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【评测】醋仙《大侠立志传》0.6版本游戏时长70小时+评测

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总结
野心非常大,但游戏目前各个机制结合度极低、深度广度也完全不足。不推荐非粉丝玩家购入(毕竟是EA,没那么头铁,别碰),同时也不推荐不喜欢时间流逝限制和无明确剧情信息导引的玩家购入(目前游戏的核心机制,你都不喜欢了,干嘛还入手)。
如果百分制评价游戏:游戏性20分(不能再多了),美术给10分,音乐10分,框架10分,EA10分,制作组态度30分(情怀分+现在的态度)。
游戏内容分才50分(不及格),其中10分框架分实在不好说未来还会不会保留。还有40分压根是看现在是EA不能代表游戏真实内容和目前的更新态度。
所以40~50分的游戏,大家自己掂量的入手吧。
游戏性(0.6.X版本)
★★☆
优点:
1.框架、想法在国单领域内算是颇为超前的。事实上“群侠传”式游戏本身就有一定开放世界流的超前性,再加上这游戏又引入了时间流逝变化的内容,这种思路本身并不算特别大众但必须得承认这是一种在国单领域比较少见且具有创新性的思路;
2.游戏本身盘子铺的非常大,目前可知的光大地图至少还有3+还没更新出来(具体有多少,恐怕就只有制作组自己清楚了);
3.功法和可入队NPC非常多;
缺点:
1.框架、想法很超前,但游戏本身却异常拘谨和局限,即是对玩家的,也是对游戏本身内容的;本来颇有创想的时间流逝现在是完全沦于限制玩家的存在,没任何正向游戏体验加成;
2.游戏内各个机制结合度非常低,近乎于各自独立存在;各个机制之间的正向、负向增益都没做好,有些甚至压根没做;
3.游戏内各个机制有一种因为制作组想要有,所以就要有了的错觉,但本身深度极为匮乏;包括并不限于“时间流逝”机制,多数并没有深度挖掘可玩性,而是单纯的变成了一种限制玩家自由游玩的机制!
“时间流逝”性质的游戏机制本身没什么不好的(有些人是没玩明白,有些人在我看来就是鸡蛋里挑骨头),但是制作组把这个机制没能有机结合到游戏里的其他机制里产生可以鼓励和限制玩家正、负向增益,那就是游戏团队的失败和错误,而不是玩家自己的问题;
4.目游戏内各种体验过分重复,已经沦为偏刷子向游戏,但很遗憾刷的游戏性也不高且过度重复;
画面(0.6.x)
★★★☆
优点
1.像素风本身颇为讨喜精细度也还是不错的,当然,这只是针对喜欢此类古早风游戏画面风格的玩家;
2.画面渲染虽然不及隔壁《逸剑风云决》那种浓浓沙尘古绘卷让人感觉有质感,但偏暖色调暗色的渲染,我个人是比较喜欢的(所以我喜欢《古剑3》渲染多过《神舞幻想》多过《仙剑7》);
3.角色立绘及部分角色建模破为不错,仅以立绘和建模而言,我觉得《大侠》部分角色是要比《逸剑》强的;
缺点
1.除真·核心角色外,多数角色建模极其重复,你可以想象洛千雪和花四娘什么虽然不重要吧,但也是街上一挑一大把的存在;
2.大地图画风实在有些不搭,而且太小,真不知道为啥不把4张地图整合起来,把画风做的更有质感一些;
音乐
★★★☆
不公不过吧,我实在挑不出太抓耳的音乐,不管是好听的还是难听的都是如此。记忆感实在太低……
剧情
★★
优点
1.不少内容还是有的,内容类型上是足够丰富的;
2.目前的支线剧情已经不算特别少了;
缺点
1.所有剧情都没有仔细刻画人物及人设;
2.所有剧情都浮于流水账,没任何深度及趣味性;
3.剧情和游戏系统结合程度异常低,除了能告诉玩家这是个武侠世界外,卵用没有;
4.百日那个其实算一个隐藏主线,但这个主线过分的像支线没有细致刻画剧情;
内容
没什么好评价的,就是个EA,事实上连现有公布的内容很多都不给完全开放,何况其他?非要说游戏内容,也就比试玩版强个2+倍,但这仅仅只是体量上强,可不是质量上强。
一句话总结:
看好醋仙团队制作态度,但目前游戏真的不算什么像样的游戏。好就更谈不上了,这和很多玩家口里的“时间限制”无关,单纯就是游戏本身的不完善。希望醋仙团队不要像《武林志》团队那样半道崩卒,被能力承担不了地野心压垮。哦,没玩《武林志》的,我推荐可以玩一玩,但《武林志2》极其不推荐去碰。


IP属地:山西来自Android客户端1楼2023-03-19 15:13回复
    番茄大佬给的评价不高鸭,特别是“游戏内各个机制结合度非常低”,这点,简直是在游戏性上最坏的评价了。
    席德·梅尔说‘游戏是一系列有趣的选择’,一般让选择有趣的前提是‘选择是有意义的’,如果“游戏内各个机制结合度非常低”,那么‘选择的意义’也会变得更低,更别谈让选择变得有趣。
    其实无论是“时间流逝系统”,还是游戏内 体力、金钱、材料、装备、武学等都是一种资源。一般‘可重复游玩性’高的肉鸽类游戏会给资源加上限制,之前的“百日限制”的做法就可以看作向肉鸽类游戏看齐,一般肉鸽类游戏在随机世界、不可逆选择这两项维度上强度比较高,可惜‘大侠的世界’随机项很少,在选择方面也支持无限制回档。所以从肉鸽游戏角度,大侠是走不通这条路了。
    那么从‘开放世界’的角度去看大侠呢,一般开放世界的核心玩法之一是‘探索’,给人的感觉是‘自由’。实际上大侠确实有一定程度的自由,比如大多数(所有?)npc都可以击杀,很多npc也可以加入队伍,世界中有些建筑、物品可摧毁(改变地形)等。实际上,大侠前n小时的游玩,主要是在‘探索’上,这可能也是前期评价高的原因之一吧。可惜大侠的世界太**小**了,如果要以‘探索’为主要玩法,大侠现有的‘世界’要再扩大10倍以上,才能有开放世界的‘自由探索’体验!另一方面,大侠的世界也不够‘立体’,就像上面说的“游戏内各个机制结合度非常低”,其实这是大部分‘开放世界’劣作的通病,从游戏设计的角度,做不好是符合预期的。
    另外,剧情也是‘开放世界’的血肉,如果在‘玩法’上不能把世界的各个组件整合起来,剧情也是一项救命稻草,如果在这方面做的优秀,也可能会产生其他的‘核心游玩体验’,可惜大侠的剧情只能算是一般吧。
    其他方面,比如画面风格、动作表现、音乐音效等,一般来说都是为核心玩法服务的,这方面大侠的表现也是一般。
    总结下来,制作游戏的目的是创造一种‘体验’,在设计阶段就要构思好这种‘体验’,否则一款用大量玩家建议打补丁的方式,去完善的半成品,很难最终能成为优秀的游戏。一款好玩的游戏真的很难得,从半成品到成品,要比从零到半成品,多付出很多倍!


    IP属地:安徽2楼2023-03-19 17:36
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