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【深度】地底探索原理及设计方式解析

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地下设计分析:
- 地上和地下的设计思路是凹凸互补关系,想象地上的山是正立三角,地下是倒立三角。比如地上左下角的高原,在地下就是深坑,但并不完全是倒模式的互补,还是有很多难度设计的
- 地上的河水是分割地下区域的(黑色)绝壁
- 地下树木
-- 爬上去很难,但花时间爬上去可以减少跑图压力
-- 很多树叶专门用来遮蔽视野,有时候看见树根的光突然又不见了
- 总体来说就是『大困难模式』的地图,很多绝壁、深坑让人跑图绝望
探索技巧
- 地上的神庙和地下对应
- 地上的大路和地下对应,对应方式以树干方式展开,沿着大路走,基本能避免很多攀爬
- 地下的怪其实都不强,不用害怕正面打一顿,搞点好装备再去地下转悠
- 重点:可以在地下打开地图,选择『地上』地图,然后关闭,右下角的导航就是地上地图了。这样就可以跟着地上的大路来探路了。
(本人懒得搞载具,抹黑跑了大半个地下的爬山emo心得,欢迎探讨)
艾尔登法环和塞尔达『互搞』式设计——『艾尔达法奇』的左右互搏
相信玩过这两个游戏的玩家都能发现很多地方的设计映射
- 地底的树根、腐败的树木、瘴气==腐败
- 王城监狱、下水道
- 空岛的龙王、冰原的冰龙、高原上的雷龙
- 王城、竞技场
我觉得这不算抄袭或者致敬,属于是恶搞式的互相探索、借鉴好玩的模式,不知道宫崎英高会在下作里怎么借鉴塞尔达元素


IP属地:北京1楼2023-05-18 22:49回复
    探索技巧补充:
    - 从地上进洞尽量俯冲下去,在底部洞口开伞,然后调整方向,向着树根方向多飘一段,能减少心理san值


    IP属地:北京2楼2023-05-18 23:01
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      还真是,王泪地底和法环地底挺像,可惜法环地底没有太多探索空间不然更受苦


      IP属地:福建来自Android客户端3楼2023-05-19 13:18
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        法环映射补充:
        - 地下跳跳大眼蛤蟆精
        - 枯井
        - 圆桌厅堂==中央监视所


        IP属地:北京4楼2023-05-19 18:06
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          吐槽
          - 这作玩的很闹心,地下的高低差、塔前坑、难爬的腐败树,感受到的不是设计趣味而像是各种恶意。
          - 确实像有人说的,像是个找洞口的游戏
          - 搭建机械时候很容易疲劳,我在庙里能用炸弹箭的都懒得撞球了
          - 可能和我年初刚补完野吹有关,审美疲劳(也可能是老任放多年后才续作原因)
          - 有趣感只存着于看网友造的各种有趣的机器(当然鸟村boss氛围很好)

          上中下全地图开完142/153庙全完成,装备也拿差不多了,撤退了


          IP属地:北京5楼2023-05-21 06:42
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            巧用通天术爬树,可以减少跑图。载具很方便,可以过瘴气。


            IP属地:贵州来自iPhone客户端6楼2023-05-29 10:51
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