我先定义一下什么叫做怪猎味:
据我这么多年来的游玩体验,以及对其他玩家评价的观察,所谓的怪猎味实际上跟魂味差不多,指的是“以低性能动作模组对抗高性能敌人动作模组”。任何给猎人增加的所谓花里胡哨的东西,实际上都是在提高猎人的动作性能。这给怪猎的创新带来一种无比拧巴的状态:你不能让猎人的动作性能变得太强,变成上天入地那种花里胡哨,那样就会破坏猎人持有低性能动作模组这一根基;你不能让某个动作脱离仔细观察,谨慎使用的强度线。一旦做出一个可以无脑用的能力,怪猎味实际上就会大打折扣。
在这个限定条件下,创新会变得很难做,因为这个限定条件太强了。低性能动作模组总共没几个动作可以做;能做的已经在这么多年的积累中做过了,成为经典的动作都已经反复优化到头,没有什么创新空间了。优化和创新到头的结果就是摆烂,就剩下画质和表现力提升,而这个方向上的提升也是有上限的。
据我这么多年来的游玩体验,以及对其他玩家评价的观察,所谓的怪猎味实际上跟魂味差不多,指的是“以低性能动作模组对抗高性能敌人动作模组”。任何给猎人增加的所谓花里胡哨的东西,实际上都是在提高猎人的动作性能。这给怪猎的创新带来一种无比拧巴的状态:你不能让猎人的动作性能变得太强,变成上天入地那种花里胡哨,那样就会破坏猎人持有低性能动作模组这一根基;你不能让某个动作脱离仔细观察,谨慎使用的强度线。一旦做出一个可以无脑用的能力,怪猎味实际上就会大打折扣。
在这个限定条件下,创新会变得很难做,因为这个限定条件太强了。低性能动作模组总共没几个动作可以做;能做的已经在这么多年的积累中做过了,成为经典的动作都已经反复优化到头,没有什么创新空间了。优化和创新到头的结果就是摆烂,就剩下画质和表现力提升,而这个方向上的提升也是有上限的。