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关于属性堆叠的衰减问题

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今天闲来无事 把全境2的伤害衰减问题研究了一下 因为我一直听到有一种说法 就是武器伤害和爆伤有边际收益 堆叠的越多效率也越低 但是今天测了一下 发现这个问题好像并不是这样的


IP属地:湖南来自iPhone客户端1楼2023-02-26 23:00回复
    举一个具体的例子
    一把鸟人在没有任何武器伤害加成的情况下 他的基础白字应该是51713 对应的在pvp的白字就是51713x0.4=20663
    在pve中 我假设现在穿的是六蓝牢不可破小马 武器伤共85% 这个时候的伤害就是51713x1.85x1.08(承包商装甲伤害)x1.08(散兵坑掩体伤)=111588
    然后当我把装备换成另一套牢不可破警戒是 实际的武器伤堆叠变成了120%
    这个时候的伤害则是51713x2.2x1.08x1.08=132700
    如果触发警戒 就会乘以1.25 变成165875 并没有任何的衰减


    IP属地:湖南来自iPhone客户端3楼2023-02-26 23:13
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      然后转到pvp 按照刚才的理论 pvp内武器的基础白字都已经进行了修正
      还是刚才的装备 六蓝牢不可破小马

      鸟人的白字应该是20663 打出一枪的伤害应该是20663x1.85x1.08x1.08=44587
      然而实际上的伤害只有42663 为原来的95.67%


      IP属地:湖南来自iPhone客户端4楼2023-02-26 23:22
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        然后一个更离谱的问题就出现了 现在我们把装备换成120武器伤加成的牢不可破警戒 按照上面的算法 这个时候鸟人的武器伤害应该是20663x2.2x1.08x1.08=53023
        然而实际上造成的伤害是51099 伤害的衰减变成了96.37% 这难道不是意味着 我的红核心叠的越多 我的衰减反而越来越低吗?
        (这里还额外算了一次带警戒的伤害 是63873 刚好是1.25倍 所以总武器伤害这个属性确实是很强的 无论是pvp还是pve都有用武之地)


        IP属地:湖南来自iPhone客户端5楼2023-02-26 23:28
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          所以问题是 到底是我算错了 还是这个伤害衰减机制就有问题呢 现在我可以确定的是 起码在pvp里 正常堆红核心并没有什么衰减 明天我看看突袭是不是会有所不同


          IP属地:湖南来自iPhone客户端6楼2023-02-26 23:30
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            我记得承包商和散兵坑是独立增伤吧?
            有没有可能是这两在pvp中的算法与pve中不一样导致的。
            只是可能,要不你试试
            当然也有可能是面板显示的数据有bug...


            IP属地:福建来自Android客户端9楼2023-02-26 23:45
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              还有是有边际效应的,不是效率越来越低的原因,而是收益问题


              IP属地:福建来自Android客户端10楼2023-02-26 23:52
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                武器伤害有分总武器伤害和武器伤害的,总武器伤害是与你的武器伤害相乘,武器伤害是相加。两个是不一样的概念的


                IP属地:福建来自Android客户端11楼2023-02-26 23:56
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                  还有一个更有趣的问题 就是对于一套双爆突击步枪套装来说 48爆率和54爆率谁更好? 这个我也测了一下 结果还挺出乎意料 就是爆率越高越好 越高 你每一枪的伤害的数学期望也越高


                  IP属地:湖南来自iPhone客户端12楼2023-02-26 23:57
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                    六蓝搁这测边际效应我绷不住了这个所谓“边际效应”的分界线其实是很高的,爆伤边际效应分界线好像在245左右,而武器伤好像是275左右(记不清了,反正正常堆是堆不了这么高的),超过这条线之后再堆就不明显了。以前有专门的整活配装,爆伤可以堆到很高很高,然后用响尾蛇整活。而“武器伤”,“爆伤”,“掩体伤”,“装甲伤”是互不影响的,不会因为一个堆的很高然后堆别的就没有效果了,所以一般配装时会倾向于携带更多的增伤种类。(比如突袭用突击步枪时不用再带芬里斯而是选锤子影子或者散兵坑承包商来分散增伤种类把伤害上限叠的更高)


                    IP属地:上海来自Android客户端13楼2023-02-27 00:06
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                      不就那一个公式吗,直接代数字进去算,承包商就是1.08,散兵坑是1.1到1.18


                      IP属地:上海来自Android客户端14楼2023-02-27 00:11
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                        还是拿六蓝牢不可破牛子举例子 三种情况 一种是60爆率120爆伤 一种是54爆率132爆伤 一种是48爆率144爆伤 那么哪种组法伤害会更高呢?
                        我们还是以鸟人为例 前面提到这时候鸟人一枪是111588 在暴击时 132爆伤的伤害是111588x2.32=258884
                        144爆伤是272275 然后根据数学期望 54爆率的套装 打的每一枪的伤害的数学期望应该是258884x0.54+111588x0.46=191128
                        48爆率的是188717 60爆率则是197607


                        IP属地:湖南来自iPhone客户端15楼2023-02-27 00:11
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                          而爆率和爆伤的选择则是pvp尽可能堆到60,期望每一发打中对手的子弹都会暴击以率先击倒对手,而PVE由于堆太多爆率会占用爆伤词条的位置,所以堆到50左右就可以开始堆爆伤了,让两者相加时尽可能的高来达到对npc更高的输出


                          IP属地:上海来自Android客户端16楼2023-02-27 00:11
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                            这个数值关系在pvp中亲测是相同的 也就是说 优先把爆率堆满其实是更好的选择(前提是不溢出)
                            (据说div2的爆击是伪随机 多次不爆击时的爆击率会提高 但那我就测不出来了)


                            IP属地:湖南来自iPhone客户端17楼2023-02-27 00:13
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                              武器伤、总武器伤、独立增伤相同,只有爆率暴伤不同的两套装备,爆率*暴伤数值越大的期望收益越高


                              IP属地:河南18楼2023-02-27 00:16
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