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几个简单的游戏理论

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常见的阵容优缺点
poke阵容,比如杰斯、泽拉斯等,但是有些英雄并不是单纯poke标签,比如大眼、炸弹人,大眼有常规法师的爆发强度和伤害下限高,炸弹人的高频伤害和e技能少许的陷阱阵地技能+w的强功能性
优点是手长,在接触战之前有一定强度的消耗能力
缺点是反手能力弱,伤害不稳定,缺持续伤害
打很多阵容都有得打,但是比较畏惧突进强度高的刺客和轻战士,还有无法阻止进场的一波流阵容,比如凯南雪球进场,阵容里有维持阵型的英雄或技能会最大限度的弥补缺点,比如大头(阵地)、萨芬(拉扯)
一波流阵容,战士类、大招流为典型的一波流英雄,战士主要是进场后很难出来,基本进场=allin,大招流的英雄都很依赖大招,大招有决胜负的强度
优点是一旦小成本进场就容易赢
缺点是容错低,非常依赖进场时机和环境,还有依赖大招导致ob时间或缺乏影响力的时间比较多
团战能力非常高,但是畏惧反手技能多的阵容,如果有铺垫进场的英雄或技能会弥补缺点,比如奥恩、石头人、塞恩
注意,奥恩(肉装)石头人塞恩都不是纯粹的大招流英雄
adc阵容,也就是adc较多的阵容
优点是伤害下限非常高,不缺伤害
缺点是缺乏控制,缺乏进场能力,对操作和意识要求高,畏惧范围控制和多突进英雄,有保证拉扯的英雄和技能会弥补缺点,拉扯技能多在辅助身上
一般来说很难有纯粹的阵容和纯粹的英雄,只能从总体的打法上给一个勉强的标签,重要的是打法的契合和互补的能力
两方阵容是随机的,很难出现简单克制的关系,面对不同类型的阵容需要考虑针对的打法,比如面对poke阵容不要总待在对面poke的舒适距离


IP属地:河南1楼2023-07-10 09:17回复
    打团配合要素
    站位、意图判断、影响力意识、计算和信息记录、基于英雄的定位、经济分配
    站位指大体的团战站位形成的优解阵型。是指即时的、相对的静态位置,非动态的走位
    站位需要基础的英雄分类,比如前后排的前后站位,需要与队友搭配形成支援趋势,当队友需要时能及时提供,还需要临场的选择和牺牲。以团战胜利为目标时能找出一个最优解,这个解法是复杂的,不同游戏理解下的解法是不同的
    意图判断是场上所有英雄的意图,己方队友是打算怎么做,敌方又是打算怎么做,包括当前和趋势,意图判断是站位的基础
    影响力意识是基于意图判断、后做出的行动、对随之带来的影响的知晓,比如机器人、石头人靠前或藏草的不同效果,比如面向a打b,面向的行为即影响下意识的判断
    计算和信息记录,比如血量交换的精打细算,重要技能的记录等
    基于英雄的定位,收割型、poke型、持续型伤害等多维度的分类带来的对英雄的理解,在此理解下对英雄【以上效果】的控制力
    经济分配则是基于最终胜利的最优解,比如杰斯如果劣势是非常缺乏影响力的,某些需要攻防兼备的装备需要在对应的时间又足够的经济,比如重战士、半肉莉莉娅等


    IP属地:河南2楼2023-07-10 09:42
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