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随时兑换减少定价难度

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我感觉有些人执着“获得价”设定,除了生活经验的影响,也有元祖以降那种“入场后不能兑换”的影响。
后者无疑增加了故事性,因为选择有限,考入场前的策划。但这增加写手定价设计困难。为故事性,定价得妥协。
解决方案是入场后也能兑换。
有三种程度。一是什么都能兑换。二是权限不能兑换但续航可以,维护也可以。三是限制续航兑换,俗称cooling time。留意兑换要点数,都不免费。


IP属地:中国香港来自Android客户端1楼2023-03-26 09:35回复
    我们常受困扰的价格设定,可以通过将其分解成得到价,维护价与使用价。
    使用价是续航,最易控制数量,可当作总代价大头。
    维护价,例如打坐,保健,维修,更换等等,主要是为了增加故事性。因为限制能力有助形成悬念。神秘系有发动词条限制,科学系有物理规律。
    获得价因此就容易设了。一般看质能与罕见度。但是仍有很多人对罕见度缺乏概念。那就再降低设定难度,合成罕见度到质能中。说白了罕见度指质能释放的具体形式。
    神秘系这里仍不好设,但科学系会很好设。直接按功率定价。每秒功率占质能的比例简单算成罕见度。即质能转化率就是罕见度。转化率愈高愈稀罕,不管具体形式只管量级。
    功率价×转化率价就是获得价。


    IP属地:中国香港来自Android客户端2楼2023-03-26 09:51
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      由此,我们发现,无限子弹重点在续弹权限与实际续弹,不在枪。枪是要维护的,会折旧。
      那么,所谓获得价,可以是不买断枪的使用权,只租一段时间,与限时加载土著语言同理,过了时限仍租就续约补租金。
      为何这么设?为了尽量将有限预算用在刀刃上,比调配资源的能力。
      这调配能力,在荒漠也有用,否则只能本地收集,场景就得资源相对丰富。
      换成无限补甲片也同样。
      子弹动能是一发接一发。甲片的制停是一片接一片。枪口动能相对子弹总质能有个比例。甲片形变产热转动能为其他形态,相对甲片总质能也有个比例。这里可对标。
      因此对于同级子弹事甲片,全身同时披甲的权限就因甲片多而比单发子弹贵。否则,全身甲与单发子弹同价,每片甲平均就不能完全制停一发子弹,平均制停程度要除以甲的表面积。
      实际应用,子弹的总消耗与甲片的总消耗一致时,为了制停一发子弹,在受击位置上甲片得以很快的速度补上。因此,便宜的单个甲片使用代价占比很大,而较贵的单发子弹使用代价虽数值一样,但占比更小。
      这引出一个问题,就是补充速度或效率的代代应该放哪。
      应该放在权限上。权限得到价是功率×质能转化率。它们得是单位时间内的。所以,无限补甲片在单位时间内,受到该价格限制,能补的甲数量有限。
      我们将“射中”与“躲开”,“精准打击”与“精准防守”都对标起来,就只有“单弹对单片甲”的事。
      全身甲,是在省其他方面的开支,例如“提升自身加速度”,“侦察到对方打击目标后甲片移至目标位置”。
      这一减一增,应该有统计上的持平。
      在开阔地与密室,自然有不同结果,但开阔地与密室的出现率最好有个谱。


      IP属地:中国香港来自Android客户端3楼2023-03-26 10:31
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        以上例子说明,即使做任务前的权限已经固定不可改,但是续航上仍然可以反转,可以对抗。
        而一旦连权限也可以改,可以兑换,就会有更丰富的选择,有某种洗点效果。这大量选择反而可能增加写作困难。通常,通过降智,只有主角这样玩。
        权限不必锁定在具体实物上。锁定是为了便宜。贵的权限,可视为便宜权限的叠加。例如,更大的枪类集合,可令任务者拿起合适的土著枪无限续子弹。
        这个叠加的价也不难估算。每种简单乘以一个与任务时限相关的数即可。相对具体任务,这种权限是溢出的,比较贵,比较败家。


        IP属地:中国香港来自Android客户端4楼2023-03-26 10:44
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          无限续航的权限,可以在锁定物件与每秒续多少两个维度限制,以令获得价不太高。
          这自然令人想到召唤权限。
          召唤复杂的造物,正常不是用于打架而是用于做精细工作。
          打架用,直接召陨石或炸弹比较正常。
          这点不要太刻板,不能单纯抄所谓原作,不要太小学生。原作的召唤物,常常还有坐骑,宠物,老师,床伴等复杂社会功能,是能提供情绪价值给读者的。
          召唤,同样是个权限,召唤的功率×质能转换率,锁定的品种都受限制。召唤时长反而可以加价续。
          将召唤时长整合到权限的获得价,反而失去圆总代价的弹性。


          IP属地:中国香港来自Android客户端5楼2023-03-26 10:56
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            有人会问,我租个续航,有发动限制,得上个密码,咒语,祭品,仪式等等,在其他方面一样,是否获得价更便宜?
            是的。这省下的,可以花在别处。所谓资源配置,所谓预算调整,就是这样。
            这种限制,实际上限的是每单位时间续的量。CD长,是该便宜。
            就算是体修,其实也一样。例如续食物要比直接续体力便宜。一个重拳将手打断,再续一个也是续。有点数就行。
            只要放弃“自己的”,“外物”,这类执念,价格设定不算难。不开战的话,贫困PTSD重度患者的时代可能会过去。


            IP属地:中国香港来自Android客户端6楼2023-03-26 11:08
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              空间的大补给者,大后勤者的地位,很难动摇。就地补给当然行,但要玩得转,门槛更高。
              因此,在该设定下,专业“奶”的“辅助”,可能会被剥离医疗,只有工程与运输两大类,如果信息不算的话。
              这里辅助打引号,是以打架为中心而论的。因为写好其他任务难,所以非打架任务少出镜。但打架可能才是众多任务中的非主流。即使战争,往往也强调组织,任性打架机会少。
              这个认知失调,是市场口味与设定逻辑造成的。黑社会修仙就是市场口味塑造的。
              任务者的极限操作,可以是买不如租,租不如骗/借/抢土著,用最少的点数,最骚的操作,得到在合适时机下最大的输出。功率搞大大的,应用条件搞窄窄的,信息能力极限投资,续航能短就短,连哄带骗。
              也可以反过来。续航很高,手中点数多,但权限租得少。别人枯等一天持续一分钟。主角时刻布置到时引发。
              同一价格下的各种极限表现都想一想,任务难度就好控制。
              那种既要大功率又要长续航的,怎么还留在该难度呢?不五五开,还怎么写?乱入难度,这局逃,下局碾?
              我劝别搞永动机,别无中生有,要一分钱一分货。一个任务内可以有各种存在,可以被某些人碾,也可以碾某些人。
              而打架胜负,也可以不挂勾任务解决程度。


              IP属地:中国香港来自Android客户端7楼2023-03-26 11:45
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                太复杂了,能不能最后写个精练的概述


                IP属地:河北来自Android客户端8楼2023-03-26 13:07
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                  总结一下。
                  1)别纠结独占某种物品或固化某种能力。
                  2)大小相同的权限,租比买断便宜。
                  3)为圆总代价匹配任务难度,匹配用了多少能量,续航的代价可以占大头。
                  4)获得权限的代价与维护它的代价,可以占总代价小头。
                  5)许可任务过程中自由兑换,任务者的选择会极大丰富。
                  6)权限的定价看功率X质量转化效率就行。
                  7)权限锁定在具体物品上,比锁定在抽象类别上,要更便宜。


                  IP属地:中国香港来自Android客户端9楼2023-03-26 13:33
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                    之所以要圆总代价,是想尽量减少价格bug。bug大多是量化粗糙引起的。
                    神秘系天然抗拒量化,ABC等级就好。科学系亲和量化,就不能太粗糙。
                    例如,重生十字架。
                    锁定具体物品,权限比较念想便宜。
                    但任务者不断升级,那这重生固定一个价就不能重生任何状态,只能重生到价格水平。因此,十字架本身可以有无限种等级。要同步重生,得一直加价买更大权限。
                    重生次数是续航问题,定价很简单,就是单次权限的正整数倍。
                    任务者扩大自家宝库,就是个扩大权限大小,权限续航,以及权限具体总类的过程。
                    因此,时常回顾自身权限列表,进行整理,通常是合并零散小权限,加码不够用的旧权限,可以合法注水。
                    读者不时反映,作者自己都忘记角色挂着哪些技能与物品了。
                    用技能栏硬限比较出戏。作者自律缩小列表科目,用大的框小的,会比较好。
                    这样,也能防漏,减少“一个总代价便宜的技能”从头用到尾,减少“卖旧买新讨价还价不休”。
                    这些基于生活经验的一些兑换现象,可以一开始就不设。
                    实物就是一个锚定物,权限契约可以全虚。真不必此时买7个单价1e4点的重生十字架,彼时卖了用剩的2个,再去买6个单价4e6点的重生十字架。
                    一个虚拟的十字架,权限4e6点对应的重生状态,共计6次续航。这就比较简洁。连那个十字形式也未必要。直接就是重生权限。


                    IP属地:中国香港来自Android客户端10楼2023-03-26 14:40
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                      续航的同义词是长寿。我觉着只要买对应的命就行。
                      幻想一个获得价买断永生,以有限换无限,很不无限流,希望修真爱好者早日认清错误,回归一分钱一分货。
                      不兑换,也得自行想法续命,不可无中生有,打个坐,睡个觉,就有命自动送上门。但这故事节奏就难写了。还不如血族容易自洽。
                      有时,自身功率大了,续命或维护也得加价。


                      IP属地:中国香港来自Android客户端11楼2023-03-26 14:50
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                        在兑换上制定复杂设定毫无疑问是不智的,简单的一手交钱一手交货就足够了,到后期不要说兑换的价值,连完成任务获得的奖励都会模糊化。
                        能随时兑换那可操作性就多了,比如说,主角遇到个困境,评论:兑换个XX不就没事了吗。或者主角正在虐泉,只要兑换个XX不就没事了。这是要作者一个人对抗所有读者的脑洞。对抗不了就要加补丁,加布丁就是强行开挂,硬扯,基本上是自己跟自己找麻烦。


                        IP属地:山东12楼2023-03-26 18:05
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                          你为什么老是要搞这么复杂呢,小说尤其网络小说,不是学术报告搞研究,是给人看来消遣的,通俗易懂是最起码的。


                          IP属地:四川来自Android客户端13楼2023-03-26 20:35
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                            能力应用总代价分离为获得价,维护价与使用价。
                            允许任务者在任务期间可以随时兑换,至少在使用上如此。
                            获得价=质能获得价×能量转化率。
                            老实说,如果这三条规则还算复杂,那恐怕就没多少更简单的规则可以定价不崩了。
                            应用复杂不是规则复杂。
                            难不是复杂。简单不等于容易。
                            规则数目少就是简单。
                            简单规则能衍生复杂却不崩的应用,是正常作者应该追求的东西。


                            IP属地:中国香港来自Android客户端14楼2023-03-27 19:50
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