starfield吧 关注:72,861贴子:1,852,611

星空也许又一次对RPG元素进行了简化

只看楼主收藏回复

受玩家喜好影响,二十年来杯赛对自家游戏的rpg元素不断简化。到天际时期已有许多老玩家表示不满,认为滚5的rpg元素太淡(不包括我),然而评分销量的双丰收让杯赛没有停下简化的步伐。到了辐射4时期,更进一步的简化让杯赛吃了大亏,大量玩家批评辐射4变成了纯粹的“打枪游戏”(也不包括我)。
在星空演示中我们看到了“traits”系统的回归,似乎说明杯赛重新重视起来了,然而事实真的如此吗?自古一楼不说事,我们来慢慢分析


IP属地:浙江来自iPhone客户端1楼2023-03-12 09:53回复
    二楼喂🐶


    IP属地:浙江来自iPhone客户端2楼2023-03-13 17:51
    收起回复
      一.
      来认真看一下演示中初始角色的创建页面,作为rpg游戏,除了捏脸外想让每个玩家从一开始就分出不同就需要分配初始属性。
      上古卷轴中分出10个种族供玩家选择,每个种族的技能天赋,自带buff各不相同,还有专属技能。可以说是差异极大
      辐射则是开局special加点,special点数会极大程度限制玩家后续能选择的perk,从而保证每个玩家走出不同的流派
      让我们来看一下星空是怎么做的
      星空给玩家提供了约20种职业,粗看很多,细看的话其实所谓每种职业仅仅只是自带三种perk的区别。如果仔细对比过职业选择和perk系统界面,还会发现职业自带的perk全部都是第一行perk,也就是最基础的perk。演示中可以清楚的看到第一行perk数量在22-25之内。这说明初始职业之间是会有许多重复perk的,进一步减小了差异性。


      IP属地:浙江来自iPhone客户端3楼2023-03-13 17:52
      收起回复
        老滚5的选角系统有啥差异选啥都差不多,比辐射4的影响小多了


        IP属地:山西9楼2023-03-13 18:02
        收起回复


          IP属地:日本来自Android客户端11楼2023-03-13 18:04
          回复
            二.
            我们再更近一步看每种perk的介绍
            近战伤害加百分之十
            生命上限三十点
            手枪伤害加百分之十
            医疗包治疗效果加百分之十
            负重上限增加十千克
            对机器人和炮塔效果增加百分之
            激光武器伤害增加百分之十
            买东西降低百分之五的价格,卖东西增加百分之十的价格(别问我为什么不用数字,数字过不了审核!!)
            ……
            是不是看起来都不痛不痒的,毕竟都是第一行的技能,也没法增幅太多。
            诚然也有像“开更高级的锁”“制作食物”等变化更为明显的perk。但是它们无一例外都属于第一行技能,这意味着什么?意味玩家可以在很前期就点上这些自己缺失的技能,轻而易举的消除了差异性。


            IP属地:浙江来自iPhone客户端12楼2023-03-13 18:07
            收起回复
              三.
              反观上古卷轴和辐射。老滚里丹莫整个存档也学不到诺德人的战吼,辐射开局不点“敏捷”你基本就跟潜行流say byebye了。上古卷轴和辐射的角色创建是会伴随游戏始终的,星空的职业就目前来看是做不到这一点,如果仅看职业系统,星空在角色创建阶段造成的差异性一定是远不如上古卷轴和辐射的。(当然还有一种乐观的看法就是还有一些隐藏属性没有显示在职业界面中,毕竟老滚在选种族的时候也基本看不到不同种族之间有啥具体差异。个人不认为星空的职业存在这种隐藏属性)


              IP属地:浙江来自iPhone客户端13楼2023-03-13 18:09
              回复
                四.
                不过没关系,星空还有traits来救。
                相比于职业的寡淡,特征的效果明显要强的多
                有“霓虹城鼠鼠”这种会在任务中带来特殊对话的,有给自己加父母的。这种变化会对整个流程产生影响。演示中能看到有16-17种特征供选择。看着也不少,但是有许多特征是互相对立的设计,比如内向者和外向者,太空化和陆地化。所以实际上它的多样性并不如看起来的那么多。不过即使如此,星空的开局角色差异主要还是得靠traits来发力,职业的影响很小


                IP属地:浙江来自iPhone客户端14楼2023-03-13 18:10
                收起回复
                  五.
                  说完了角色创建,再来看看perk系统。
                  老滚中诸如单手,格挡,毁灭系等等技能,每一项分出了一百个熟练度等级,等级不光只是学习perk的前置条件,它本身会带来实质性提升,没有任何perk的情况下100级开锁和1级开锁也是天差地别。perk和熟练度等级带来双向提升(这也是很多人觉得老滚成长幅度不明显的一个原因,个人很喜欢这个设计)
                  到了辐射4进行了简化,等级没有了,仅依靠perk来提升。其实在辐射3时期还是分出100级的,不过是升级加点的方式。
                  星空显然是继承了辐射4,没有细分等级只靠perk提升。意味星空虽然有类似于老滚熟练度的设计但是它的“熟练度”本身是不会给玩家带来实质性提升的,成长是一种跳跃式成长。


                  IP属地:浙江来自iPhone客户端15楼2023-03-13 18:15
                  收起回复
                    说滚五简化我是不服的,且不说增加的龙吼、狼人和吸血鬼系统有多有趣。简单的把RPG要素和trait及perk的数量捆绑在一起,也是我见过的最没想象力的“老玩家”观点,拿来当罪证更是纯纯睁眼说瞎话。隔壁dnd5e相比过往版本也进行了简化,一点都不影响人家受欢迎。谈论RPG不去考察冒险历程和探索反馈,只盯着属性数据,何尝不是一种舍本逐末。


                    IP属地:湖北来自Android客户端16楼2023-03-13 18:17
                    收起回复
                      六.
                      继续看多样性
                      老滚十八条技能树,每条都有十个以上的perk,多样性绝对无人能出其右。
                      辐射4根据special分出7条技能树,每条十个perk。
                      而到了星空,在演示里能看到仅是笼统的分出了“身体”“社交”“战斗”“科学”“技术”五大类。这无疑也是简化的一种表现。
                      根据演示可以看到每一块perk数量在16个上下,那么总共就是80个,这么看倒是比辐射4多一点


                      IP属地:浙江来自iPhone客户端17楼2023-03-13 18:17
                      收起回复
                        其实是有影响的,星空里技能要技能点和使用次数共同解锁,如果你开局点潜行的话,突击步枪的使用次数肯定少,就没法很快点突击步枪技能,相反潜行和狙击技能会提的很快。同理如果开局全点口才,那战斗技能就提的慢。星空里要全能其实挺难的


                        IP属地:英国来自Android客户端18楼2023-03-13 18:18
                        回复
                          七.
                          根据图标其实已经可以推断出星空的技能树是更贴近老滚那种,老滚的大剑,大锤,大斧全都属于双手技能,然而在技能树里却又把这三样分开。星空是远程近战不管啥武器都归到战斗,在演示里又能看到有单独给手枪,爆炸物,重武器的perk。老滚有足够的perk数量支撑它这样霍霍,单手双手弓箭魔法。星空整个战斗模块就只有17个perk,而且陶德还一直吹星空体量巨大远超此前所有,这样做是否能保证有足够多样性真要打个问号
                          当然我也看到了星空每个perk还可以升级三次,第三次升级会提供不一样的效果,但是你要说这样相当于perk数量翻倍那也有失公正,毕竟老滚和辐射里也有不少类似的反复升级效果变化的perk。


                          IP属地:浙江来自iPhone客户端19楼2023-03-13 18:19
                          收起回复
                            八.
                            总结一下星空目前的情况。职业分化特别弱,traits不错但是数量有限,perk分类笼统且数量略显不足。
                            那么来说一下我的看法
                            我认为杯赛游戏对于传统rpg元素的简化是一种必然。杯赛式开放世界一直强调玩家在世界中的“生活氛围感”,玩家不是在玩游戏,而是真实生活在这个世界中。所以杯赛会注重人文塑造,互动体验。而传统rpg元素往往是“数值”的存在感很强,这对于现代玩家来说会在相当程度上造成一种违和。辐射4虽然去掉了技能点数但是引入了更完善的改装系统(老滚5的附魔系统与之相比很简陋)。传统的加点大多情况下带来的只有数值上的变化,而武器改装会直接改变外观。很明显,后者的玩家参与感更强。这只是其中一个例子。星空保留了改装功能,就演示来看星空的一大特征就是高度自定义,我认为改装功能也会更完善。
                            星空这一次还有一个比较神秘的“科学”模块,具体内容信息不多,也许是一个新的系统(生产和改装类的倾向于“技术”模块)。
                            当然游戏未出目前得知的信息也只是皮毛,不过就算真的简化了我觉得这不会是扣分项。


                            IP属地:浙江来自iPhone客户端20楼2023-03-13 18:24
                            收起回复
                              欢迎吧友们热烈讨论
                              这个帖子能完整的发出来真的非常不容易,你们看看系统删了我多少次


                              IP属地:浙江来自iPhone客户端21楼2023-03-13 18:26
                              收起回复