看上图,打木桩技能伤害组成部分,主要是 园有桃,何人斯,紫微宫和烟雾。
所以知道为什么是【木桩战神】了吧?
因为 主要伤害来源几乎都是 定点的,
园有桃,是固定位置的雷炸出的伤害,
何人斯,是固定位置的星盘节奏性造成的伤害,
紫微宫,是固定位置的星盘每攻击8次带流珠的目标,造成的一次婆娑伤害
决水沉沙,也就是烟雾,也是定点烟雾对目标造成的伤害。
试想一下,假如在副本中,被攻击目标移动了位置
——那么,园有桃炸不到它,相当于空技能。
——何人斯,攻击不到它,相当于空技能。
——何人斯攻击不到,紫微宫就出不来。
——BOSS离开了原来的地方,烟雾还在原来的地方,对BOSS造成不了持续伤害,相当于空技能。
再加上
副本中对目标的转火,每转一次火,(因为转火目标和原来目标位置不同)就需要重新放置一个星盘,就需要重新平A该目标一次,来激活星盘,那么就要重新开始计算层数,这就大大降低了何人斯的攻击频率,以及附加紫薇宫的层数计算。
同时,转火目标,就意味着 先前的园有桃也要作废掉,重新埋在新目标脚下,烟雾也是如此。
很多时候,刚转火完目标,用平A激活了星盘,也推了烟,埋了几个雷,还没来的及引爆,目标死了。
就要重新去选择新的目标,重复以上动作——放星盘,平A激活星盘,推烟,埋雷,引爆。在整个流程中,一旦目标发生位置改变,爆炸伤害就会打空,烟雾就打空,更严重的是连星盘的攻击也脱离了有效范围。
所以,成为木桩战神的主要因素是这两个。
——目标的位置移动规避掉了定点技能的持续伤害或打断了后续引爆的可能性,二是目标切换重置了心魔层数和何人斯的累积层数,增加了秒伤时间。
副本如此,更不用提势力战、破阵、论剑等这种PVP的复杂战斗环境了,根本没有用武之地。
而1.0版本的腾珠,所有伤害技能都具有锁定性,无论目标移动与否,只要能保持有效的释放距离,技能基本都不会空(埋雷除外),技能是锁定性攻击,就连紫微宫,都要锁定目标,禁止翻滚和跳跃后,给与大量伤害。所以,1.0的技能灵活性更高,更能适应不同的战斗环境。且不会因为空技能而丢伤害。(技能被打断除外,这个任何门派技能都有可能)
腾珠的伤害创造者是 玩家自身,玩家自身可根据敌人目标与自己的距离,调整自己的释放距离和时机。伤害创造者可跟随目标移动进行施放。
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而枯荣宗派 的伤害创造者是 召唤物,——即何人斯星盘、刺珊瑚、烟雾,这些伤害创造者不会随着目标的移动而移动,且需要满足多种条件,比如距离条件,流珠条件,累积层数条件,概率条件以及平A激活等条件。