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【重发】【含剧透】【长文预警】新手全成就纪念!

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昨天发了这个贴子,但是似乎被隐藏了,除了我之外别人都看不到,有点尴尬,这里重发一次
三月份正式入坑蔚蓝,之后一直有空就高强度地肝这个游戏,前天终于拿下了全成就,打游戏不喜欢玩模组内容,除非很有必要否则不太想碰模组图,炼金的话目前时间精力也不太允许,也就是说我的蔚蓝历程也就暂时告一段落了,不过仍然有点意犹未尽,那就写一段这样的文字来总结一下我的游玩感受吧,以此表达我对这部神作的敬意
先上成绩,截至目前玩了一个月左右,126.8小时,7A登顶结局12小时,第九章结局(无月莓右转)102小时,死了30000+次,期间没有用帮助模式逃过课,但是看了一些视频攻略,发育路线大概是1A-8A-第九章心门前-全B面-全C面-第九章心门后-第九章右转结局-月莓-刷成就;之前莫名其妙在我还不知道金旗子怎么拿的时候不知不觉打出来一个金旗子,预计最近会试着把剩下来的金旗子都刷了





IP属地:广东1楼2023-04-19 09:12回复
    一开始听说蔚蓝是在mc1.16更新情报里了解到顶替C418的新作曲家Lena在mc里作的配乐很有她的个人风格,听起来一股蔚蓝味,后来是玩空洞骑士期间屡次在横版游戏推荐里看到蔚蓝,空洞骑士吧玩蔚蓝的吧友也是肉眼可见的多;我从一些小道消息得知蔚蓝是一款硬核平台跳跃游戏,讲了女主登山的故事,女主是跨性别人士,蔚蓝的关卡既有12345678的划分也有ABC的划分,种种消息拼凑起来,似乎这是一个很有特色的游戏;一般来说我对跑酷不是很感冒,之前在空洞骑士那边初见白宫都要骂骂咧咧地卡上好几个小时,但是我觉得这样一款有特色而且风评很好的游戏绝对是值得我投入时间尝试的,抱着走出舒适区、体验新事物的心态慕名入了蔚蓝,当然现在完整玩下来,我的感觉确实是不虚此行,甚至还有超出我意料的惊喜,下面从我印象深刻的几点展开说,主要是难度和剧情两方面


    IP属地:广东2楼2023-04-19 09:13
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      一、有趣的点
      蔚蓝最明显的一个有趣的点是它的美术风格,主界面有一个塞莱斯特山的3D建模,这个建模还用来直观展示Madeline的登山进度,UI、人物头像、剧情插图是精美的高清手绘风格,而游戏内界面则是像素风,角色建模灵动而可爱,我一开始只看到过游戏内的一些像素风的截图,心想这个游戏可能不是靠画面吃饭的,现在想来可能是截图的人水平不太够而且三种美术风格结合的处理方式其实还是挺让人惊喜的;A面bgm是Lena的手笔,精美程度自不必说,不过与她在mc中的配乐相比,A面bgm明显和叙事结合得要紧密不少,第六章、第七章、第九章高燃片段确实让我第一次发现她除了会作风格比较空灵的曲子,燃曲作得也相当不错,当然B面的remix也都各有特色,叙事性略弱的同时,作为独立的歌曲欣赏仍然非常合适;通过完整过一次流程,我发现在难度上,总体来说,1-8的划分对难度的加成还不如A-C的划分,也就是7A可能不如6B,这是完全超乎我意料的,因为我本来的期待是6B小于7A,而且我本来以为蔚蓝是走一个纯线性的流程,1A-1B-1C-2A-2B-2C……-8C为止,每一关都有自己的剧情,实际情况是B面C面99%的情况没有任何独立剧情可言,关卡的实际解锁顺序是从A面分别解锁B面,然后由1B-8B解锁全C面,看起来有点随意(虽然这种随意性对我来说也是非常有趣反常规的设计),不过从难度划分来说其实很好理解,B面是A面的全面难度升级版,C面是简短而最高难的挑战性关卡,剧情(后文会说)本身篇幅并不算太长,放在A面绝对足够说完(这也是为什么我一开始担心剧情,因为爬山能讲满24关而且每关都很难其实是不太容易理解的一件事),作为升级版关卡,BC面可以天马行空地利用原有的机制拓展难度,而不需要有什么叙事上的负担,这种感觉比较新颖,它极大拓展了游戏内容,同时,剧情上这种设置好像也可以成立,英文原文中“面”就是“side”,因为蔚蓝的故事背景是爬山,所以我会觉得爬BC面时,我是在爬同一座山的不同路线,也许A面是(相对来说的)康庄大道,B面C面相比来说就是阴间小道,不管爬哪条路线,最终都能爬到山顶,所以自然也可以沿用原本的场景布置(BC面似乎有剧情意义,鉴于7B和7C的结尾,特别是7C,都有合乎A面主线剧情的一些内容,但是4B里Theo又打破第四面墙,吐槽这部分剧情可能不是合法剧情,对此我说不好到底是怎么回事)(B面的解锁收集物是磁带很有意思,因为磁带对应音乐,BC面的bgm是A面bgm的remix版本,所以解锁一个B面之后你就相当于解锁了一首新bgm;磁带和音乐的关联也体现在所有磁带解锁房间和B面最终房间都是节奏方块为主的关卡(节奏面的bgm也是场景bgm的remix,只不过是Lena自己作的8-bit版本),以及4B中Theo自称混音大师的整活台词里),此外我原本完全不知道第九章的存在,而且实际进了第九章之后我完全没想到它可以这么长又这么难我本来的期待是第九章作为一个序章和终章那样的纯剧情关卡存在的,直到我被心门拦了下来;蔚蓝的能力系统也很有趣,与其用大量的独立技能界定角色的能力,除了行走和下落,Madeline只有爬墙、冲刺、跳跃三种比较特殊的基本能力,她的机动性一方面来自基本能力的变种(如爬墙这一方面可以分为普通的爬墙、蹭墙跳、踢墙跳、蹬墙跳)和组合而成的组合技,另一方面来自关卡内部种类丰富的位移道具,这两方面中,位移道具是因关卡而定的,玩家决定不了,但是(除了序章中鸟会教玩家爬墙和冲刺,且Madeline只能冲刺一次之外)蔚蓝里所有能力教学教的都是组合技,而这些组合技在教学点前并不禁止使用,也就是说,序章过后Madeline就有了打出所有技能的基础,后面的游戏历程中,玩家与其是获取新能力,不如说是学习如何使用新能力以适应之后的关卡设计,如果玩家通过外部资料或者自己的尝试提前学会了某些新能力,他们就可以一直使用这些能力来轻松通过本来需要低阶能力通过的关卡(这一点我有些失望,因为我一直在期待二段跳,虽然后面的二段冲刺某种意义上好像也和二段跳差不多);此外,蔚蓝的预输入系统有比较大的判定区间,这意味着玩家可以、有些时候必须提前输入需要后续执行的指令,虽然对于更习惯即时反应的我来说有时有点困扰,但是总体来说Madeline不太可能被指令没有被识别的情况卡住


      IP属地:广东3楼2023-04-19 09:13
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        二、高难度
        在入坑蔚蓝之前,我很难想象横版平台跳跃除了使用复杂的地形和障碍物之外还能用什么路数提升难度,从我目前的成绩来看,可以说作为一个基础比较薄弱的新玩家,我也确实对蔚蓝的高难度几乎没有准备从序章的跑酷教学乃至1A开始我就感觉这个游戏的难度并不友好,与我的期待不太一样的操作系统和一开始就不简单的地形设计让我不得不反复适应、死去活来,除了第二章和第三章之外,我主观地感觉玩其它关卡时我都在经历全新的游戏体验(换句话说就是换着法子受苦)如果说A面的受苦是不熟悉操作系统,那BC面和第九章的受苦就是直面真正的硬难度,在几个臭名昭著的魔鬼关卡反复受挫时心中升腾着的焦躁和不甘仍然历历在目。当然,正如我一开始来是为了满足求知欲,我特别观察了游戏提升难度的方式:在我看来,从大概7A开始,关卡设计就逐渐由“平台跳跃”转向“无平台跳跃”,几个主要关口之间的安定点变得很稀缺,玩家在空中调整身位使用位移道具时,不但需要担心掉到虚空或者障碍上摔死,还相对不那么容易保持稳定的站位,而且流程越来越偏向于不回头一次跑完,这意味着跑酷时没有什么犹豫和临时调整的空间,想要过关必须具备足够的基本功和熟练度,一鼓作气;能力系统的影响也很明显,玩家在正式教程中学会技能(主要是组合技)之后,后面的关卡会直接要求玩家使用这些技能过关,也就是说学会技能在游戏里未免是好事,它不意味着玩家在推进度时可以享受新技能带来的便捷、可以降低游戏难度,反而意味着玩家必须提升自己的技术水平来适应精密度要求和复杂度更高的关卡设计;此外,以7C、8C、第九章最后一面为代表的超长关卡把两个存档点隔得非常之远,中间的操作关口哪怕本身不难打出来,缺乏存档点也把犯错的成本显著放大了。作为高难度游戏爱好者,蔚蓝可以说极大满足、甚至超出了我对游戏难度的要求,而促成这种高难度的设计要素也拓展了我的视野,让我对平台跳跃有了新的理解


        IP属地:广东4楼2023-04-19 09:14
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          三、优秀的剧情及其现实关切
          这段太长了或者是内容有些什么问题,总之经常发了显示不出来,楼下发一个截图版的
          我其实本来对蔚蓝的剧情没有什么期待,因为在我印象里蔚蓝讲的故事就是爬山而已,听起来就是没什么剧情而操作复杂的类型,但是蔚蓝的故事表现实际上远超我的意料,可能是整个游戏历程中最大的惊喜,而且我意外发现蔚蓝讲的故事和我的专业关系很大,因此我自然会比较严肃地看待涉及到的一些话题,说得会比较多,不想看长篇大论的人可以看最后一段
          尽管存在一些虚构、奇幻的故事设定,蔚蓝总体来说是一个现实的故事,并没有构造一个大小设定层层严丝合缝的架空宇宙,故事的背景是现实世界的一角,故事的表达也具有浓厚的现实意义,这是一个关乎Madeline心理成长的故事,我喜欢称之为一场“心灵的冒险”:第一章到第七章(第八章有些意义不明,如果没有资料支持我甚至会认为第八章是和第九章同一批出来的dlc内容,只单纯作为第九章的前情提要出现,恕我没有get到这一章本身的主旨)的游戏本体内容讲的是Madeline如何学习和自我和解,第九章的dlc内容讲的是Madeline如何应对重大丧失,以及随之而来的悲痛反应。Madeline的攀登之旅并不是普普通通、简单快乐,她在攀登之前和攀登时都面临着大量的内心冲突,她的攀爬也不是一帆风顺的,除了和疯狂的攀爬条件对抗之外,Madeline一路遭遇了亦真亦假的疯狂梦境、闹鬼的度假山庄、镜子中内心具象化的恐怖世界,似乎山的魔力能让人内心不那么光彩的东西具象化,Oshiro的焦虑和自卑会化作煤球精灵,Theo的负能量会化作把他封印在内的晶体,而对Madeline影响最大的具象化产物就是Badeline,她心态出现波动时就现身捣乱的、她自己的另一部分,可以说Madeline的整个攀登都在与焦虑、抑郁等种种我们常常希望回避的负面心理体验作斗争,虽然这种斗争是以一种稍微有些魔幻的具象化方式进行的。整个游戏本体剧情最让我意外的转折是Madeline居然在初次攀登快要登顶时被Badeline摔到了谷底,前功尽弃,她试图抛弃Badeline时遭到的剧烈反抗宣告了简单的行为技术和自我挫败应对方式的破产,接下来她只有学会理解和治愈自己才可能重整旗鼓,而她做到了,也再一次打起精神把山从头爬了一遍,最后成为了登过顶、见证过山顶绝景的少数人之一。
          据说蔚蓝的故事线本来是作为给关卡设计赋予剧情意义的尝试出现的,也就是说这个游戏的核心仍然是操作,剧情是附加要素,但即使如此,正如给蔚蓝打了10分满分的IGN评论员Tom Marks所说,即使没有现在这些相称的剧情,蔚蓝仍然是非常优秀的平台跳跃游戏,但剧情足以让蔚蓝从一款优秀的平台跳跃游戏变成神作,很明显开发者们对心理困扰持一种严肃认真的态度,希望通过这款游戏唤起人们对心理健康的关注,这在电子游戏中本已经不太多见,而很重要的另一点是开发者们没有从一种提供专业信息的角度突兀地讨论焦虑和抑郁、针对焦虑和抑郁提出临床建议,或者试图让这款游戏本身变成一种疗愈手段,Madeline的故事脱胎于主创Maddy自身焦虑和抑郁的个人体验,可能正是如此,所有这些对心理健康的关切都通过一种温润的方式体现在关卡设计、音美设计、人物对话当中,展现出一种亲身体验式的视角,完整玩下来之后我并没有感觉有任何的灌输,反而很能共情包括Madeline和其他角色的悲喜,一方面这些角色普通得好像和我们无异,另一方面我又能真实地理解他们、感受他们、喜欢上他们。此外,这种关切也渗透在大大小小的游戏设计当中,比如除了重跑一段路之外完全不存在的死亡惩罚,比如初见A面时的指引页反复传达鼓励自我接纳、自我照料的信息,比如4A和第九章中Theo和Badeline对Madeline(和屏幕前的玩家)的安慰和激励,再比如一些更微妙的人物对话,游戏本身似乎塑造了一种无条件积极关注的氛围,即使游戏是困难的,失败是不可避免的,但是尝试和失败也被赋予了积极含义,开发者和游戏中的角色以这样一种微妙的方式陪伴着玩家,使玩家能够获得力量至少试着去攀登。从反馈来看,虽然蔚蓝这款游戏本来并不立意于成为一种疗愈手段,但它客观上似乎确实帮助到了(或者至少是启发了)一些有心理困扰的人,我想这是这款游戏最大的现实意义。我注意到开发者们传达出的一个很重要的理念(我也很欣慰他们真的表达了这一点)是,改变并不是一蹴而就的,改变也不太可能是彻底的,即使改变发生了,喜怒哀乐仍然构成了我们生活的一部分,往往复复仍然会发生,就像Madeline的经历,尽管Madeline在第六章后半部分学会了接纳自己的抑郁和不安全感,第七章Madeline和Badeline通力合作爬上了塞莱斯特山之后,Badeline仍然告诉Madeline,下山之后自己的形体会消失,以后的生活中Madeline需要学会用心倾听自己的声音,第九章奶奶过世的巨大悲伤仍然将Madeline击倒了,悲痛又一次诱发了Madeline的抑郁思维和行为,她的生活再次陷入混乱,在梦中她不顾Badeline的劝告,想要抓住一切可能的线索把奶奶带回来。治愈的目的不是彻底解决问题,而是适应,是带着伤痛活下去,即使Madeline真的爬上了山,Badeline代表的抑郁、不安全感、未完成事件、被否定的真实自我、非理性思维……这些体验并不会永远消失,不光是有显著心理困扰的人,任何普通人都会和这些体验相伴一生,有困扰的人之所以寻求改变,是因为这些体验已经影响到他们生活的正常运作,而它们得到恰当的控制、以至于不那么干扰生活之后,其实成长就已经达到了,人们可以由此享受他们所满意的生活;我们也可以在故事中看到,第八章中Madeline抑郁稳定之后和Badeline整合在一起,两者已经不太容易被山的魔力分开,第九章中Madeline陷入悲痛和抑郁后Badeline再次作为一个具象化实体出现了,不过她相比爬山期间已经明显温柔和理智了很多,尽管Madeline一直在赶Badeline走,赌气不接受她的帮助,Badeline也没有和第六章那样对Madeline暴怒攻击,她仍然以粉钻石和紫球的形式默默陪伴着Madeline,仍然时不时出现、劝告Madeline正视现实,在Madeline终于决定把奶奶送走之后,她和Madeline一起规划梦境的走向,在Madeline崩溃时,她会出来安慰Madeline,在Madeline突破了梦境中最后的障碍后,她让Madeline代自己向奶奶问好,在Madeline醒来之后,她感觉自己从悲痛中恢复过来,主动和Theo发消息,来打破抑郁的循环,这部分剧情也反映了上文所述的理念的另一面:即使喜怒哀乐乃至焦虑抑郁很可能伴我们一生,我们仍然有办法变得更好,即使以后我们再次陷入痛苦,我们相比之前也已经成长过,由此有了更强大的应对能力和更好的应对资源,Badeline不是作为和Madeline绝对对立的敌我关系存在的,不只是Madeline学会了更好地和Badeline相处,Badeline也学会了更好地和Madeline相处。我非常喜欢这种处理,也许是因为Maddy在制作蔚蓝期间切身悟出了自己生活困境的应对之道,由此理解了这个故事该如何结尾,游戏给出的答案是非常真实的,而不是虚无缥缈的毒鸡汤,我相信也正是因此,有需要的人可以从这个故事中获得力量
          总体而言,蔚蓝的剧情也许只是一个直白而且现实的暖心小故事,也不是游戏的核心内容,就算蔚蓝这个游戏全是B面C面这样的无剧情关卡,蔚蓝仍然是很优秀的游戏,但它的剧情有独特而富有现实意义的关切,这种关切和它的实现方式是我非常赞赏的,我认为这部分和它的跑酷部分一样都非常优秀,绝对不该被忽视。角色方面,Madeline和Badeline自不必说,我想到蔚蓝将来很可能没有续作,但是这很合理,因为Madeline终归是一个普通人,我们在游戏中看到的她的故事只和攀登有关,故事结束后,她的生活仍然会继续,只不过是以一种普通人日常生活的方式继续,作为一个普通人,能够回归正常生活大概就是最好的归宿,虽然我很好奇Madeline的其它生活背景,但我不觉得把这些内容放在游戏里展示很合适,毕竟她只是一个普通人,背景也只会是普通人的背景,不值得花大篇幅去阐述(虽然但是,我还是觉得她第六章提到的很久以前困扰她的事情,和她对第八章山之心空洞房间“怀旧”的表述,可以在剧本里得到更好的利用,而不只是提一嘴然后没有下文);其他角色也都很有魅力,我很喜欢7C结尾奶奶的那段话,她说出了我选择不断在游戏世界中受苦的理由,她告诉Madeline要照顾好自己,这一幕又和第九章遥相呼应,特别是考虑到第九章的梦境似乎就是在7C结尾的山崖上开始,奶奶(的幻影)也站在同一个位置,Madeline在奶奶的坟前提到奶奶的最后一次来信像是在告别,令人感叹;Oshiro作为一个日本元素浓厚的角色,他的那种只谈事务、压抑情感表达的说话方式和那种举手投足间渗透出来的不自信让我联想到身边一些老一代人的身影,在鸣谢过场里我看到他的煤球精灵们学会了打扫,在鸣谢过场之后他终于离开了度假山庄下山参加派对,也许说明他终于开始学会和自己的焦虑和睦相处;当然,Theo又帅又幽默,而且富于支持性,这种有人格魅力的大暖男无疑问是会受欢迎的类型,而即使是他这样的人,也会遇到在工作中不顺心、需要放松自己的时刻,这拉近了我和他的距离


          IP属地:广东7楼2023-04-19 09:18
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            不出所料,第三部分又被吞了,这里用截图形式发一下



            IP属地:广东8楼2023-04-19 09:20
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              四、总结
              我的成绩和我的自我认知很一致,我既没有天分,也没有扎实的平台跳跃基础,心态也说不上特别稳,甚至连横版动作游戏的经验都说不上多,但我有一颗爱攀登、爱感受的心,我想这也就是玩受苦游戏的意义:爬到山顶一览美景。蔚蓝的游戏经验带给了我很多美好回忆,可以肯定这款游戏将是我最珍视的几款游戏之一
              放点有感觉的截图

              1A终点,我曾经以为的山顶纪念碑,结果只是一切的开始,但是碑文看起来有点惨烈,很有感觉

              7A,真正的登顶,登顶当然是激动人心,7A的剧情也非常动人,当时登顶之后我收获了巨大的成就感,心想蔚蓝也就不过如此,只是我没想到登顶仅仅只是难度的开始



              第九章梦境登顶,真正的挑战,我确实不擅长跑酷,但是我还是老老实实跑过来了,作为奶奶在梦中化身的鸟儿最终也飞走了,对于一个剧情党来说,这是我魂牵梦绕也想看到的最终镜头


              在整个梦境的最高处拿到了月莓,本来我把月莓面想象成蔚蓝最难的关卡,但是老实说月莓面给我的感觉还没有第九章最后一面主线部分难,或者说,去月莓面的路比月莓面本身还难,可能是因为第九章前半部分丢水母被军训太多了,以至于在这边已经非常熟练,而月莓面的主要内容正是丢水母,不过话说回来,月莓面本身仍然是很有技术含量的,经过千辛万苦拿到的月莓也自然是越看越好看,只是有些可惜,我本来希望拿了月莓之后月莓可以让结局画面稍稍发生一些变化,或者至少在终章统计时候,在蛋糕上插一个月莓,但是好像月莓拿了只是多了一个草莓统计数目而已

              多一条命成就的截图,这个金草莓带着只是为了做实验,事实证明金草莓不算作六个草莓之一而且多一条命不能真的让我从此之后有两条命,真的只是玩梗而已
              真正的level up和虚假的1 up


              IP属地:广东9楼2023-04-19 09:25
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                2A梦醒后不再能拿到的水晶之心,以及旁边的诗句,似乎诗的内容就是2A的剧情;虽然蔚蓝不是银河恶魔城游戏,但是A面里的隐藏和散落在场景里的剧情小线索仍然给人一种强烈的开放探索感(据说蔚蓝参考了银河战士)




                梦中的极光,绝美!

                玛老师,发生甚么事了

                EXOK彩蛋,可爱


                7C和第九章的前后照应,令人感叹,环境也很美


                IP属地:广东10楼2023-04-19 09:28
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                  发完了此楼用作顶


                  IP属地:广东11楼2023-04-19 09:29
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                    但是mod图真的很惊艳,lz真的不试试吗


                    IP属地:江苏来自Android客户端12楼2023-04-19 09:33
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                      恭喜,佬写的洞口和蔚蓝感言都看起来很舒服,另外贴吧是真的喜欢吞长文(深有体会233
                      将此旅途作为蔚蓝的终结也足够了,将来有想接着玩的时候试试mod或许又是一份不同的感动吧


                      IP属地:湖北来自Android客户端13楼2023-04-19 09:53
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                        IP属地:辽宁来自Android客户端14楼2023-04-19 09:55
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                          蔚蓝大型mod collab图其实你可以把它当作游戏的大型dlc,并不会打破游戏内部的连贯性,因为那是新的存档,新的旅途


                          IP属地:湖北来自Android客户端15楼2023-04-19 09:56
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                            兄弟比你先踏上mod征途 只能说草莓酱真好玩


                            IP属地:广东来自Android客户端16楼2023-04-19 21:24
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                              小小地更新一下,全金旗了,好耶,真好看虽然金旗不需要什么操作,但是还是很费时,特别对于我这种不擅长找东西的人来说,时不时重来实在太正常了,估计我这辈子都不会这么熟悉地图的各种乱七八糟的隐藏点了,但是另一方面,越找隐藏越能感受到地图设计里那种熟悉的银河恶魔城感,虽然蔚蓝并不是银河恶魔城,但是这种既视感还是很亲切
                              接下来就是炼金了,我看到九金的最终隐藏关卡,搞了半天原来这才是真正的梦境顶端啊,因为这里有个很可爱的小绿旗子,就像塞莱斯特山顶那样心动了,虽然知道很难,但是我同时计划肝的别的游戏的高难度挑战也不是没有,只是想玩的东西太多了,可能没法太专一地一直肝一个东西吧,慢慢来慢慢来


                              IP属地:广东17楼2023-04-20 17:09
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