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同级同价同强同场同难度

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这个设定不应该太难理解。它就单纯为保证在每个难度下都没最优的能力组合。我们可以把能力组合说成体系,class,血统,等等套装或套餐,就那个意思。
没有通过能力组合带来所谓的最优的任务解决方案,才能持久呈现出各式的组合,否则终会变成只有最优组合存留。难度愈高,这种可能愈大。这种同质化会令作品不好看。
这要包括每一种难度,包括对于原生地球人的新人期。但焉不知这个难度不是另一种生物的另一个期?人类中心主义只会产生另一种同质化。在许多任务者不做人的强化进程中,谈期是谈不清楚的。即使只是披其他生物的皮,也比只有人类更多样化。
所以,人类的新人期并不会例外。
追求多样化,只是因为读者看文如看山,喜曲厌平。无限流天生有个优点,可用大量世界设定来拉伸故事剧情不够波折的问题。所以这个框架上的好处得守住。没有别的理由要这样设了。
所谓没有必死的任务,同场同实力,同代价得到同实力,同实力是为同级。
这种设定的难点是,作者只懂写好自己懂的东西,要求他知识广博。这是限制无限流好文供应的其中一点。
可以抄其他原创中的特点。不可以抄原创中的量级。反而,要拉长原创中的量级上下限,等级分更细。这就有利不同能力量级上对标。
大乱斗,看的是各种能力的具体表现形式,而不是要死扣原版的作用效果。读者一般会同意效果得看剂量。你拿同一级技能,对不同的东西有相同的作用效果,那会被当成规则能力的。
大乱斗,也未必只能是任务者之间打架。可以是与土著打。也可以不必打。斗的可以是完成任务的多种姿势,所谓八仙过海,看点是过海的各种手段。
打架之所以有很多人写,主要是因为它没剧情,少费脑,可注水。并不是说读者就特别喜欢看。
读者喜欢看矛盾的形成与激化,喜欢看曲折,喜欢看反转,喜欢看20章内的伏笔,喜欢看人物在认知上的成长。如果打架无助以上这些,它就不是必要的。
如果不打算用任务强制打架,令任务本身同质化,还是多想点非打架的任务为好。
回到同级同价同强同场同难度,量级对标上,有些作者总想不清:明明一个法师应该是比贵一个战士贵的,明明一个独狼是比团队弱的,要怎么对标呢?
这两个明明,都是错的。这种思维的失误,是先着眼于具体的能力组合甲与乙,再去考虑甲与乙的对标。用这个流程去想,会比较困难,因为几个甲相当于几个乙,在数十个可能在作品登场的能力组合中,是下笔前很难提前设想好的。
比较正确的设定流程,是一开始就铁定同级同价同强同场同难度,无视刻板的1法师等于几个战士,无视哪种独狼对标哪种团队。与上面先做数据库等着用不同,这里是先设计任务难度,所有出场的不同技能组合,不管是几个人同一技能,还是一个人几个技能,都先定了是实力相当。
实力相当,表现力也就相当。技能组合甲的3个人有自己的方法过海,技能组合乙的单人也有自己的方法。在这个基础上,才轮到细分技能组合甲那3人是甲的哪一等级。是3人都是N级,是2个N+X,1个N,还是1个N+Y,2个N?几个甲的N对于这一个难度下的一个乙?
当甲的这3人都是简单的N,计算很简单。参考下图。
更直接的设定,是先定好一个乙等价几个甲,反过来算甲队有几人。
既然甲队3人与乙队1个同场,那他们过关的回报也就相若,除非他们任务完成度不同。设定上,两队完成同程度任务的机率是要相同的。相若的回报,就有相若的成长速度。
要读者接受同价不同强,简直是制造毒点。从自洽的角度,若存在同价不同强,那性价比的能力组合,就必会被淘汰,不管是在兑换表还是在任务世界中。
作者,你也不想被读者看到角色愚蠢到去选性价比低的东西吧?
角色,尤其是主角犯明显的傻,是大毒点。
有些作者死抱着剑宗气宗对立模式不放,心心念念想玩一把苟到强无敌再平推。这在无限流行不通。因为这意味着有限。
在每一级难度,做任务的水平都只会五五开。难度升级与降级都是无限的。茍也只能在一个任务内苟,不会是苟几个任务,然后下次任务碾压。实力匹配任务难度要作为铁律来设,这与其他非无限流不同。
只有那种,做任务不是主要情节,例如我是杀毒软件之类的,才可能没有“实力匹配任务难度”。我得说这实在不是很无限流了。
有限,就是元祖有终战,无尽武装有大反派那样,升级是有限的,任务是有限的。这就不留白,没有了无限的意境。骆驼队从群山小径依次走出,读者容易脑补骆驼一个接一个,无限多,即使画出来的不多,但这比画满一纸的骆驼头更有无限味。
无限的味道,从无限任务,无限强化,无限选择,等等,能保留多少,就保留多少。这是在人设之后最大的要求。人设推动故事,不该崩,但舞台本身崩了也有问题。人物情节环境,环境是无限流可以全面设定的部分,已经对想象力高但藏书有限的作者很友好了。
这里提一下,元祖那种任务难度会下调的情况,是一个好设定。单调上升的难度,也是一种平。
先有任务设定,用九宫格想个3至4种完成路径。想好主角走哪条。上表现力。乱斗。完成一组能力给合甲乙丙丁量级对标。
主角得回报。回报决定下次任务最难有多难。主角可以选低难度低回报任务,也可以选高难度高回报任务。多做几个低难度任务,“时间上”与做一个高难度任务,可以设成比例关系。
决定下次任务难度,使用新的任务世界,重复上述流程,主角回报率未必要比上次高,连回报数值也未必非得高于上次。主角只要不死,败几次不是个事。就算大胜,也可以因为任务难度低,回报不值花费。
难度的波动,带出的问题就是实力如何匹配。这实力就得有弹性,不能挂在任务身上脱不掉。正因为有些设定是脱不掉,所以才被迫一直单调升难度。元祖那套看人数折难度的设定,因为不好用,被市场清淘汰了。所以得另设一个。
我看权限租赁就很好用。这是受了万界圆梦师的启发。它那是规则系装载,只有一个任务使用期。可以改设成用通用点来租。任务后余额少于任务前,未来可选任务难度上限就会下调。这时余额少了,能租的权限上也就低了。
这样愈来愈强可行,实力浮动也可行。这实力一般是这样看:每管道功率上限X续航,所有管道加总。每条管道功率上限不同,如同主炮副炮各有所用。
然而不管怎么,每个难度都是匹配实力的。任务一多,各级难度之间的比例,与各级实力之间的比例,也要对标成一个相对固定的比值。
这时,任务完成度就是一个可被验算的值,而不只是作者口胡的。它是实际回报与潜在回报的比值。而潜在回报与任务难度是成比例的,并且常常大于等于任务前通用点余额。
乍一看,这种框架似乎约束了作者创作,要各种配平,但是任何创作都是有规矩的。五言诗有规则,无限流也如此。其实这种配平很简单,是从上至下的。它所约束的,也往往是许多作者追求的故事前期压战力。
作者能写得出的表现力是有限的。技能表现力也不是唯一甚至不是最重要的看点。元祖的表现力只是崩,不是高。他的人物描写水平比他的设定细节水平高。
因此,从自己最高水平表现力开始逐级往下设难度,写嗨了,写得太高,也容易当场改。这种框架就是下调表现力的工具,下调幅度值自己都算出来了,若还不会调,就太稚了。
利用事先计算的表格,可以按团队为单位拟合各队实力。这时再去分配团队内各队员的实力会比较靠谱。
希望大家的舞台也如人设一样不崩。
然后,也希望大家记得,舞台不崩,远没人设不崩重要。只是无限流的舞台是可抄的自设的魔改的,比其他品种的文稍为重要。


IP属地:中国香港1楼2023-04-17 16:30回复
    。。就是你这个主神好像比一般的善良多了,有种赚钱第一的感觉。
    我做了一个小设定,如果任务者死在世界里,那他对世界的影响或积分,主神是收不到的,所以开了小系统,场内购物


    IP属地:吉林来自Android客户端3楼2023-04-17 16:51
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      太长不看,反正都会陷入一群十级混几个几十级的大佬,这样的局才正常


      IP属地:广东来自Android客户端4楼2023-04-17 21:18
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        我不认同,我认为这是思维缺陷。不过我不想对此进行争论,毕竟这模式本身的问题能给这个吧带来更多的热度。免得变成个死吧。


        IP属地:四川来自Android客户端5楼2023-04-17 23:43
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          IP属地:四川来自Android客户端6楼2023-04-18 08:35
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            我写的更嗨,第二场半已经开始屠龙了


            IP属地:福建来自Android客户端7楼2023-05-13 02:04
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              我现在写的处境是,主角太强,而配角相对于要么辅助要么锐角战士,比如有个家伙可以打出超级爆发的一击,其他没了,mt可以抗住很多伤害,其他没了,其他所有缺陷主角一个人扛
              甚至可以说主角一个人打全队其他人都是轻轻松松,但他坚持要栽培有潜力的队员


              IP属地:福建来自Android客户端8楼2023-05-13 02:06
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                这种能力平衡是个大工程,就像网游一样,数据怎么平衡不好做,其实不如干脆设定成能量守恒,火影世界轮回者,本世界能力100%,去到另一个世界,查克拉只有自身携带的量,想保证战力,除非成为人柱力,但是查克拉也是有限的,同理魔法或者修仙,本世界火球术威力是自身魔力结合外界存在的魔力,科技侧去了魔幻世界,科技武器会被无所不在的未知能量侵蚀,高报废,故障率,精密度破损


                IP属地:辽宁来自iPhone客户端9楼2023-05-13 11:19
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