有参考的游戏——同样光荣出品现在已经夭折的《钢铁咆哮》系列,就是将战舰DIY发挥到极限的。

              这一点,制作方也可以学习一下,让玩家可以建造完全DIY的风帆战舰,然后看着这些造型独特,设计独特的战舰在自己的指挥下驰骋大洋,没有比这更有成就感的了。
              当然,既然是《风帆纪元》,当然不可能像《钢铁咆哮》那样去弄炮塔和发动机,搭载雷达和声呐。但是风帆战舰也可以有风帆战舰的DIY法。
              比如,可以从造船厂直接购买成品船,福船,安宅船,风帆战舰,飞剪船之类的。也可以通过作战缴获,自己建造和购买包括船体,风帆,桅杆,火炮,船桨,船舵等等各种船只部件,然后进入造船厂,自己在船体上摆满这些装备。除了中线的零件可以单独摆放之外,其他必须左右对称摆放。

              船体甲板除了指挥台外,我们还可以添加多个额外的房子和其他设施,只要远离两翼和首尾的甲板炮和桅杆部分,就可以增加这种小房子,以增加视觉效果和船体的收纳空间,将其外观效果做到极致。另外,这些小房子也会阻挡住桅杆的位置,所以怎么安排,还是看玩家自己的DIY。


              IP属地:北京7楼2023-02-18 17:36
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                每一面风帆都能提供一定的推力,但是距离其他风帆太近,也会影响推力的大小,而桅杆也有大有小,大的需要贯通船体,可以挂多面帆,推力强大。中小的可能只需要贯通1-2层(小型战舰2层,中型战舰3层,大型战舰有4层,超级船体有5层),挂的帆也会减少,能提供的推力也小很多。而风帆,我们也可以选择欧式或者中式,或者阿拉伯三角帆来自由配合,以达到最好的航行或者视觉效果。
                当然,船体搭载的东西和装甲越多,船体就越重,风帆的推力如果最后不够用,也只能老老实实的装载船桨来提高速度了(很多研究认为郑和宝船也是桨帆并用的,否则那几面风帆没办法有效推动如此庞大的船体)。
                只要有空间,桅杆没有数量上限,也就是说,你可以把船插满桅杆来制作一款超速风帆战舰。

                鉴于这一时代的炮塔还未出现,火炮也只可以遍布于船体两侧,首炮和尾炮也可以根据船型调整其数量。确保自己打算在海战时用“舰首对敌冲击”还是“侧面炮击”的战术。而火炮的型号也是可以不同的,一艘船可以配备多种火炮,确保远中近程都可以有效攻击。而这些火炮的部署完全由玩家自订,可以在船体两翼密密麻麻的布满火炮,也可以少部署一部分火炮,改为货仓以增加舰艇的载货能力。一切都看玩家自己的DIY,提高这种船只设计自由度的乐趣。
                所有火炮都会有自己的射界,战斗中会根据自己的射界自动开炮,另外,当技术等级提高后,船体上还可以加装两翼最多6个“船耳台”,减少两门侧舷炮的同时,增加一门耳台炮,耳台上的火炮射界可以达到180度。

                不用过分拘泥于“风帆时代”的设定,毕竟哪怕是蒸汽机出现后,风帆战舰依然在继续使用,我们熟悉的定远镇远,在1885年刚刚出场时都是带着风帆的,属于混合动力。而没有发动机的风帆战舰直到一战时期,还活跃在各国。

                此外,还有夜灯,船尾楼等加装的部分,可以增船舱数量,提高船体舒适度(舒适度高士气高),和视觉观感。

                当然,这种纯西式的船尾楼一般不会用在中国福船等船只上,但是不代表我们不能设计一个中式的船尾楼。或者某些人喜欢混搭也说不定。不要在意一定要保持风帆战舰的原汁原味,要让玩家自由发挥——本身大航海系列就不是严谨的历史游戏,而是以某历史为背景的架空类游戏,应该学习《钢铁的咆哮》那样大胆的改进。
                也不能让隐藏船只有一艘幽灵船。

                然后就是涂装和船首像的问题,这一点无论是大航海系列还是《风帆纪元》都只是个概念而已。

                但是当玩家已经把船DIY到了这种地步,海上航行的视角也肯定会变成近距离和雷达图并存的效果。
                这样做可以让玩家可以近距离欣赏自己的杰作。船体涂装就不得不做到尽善尽美,才能突出船只的特性。船体颜色可以更改,甚至多种颜色图案并用,各种图案可以在船身上随意摆放,包括船名,文字等等。每一面帆都可以选择其颜色和涂装。而船首像,也应该出现在舰首增加船只的观赏性。

                此外,还有栏杆,附带的小船等其他装饰物,也可以增加船只的细腻程度和观感。
                而船只的物资和货物分配,要打破《大4》的细分和《风帆时代》的不可选择——前者玩家总是纠结是要货仓还是物资仓,后者则根本没有选择的余地。
                船体内的舱室除水手舱室和船长室,测绘室等特殊用途舱室外,其他舱室不分物资还是货物,也就是说,船只只有一种仓库,出航前,你可以全部装满补给物资,也可以根据航程的距离选择多装交易货物少带物资,还是多带物资少装货物。一切选择,都在玩家自己。货物多,航行时间就短,货物少,航行时间就长,而物资消耗后剩下的空仓,也可以装载在途中找到的货物或者物资。

                此外的撞角,船锚(可快速停船),大型船灯(夜晚能见度增加),擂鼓(增加接舷战战力加成),水雷(挂在船尾)等设备也都会反应在模型上,这样才能增加造船的乐趣,同时,让玩家DIY出自己最喜欢的船在论坛和贴吧炫耀。


                IP属地:北京8楼2023-02-18 17:42
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                  不同的船体零件在不同的区域收集,可以通过技术投资建造,也可以通过海战缴获或者剧情获得。在这里也可以有某些隐藏船体和装备,就像《钢铁的咆哮》中的超级兵器一样。
                  之后便是航行,必须改变每支舰队只有5艘船的数量上限。既然是船队,不包含旗舰,起码10艘起,这样有利于舰队分工——哪些船作为货船,哪些作为护航舰。当然,如果玩家愿意,也可以建造11艘全能型船,一切都给予玩家更高的选择度。
                  当然,《大2》被人诟病舰队船只太多的主要原因是海战时回合制,需要自己一条船一条船的操作,但如果用即时模式,整个舰队一起行动,便不会那么繁琐。
                  另外,由于有第一人称视角,所以也有主角的船长室装备,内部可以自己设计摆设,展示自己的成就和击沉的敌舰情况,缴获的旗帜等等。还可以在航行中进入船内视察,第一人称视角见识下自己打造的战舰。
                  除了主角视角,海上航行也可以随意切换视角,从第一人称到俯视图都可以。确保不同的玩家可以根据自己的喜好来安排。
                  但是有一点很关键,那就是和别的舰队相遇的情况。这一点无论是《大4》还是《风帆纪元》都做的很糟糕。
                  笔者也不知道多少次由于己方船速过快,还没来得及用鼠标点击擦身而过的NPC舰队,就让其彻底错过。以至于自己必须立即结束自动航行转向去追。
                  所以当航行遇到其他舰队时,瞭望台会立即发出警报,“发现XX舰队”,随后跳出选项,玩家自行选择“打招呼(交换情报)”“交易”“情报”“开战”“离开”几种选择。如果对方没有开战的话,便擦身而过结束。不会出现因为我方速度过快,或者玩家一个走神就错过了关键舰队的情况。

                  此外,海上发现物品和探索,或者抵达指定地点后,都会由瞭望员或者测绘员发出报告,同时给玩家是否停船打捞物品的选择,打捞完也可以选择是否按原计划前进,或者是原地等待。
                  自动航行也应该不限于某港口到某港口——当你知道一个港口的具体坐标,也知道航线图,而且也知道自己现在所在的坐标,没有理由不能自动航行到某具体港口,还要玩家自己手动,这个操作上的失误早就被被消除。
                  另外,还应该添加一个巡航模式,让舰队在某海域自动搜索巡航具体天数,一旦发现海盗舰队或者具体经过的船队,便可以进行开战或者互动。


                  IP属地:北京9楼2023-02-18 17:42
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                    下面是作战模式,不得不说,《风帆纪元》完全复刻《大航海时代4》并且画蛇添足的来个了手控开炮的模式一直是被玩家诟病的重点,不断调整航向,左右切换舷炮,还得手动开火的麻烦和别扭就让人头疼了。
                    后期过高的航速也经常让海战的操作性更加繁琐。而无缝切换的作战也很让人头疼,我也多次在自动航行中遇到敌人开始作战时,由于航速过快,旗舰还来不及调头就差点冲出战区,和舰队的其他战舰脱节,等调头跑回来,己方队列的其他战舰已经和敌人打成了一团。
                    而且,这种无缝切换的战斗也明显比例失调,当你在一个城市外海遇敌,进行了一系列高速周旋作战后,可能发现你已经到了另一个城市。
                    这一点其实大航海时代4的作战模式就并非完美,不少玩家甚至还习惯于《大航海时代2》的回合制。毕竟比起那种纯凭借船坚炮利和运气的快速海战模式,《大航海时代2》那种可以施展策略,灵活运用远程炮战和白刃战的模式更符合策略游戏的模式。而且,《大航海时代4》那种一支舰队仅有5艘船的数量限制也让海战显得有些小气,远不如《大2》一只舰队10艘船的气势。甚至可以按照历史上海战排列出T型阵或者人形阵。
                    而风帆纪元过多的角色最后也让玩家无处安放,恨不得多几艘船来安排船长。
                    当然,这种无切换模式比较流行的原因是为了快速进入战斗,节约玩家的时间,用在作战频繁的普通RPG类游戏中很合适。但是航海游戏的战斗并不频繁,大部分玩家运几十趟货也不见得会遇到一场战斗。
                    那么,《风帆纪元2》应该如何改善呢?

                    笔者认为,航行时为了便于观察和减少移动所需的时间,只能放大舰队的比例,这是无可厚非的,但是一旦遇敌,开战,就应该立即进入小地图,这样战争结束时,玩家的舰队不会偏离航线太多,也不会跑到其他地方去,战场的范围也可以扩大。
                    一旦开战,交战双方从自己在大地图上的相对位置出来后,玩家可以选择一种自己已经获得的海战阵型图来部署自己的阵势,什么鱼贯阵,人字阵,T形阵,双舰战术,等等。然后将己方战舰部署到该战术相应的阵型船位中,每一种阵势的每一个位置都有自己的加成,或者是航速,或者火力,或者防御力。这就让混合编队的舰队可以将缺乏战斗力的运输船和战斗力强悍的战舰分别放在合适的位置,同时移动。
                    随后双方开始进入半即时作战中,玩家手动操作舰队整体的运动,根据自己舰队的实际情况来,选择远距离炮击还是近距离冲锋。又或者是接舷战。
                    接舷战开始,需要先决条件,那就是战舰装备了接舷锁,在接近敌人时使用接舷锁,随后两只战舰就被固定在一起,在玩家或者敌人主动切断接舷锁前,进行一场不死不休的肉搏战,依靠主角等人的战斗力来夺取敌舰。
                    战场的8个角落各有一个逃生点,一旦玩家判断打不过就可以立即转向逃往这些逃生点撤退,只要你的船速够快,就可以在敌人追上你前逃走。不过,舰队的士气会有大幅度下降。
                    逃脱进入大地图后,敌人的舰队依然在大地图上,只有几秒钟的冷却时间,玩家必须立即带领自己的舰队全速撤离,甚至扔掉一部分交易品,让敌人打捞拖延时间,不能被敌人追上。否则连续几次,就算没有交战,舰队士气降为0后,就会哗变,导致玩家开始损失战舰直到全军覆没,游戏GAME OVER。
                    当然,游戏初期,舰队底子太薄的玩家也多少会遇到打不过也跑不掉的情况,这样便有了另一个选择——投降。只要不是剧情战,就有投降的选择,之后敌人会拿走你船上所有的交易品和一半的补给品,甚至抢走你的装备品和一条船(舰队船只大于1才会触发,被抢走的东西可以到海盗据点或者黑市赎回)。然后扬长而去。

                    战斗胜利后,海面上会出现敌人飘落的战利品,包括金钱,交易品,装备,风帆,旗帜,大炮,船只部件,甚至缴获的战舰等等,玩家需要将其收集。
                    《风帆纪元》中多次出现投降的敌舰无法拖走,只因为我的舰队数量已经满了。而现在,舰队会有一个“拖拽”功能,将俘虏的战舰拖在舰队尾部,虽然不能作为船只使用但是可以直接拖到城市的船坞内,再由玩家决定是修复使用,卖钱还是拆掉作为零件船(造船厂有拆船功能)。除了交易品外,剩下的船只部件都可以用这个“拖拽功能”,确保即使舰队没有多余的舱室,也能将战利品全部带走。
                    总之,每一场战斗的胜利都能够让玩家获得一笔不小的收益。也让玩家可以自行选择是偏重贸易还是偏重战斗。


                    IP属地:北京10楼2023-02-18 17:44
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                      说完了战斗,再探探探险的部分,《大4》的探险不过就是一个文字解谜游戏,既无难度也不精彩,就是个辅助而已。《风帆纪元》在这一点上做了很大的进步,让探险不只是单独的打开一个用途不大的遗迹。但是这种棋盘格式的踩地图探险,依然显得有些简陋。
                      如果游戏要继续发展下去,完全可以在这种探险上增加更多的要素。当然,我们也可以参考已有的游戏。
                      光荣曾经出现了一款昙花一现的游戏《探险道》曾经号称“陆地版大航海时代”,然而单一的游戏方式和无聊的内容很快让这款游戏消失在人们的视野中,成为光荣失败的游戏之一。
                      但是,这并非没有参考价值,《探险道》的一个基础就是大量招募有能力的探险者一起上路,遇到各种诸如战斗,探险等故事探查出信息。
                      而大航海系列也有大量的角色,只是在这种陆地探险中,《大4》的角色几乎没有用处,只有几个关键节点手下有关键的人物就行。而《风帆纪元》强化了探险,却也只有4人能够一起探险,玩家自然是会找那些有探险技能的人,还有大量剩余的角色不能用。而学习探险道,则可以组成一只探险大队,仿佛陆地版舰队一样,让有战斗力,观察力,厨艺,医术等技能的队友协助这只队伍完成探索,还可以配合城内的“镖局”等设施,提供的探险物资和保镖,可以安排在陆地上进行一场大规模的即时探索。
                      中途会有和接舷战一样的战斗,各种解谜模式,也可以搜索到各种宝物,探索到的遗迹自然也可以增加城市的繁荣度和给主角带来经验值和对城市的贡献度。还有比较丰富的剧情来配合陆地探险。画面也不再只是一段文字说明,而是有具体玩家操作的小游戏。

                      此外,当主角在探险,战斗,经营,贸易等各方面不断完成一些额度挑战后,还会获得各种头衔,在进行这些项目时会获得加成。
                      大航海类游戏在现在的诸多3A大作中算是个比较小众的异类,甚至连当年的光荣都放弃了其发展,转而用网游页游来圈钱。但是当年那些从《大航海1》开始就沉迷其中的玩家依然对这种融合了经营,探索,作战等一系列要素的游戏初心不改,也在一直等待着这种类型游戏的新生。
                      《风帆纪元》严格来说并不是一款足够优秀的游戏,,对《大4》的过度“借鉴”让不少人诟病。甚至还有某些地理盲因为一上来找不到那霸港而放弃的。但是对于我们这些航海游戏的爱好者来说,这份情怀和20多年的等待早已经盖过了游戏本身的先天不足。让我们可以连续数个小时流连忘返。
                      更让人期待的是,这是一款中国人自己的航海游戏,必然经过从模仿到超越的过程。希望其往后的发展越来越好。


                      IP属地:北京11楼2023-02-18 17:44
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                        人物都没出全,DCL都没开卖。


                        IP属地:重庆来自iPhone客户端12楼2023-02-18 17:48
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                          你字多 给你点赞 航海狂热爱好者


                          IP属地:山东13楼2023-02-18 18:16
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                            很多没有从业经验的玩家都不太好理解大4+从始至终就不是一个“玩家幻想中的航海游戏”,或者说从来也没有什么“航海游戏”,只有“使用了航海题材”的其它游戏。大4+是一个非常典型的日本游戏行业相当喜爱也相当擅长开发的地域压制型SLG,只不过套了层地理大发现时代的皮而已。它的同类竞品其实是三国志系列/信长的野望系列,乃至三国群英传钢铁雄心战国兰斯魔导巧壳等等(话说这类游戏的创始者是不是就是暗耻)。这类游戏的核心玩法就是通过或多或少的运营达成地域(城市or地区)的收集,所谓“势力争霸”不过是非从业者用不太准确的语言来表达自己对于这类游戏的核心玩法的需求而已。
                            风帆纪元的问题在于,它的底层逻辑和表层逻辑是分裂又矛盾的。在底层逻辑上本应是一个地域压制型SLG游戏的的它不做地域收集,而是做成了一个类rougelike的冒险游戏(但偏偏它完全没有随机性)。表层逻辑上它又宣传自己是大4+的精神续作,并且在各方面都试图让玩家这么认为。
                            这就导致会有两方对其评价不佳。一方是部分对地域压制型SLG有需求的玩家(也就是所谓大4+老玩家)会觉得上当,另一方面是部分对肉鸽游戏有需求的玩家会觉得内容不足。对这个游戏感到满意的,反而是那些对游戏认知不那么清晰的“航海游戏玩家”。我不是在批评LZ,但这类玩家的需求一般都是很笼统的,希望最大范围纳入自己想玩的玩法/要素。这完全超出了一个小型工作室的开发能力,所以不现实。
                            所以实际上如果这个游戏真的有2,那他们就要好好梳理自己的底层逻辑,到底要满足哪部分玩家的需求,是地域压制,还是冒险,还是什么别的。


                            IP属地:北京14楼2023-02-18 18:17
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                              这贴就没法看,因为基础有点问题,我重复一下我在吧里说过100遍的话,风帆是3+dol的继承,和大4没有很大关系,(注意,这是一个事实,不是一个观点,要争论就去玩过3和dol先)。所以要么从头规划怎么好玩,要么从其他基础开始比较,从4代说起就没法说了。


                              IP属地:上海15楼2023-02-18 20:08
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