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【杂谈】【长文】漫谈空洞骑士的战斗和战斗设计

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距离第一期破事水已经半年了,这大约是最后一期。
关于此篇,它的目录:
1.角色机能
2伤害技能
3.角色能力
4.护符系统
5.渐进式敌人
6.引导式boss
7.高度设计的boss
8.战斗叙事
9.协同战斗
10关卡战斗
11.神居的锁与连战
它的内容:更趋向于我的简单所感而非设计层面的理念,此篇尽管我写了很久(指三天打鱼两天晒网),但是我并未刻意组织语言,基本是想到哪写到哪。此篇中提到的一些相关游戏仅仅用来佐证,无拉踩之意。
以下正文。


IP属地:湖北1楼2023-08-26 21:05回复
    1.战斗机能
    自电子游戏兴起以来,战斗便是其中不可或缺的主旋律之一。它有如《Doom》一般的快若闪电,血腥中交杂着纷飞的弹火与强而有力的肢体动作,亦有如《Bloodborne》一般的优雅悠然,渺小与庞大的对抗却依旧在诉说如梦如幻的史诗。
    那么珠玉在前,以及在游戏高速发展的今天,我们还能从《空洞骑士》的战斗设计中获得什么?
    早在2013 年的第 27 届 Ludum Dare 游戏开发大赛中,Team Cherry制作了一款名为《饥饿骑士》的俯视角生存游戏,而这一“饥饿骑士”的形象也延续到了《空洞骑士》中。而TC在敲定《空洞骑士》这一项目之后,他们研究了许久的《洛克人》和《洛克人 X》系列的人物动作模型,然后确定了角色的一些机能移动范围,随后才开始着手地图等等方面的其他设计。

    对于一个动作类游戏(广义上的),几乎角色的性能就决定了游戏的风格。
    为了便于你更直观地理解,我列出一个简单的角色性能梯度。
    但丁——阿秀——狼——褪色者,这四款游戏的主角性能存在着一定的梯度,而它的玩法也天差地别。几乎所有的动作类游戏的战斗都是需要你去尽可能地对敌人造成更高伤害和去规避收益高的伤害(我这里之所以给伤害加了定语是因为有的游戏可以通过卖血打出更高的伤害从而刻意地不去规避伤害,有的PVP游戏甚至是PVE游戏会存在风险博弈而在一定程度上更鼓励你去进攻)。

    鬼泣作为一款偏高速的动作游戏,它的角色性能碾压游戏中的敌人,玩法则是通过背板等等方式辅以立回和目押等等技巧打出华丽的连段。仁王2作为忍者组新时代的ARPG,本质打法其实还是更偏向于ACT,尽管暗耻在其中加入了复杂的系统令人在上手之初难以适应,但是一旦你从类魂到无双再到暗黑之后打到了五周目的奈落狱你就会发现它的战斗系统其实是恰到好处。相比较于前两者,后两者在上手难度上会更为亲民,而整体的打法思路则是从主动进攻变为了你需要对输出时机有更精确的把控,整体风格会更趋向于“回合制”。
    那么有了以上例子的铺垫,我们再来看HK的打法风格与角色性能是一种怎么样的关系。
    简单来说,小骑士也是高性能的主角(atri退散
    HK的跳跃会给人一种缓慢的感觉,它的好处是角色在空中悬停时的操作性大幅提升,哪怕是在空中, 你也可以随意释放剑技和法术。而按键长度时长决定你的跳跃高度这一性质,则是在你适应手感之后能够做出更加精密的操作。

    HK的骨钉的平砍则显得非常的迅速,这一点在你装备上快速劈砍后尤为明显,这也是我为什么说快速劈砍几乎是唯一一个普适性以及强度和萨满之魂相当的护符,因为快速劈砍不仅带来了输出效率的提高也优化了平砍的手感。

    即便是不装备快速劈砍,角色的平砍的前摇依旧几近乎零,这一点使得你有足够的反应时间来作出后续的操作。而相较于同有2d类魂之称的《盐与避难所》,HK的角色性能并不羸弱,因此在HK中的Boss设计得足够大胆,换言之盐避可能更像魂的正作系列,而HK则更像仁王系列,前者需要你精准把握时机和体力管理,后者则鼓励你在规避伤害的同时来主动进攻。

    而基于角色在战斗中的灵活的位移能力,平台的制约也是其战斗的一大特色。二段跳,冲刺加之下劈使得角色拥有近乎恐怖的位移能力,因此HK的战斗中便存在着这种对角色充满制约的平台。也就是说,通过控制地形和敌人的移动会使战斗变得更加瞬息万变。


    IP属地:湖北2楼2023-08-26 21:10
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      2.伤害技能
      尽管在流程中,玩家仅仅依靠骨钉的平砍便能杀穿圣巢,但不可否认的是在之于神居一样的后期挑战,四种方向的平砍攻击,三种剑技,三种法术都有自己的用武之地,而即便是在流程中,合理使用剑技和法术也能让你的效率高不少。
      (下劈已经在空吧发了嗷,此部分可以看专门水下劈的那个)
      剑技是通过按住骨钉蓄力再加某个特别的按键这较为简约的组合释放,法术则更为干脆,只需按方向键和法术键即可释放不同的技能。
      更为重要一点的是,HK的操作方式也和其技能释放效果显得统一。
      比如黑吼,上+法术便能释放,而你在攻击位于你上方的敌人的时候,你按出上+平砍,或者是上+法术是毫无违和感的。再如冲刺斩,相较于普通的蓄力斩,冲刺斩的范围更大,但是这种冲刺所带来的视觉效果也让你觉得它理应范围更大,这便是视听的统一。

      法术的多次伤害判定也是其特色之一,尤其是复仇之魂(白波,黑波),在我们装备上萨满之魂之后更容易利用其伤害轨迹打出多次判定,这种技巧也在速通中尤为有用(比如五门的失败冠军和灵魂暴君)。
      总的来说,HK角色的平砍,剑技,法术的用处各有不同,却也在许多地方形成了互补之势,只有当玩家充分理解其技能特点以及敌人的特点才能在短时间内做出伤害最大化的操作。


      IP属地:湖北3楼2023-08-26 21:13
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        3.角色能力

        (上图是Lep的Any%速通,另外其他所有空洞的图片没交代出处都是出自我实机)
        几乎所有挑战HK的Any%项目的速通玩家,在黑卵圣巢的终局聆听残破不堪的纯粹容器之悲歌时,他们手中的角色也并非完全体,便是这样一场在某种方面显得对等的战斗,为Any%速通划下了绝笔。(在HK的Any%速通中,一般全程不升级骨钉,不染黑法术,在最后的Boss战中需要做到零钉白法速杀。)
        速通中的0白速杀让人感到赏心悦目,然而尽管如此却依旧不可否认的是,能力的解锁带来的战斗收益是显而易见的,而其中的显著代表便是暗影披风带来的黑冲,它或许可以让你在战斗中显得纤尘不染。而同样被玩家频繁使用的下砸,也是规避伤害的绝佳手段。
        当梦之钉挥舞,时间流动如水。一刹那,你置身于古老的神居,下一刻,又穿越回破败苍凉的圣巢。便是这样的一个道具,它在战斗中也势不可忽。
        当梦之钉挥舞,时间流动如水。一刹那,你置身于古老的神居,下一刻,又穿越回破败苍凉的圣巢。便是这样的一个道具,它在战斗中也势不可忽。

        HK中的“能力”不仅仅是充当了“能力锁”的钥匙,像黑冲黑砸的无敌帧使得游戏中战斗风格可以更加趋向快节奏,而角色本身强大的性能也使得一些相对而言高强度的Modboss得以制作。
        (有关能力锁——钥匙这篇也在空吧水过233)


        IP属地:湖北4楼2023-08-26 21:19
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          #4.护符系统
          (限于篇幅,此部分只会简单聊聊)
          HK的护符不仅仅是整个游戏流程收集的要素,解决了收集驱动力的这一难题,更重要的是HK的护符多种多样,在搭配时可以形成一种之于卡牌游戏的构筑,加之诸如过载的设计和不同护符之间的协同效果给其搭配又提供了一定的策略性。
          而护符和护符之间产生的额外效果,尽管没有在游戏中之间给出文本的描述,但是却十分合理地埋下诸多彩蛋给玩家挖掘。

          (上图出自空洞骑士wiki)
          比如当蜕变挽歌和幼虫之歌这两个护符被我们同时装上后我们受伤获得的灵魂从 15 涨至 25,而配合上亡者之怒只剩一格血量时会发射出红色剑气,剑气伤害大约为骨钉普通攻击的 68% 。锋利之影的效果是伤害当我们使用暗影冲刺穿过敌人后会造成伤害,并且冲刺速度还能得到提升,而此时我们再装备上冲刺大师将锋利之影造成的伤害从一倍骨钉伤害提升至 1.5 倍骨钉伤害(这是有意义的,例如冲刺大师在苦痛之路速通中几乎是必带护符,配合上锋利之影便能更好的秒掉守卫)。再如苦痛荆棘配合上坚硬外壳可以使触发苦痛荆棘的时间减少并且还能获得更多的坚硬外壳带来的无敌帧。诸如此类,其实是数不胜数的。
          尽管护符之间会存在一定的强度差异,但是在不同情形下几乎每个护符都能够有一定的作用。
          合理的构筑可以让获得更大的收益,例如吸虫会把黑波变成小范围的能造成伤害的幼虫,换句话说吸虫牺牲了范围却带来了伤害的显著提升,使其能够在短时间对BOSS造成大量伤害而在神居速通中得到了广泛运用(速通分类中也有要求无吸虫的),而在吸虫被几经削弱后其实无论是流程还是神居压伤都并没有太多的作用。
          可以说,空洞骑士的攻击手段虽然并不多,在战斗设计层面或许显得简约而精炼。但护符这一机制,则是拓宽了空洞骑士的战斗流派,并且其操作手法并没有发生太多改变,因此你可以在适应流派A之后稍加练习就能适应流派B。总的来说,护符这一系统是对HK的战斗深度做了极大的补充。


          IP属地:湖北5楼2023-08-26 21:21
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            5.渐进式的敌人

            (上图出自空洞骑士WIKI)
            不难看出HK中的敌人是有明显的类别之分的,而部分同类别的敌人却有着渐进式的特点。

            我想你明白古神的含金量
            可以说特定类型的敌人辅以特色的地图,会让玩家更有沉浸感(呃,举个反例就是仁王2)。而渐进式的设计则给了玩家一种探索的层次感(例如王国边境),这种感觉可能在小怪上显得不那么明显,但是HK中的boss也有着不同的变种。最为直观的就是普通Boss——梦境Boss,相较于普通boss,它所对应的梦境boss会有更高的强度,除了简单粗暴的数值(出手更快,伤害更高——有的是两伤,血量更厚——它会随着你的骨钉等级变化而变换)其梦境Boss还在机制上面做了许多的改变。而神居的Boss与流程中的Boss也会有所差异,而由玩家所制作的Modboss则在其符合游戏背景的情况下给了Boss更高的强度(例如苍白王子,马科斯神)

            (上图出自空洞骑士wiki)


            IP属地:湖北6楼2023-08-26 21:22
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              6.引导式Boss
              在死亡中学习战斗技巧可谓伴随着空洞骑士的整个流程,强如faker也在王格林处四次折戟,因此对于游戏制作者,如何安排一些引导式boss让初见的玩家快速学会某些重要技巧就显得尤为关键了
              举两个简单的例子,其一是下劈导师一一螳螂领主,虽然螳螂领主是一个支线boss,但在大多数玩家的游玩过程中挑战螳螂领主的时间点较为前期。事实上,这的确是一个适合玩家前期去挑战的boss,比如刚升级骨钉为一级钉的节点,当然零钉也可以打,而相对的代价就是你需要有更高的熟练度。

              螳螂领主的攻击显得朴实无华,例如突刺,即从屏幕的一段突刺到屏幕的另一端,而一旦你使用下劈,你就能在规避伤害的同时对螳螂领主造成伤害。
              那么为了让你加深对这场精心设计战斗的印象,从而掌握下劈的基本运用,TC做了什么呢?
              便是一段长长的boss战前的跑图,也被一些玩家称为DNA路线,螳螂领主位于真菌荒地的螳螂村的最底部,而最近的存档点(椅子)则远在天边,因此你挑战螳螂领主是伴随着一些失败风险的。

              其二是黑冲导师——叛徒领主,相较于螳螂领主挑战时机的可选性,叛徒领主的挑战时机则存在更多的限制,因此他是一个玩家中后期才会去挑战的boss。
              在流程中玩家需要黑冲才能见到叛徒领主,而叛徒领主更有黑冲导师之称。叛徒领主游离于主线外,挑战的最好时机便是获得黑冲,同时玩家在与叛徒领主战斗中使用黑冲是优解之一。能力获取,剧情推动,战斗驱动,在此时三者不分彼此,宛如一幅无缺的画卷,相辅相成,完美地融合在一起。


              IP属地:湖北7楼2023-08-26 21:23
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                高度设计的Boss
                此部分我们来简单讲一讲流程的终结Boss——梦魇格林和神居的终结Boss——无上辐光。
                其实这个也写过,分别是我的浅谈HK高度设计的Boss2和3
                流程中的梦魇格林和神居中的无上辐光在出场前就会给你极大的压迫感——全屏显示的名称。

                流程只能打一遍所以就只好放神居里的了

                并且这两者的技能丰富程度也是在HK中首屈一指,可以说前面的boss是导师,那么终局的boss就是最后的考官了(你在说我零白收藏家和古神吗


                并且在演出上,这两者也是TC精心打磨过的(虽然每一个boss的设计其实都挺用心的)。
                比如两者的转阶段和转场。


                梦魇之王格林的转场也是一个有趣设计,几乎这里是玩家最为安全的回血时机,且这个时间点同样可以用来输出。另一方面,在HK这种无血条的设计,王格林转场能够让玩家有效认知这场战斗的进度。
                而对于无上辐光三阶段的登神长梯则给了玩家一定的压迫感的同时带来优秀的演出效果。
                毫无疑问TC终局的答卷是令人印象深刻的。


                IP属地:湖北8楼2023-08-26 21:23
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                  #8.战斗叙事
                  在多数JRPG游戏中,剧情是游戏占比较大的一部分,而其中许多作品都免不了要提到“羁绊与成长”,其常用的几种表现手法是团战协力合作或者是及众人的力量于一身,最后齐心协力打败boss。或许这种表现形式在如今已经显得老套,但是这依旧是把战斗融入了叙事中,再进一步,就是把游戏机制融入了叙事中。《绯红结系》有个做得很出色的系统叫做SAS,与一些传统的战斗向二游不同,SAS的能力并非是简单放一个QTE,而是给主角团群体增加一个BUFF,诸如瞬间移动,硬质化,透明化,超高速等等。而其在后期可使用的SAS会从四个增加到八个,这使得我前文所提到的打败Boss这一通力合作的行为在《绯红结系》融入了游戏机制且可玩性高,所以并没有那种割裂感。
                  其实在HK中也有这样的例子。
                  这里以流程中的前辈为例
                  在脓泡快要溢出的黑卵圣殿,是整个空洞骑士流程的结局之地,而其所在区域遗忘十字路亦是我们探索的第一个场所。这里我们便能看见“空洞骑士”,那完全成熟的容器,身体内携带着瘟疫之心,早已于辐光斗争了漫长岁月,直到我们的到来......

                  在玩家与“空洞骑士”的战斗中,其音乐名为“被封印的容器”,全曲辅以紧张的和弦,诉说着悲剧与忧郁。
                  当我们斩开他的锁链,与之战斗到白热化就会发现他竟然开始了自残。
                  他用他那仅存的一条手臂,挥舞着远超我们体积的骨钉,一刀一刀地自残着。

                  这是早已被瘟疫折磨了漫长岁月的他,对命运的反抗。无奈而凄美。
                  时间回到过去,我们瞥见“空洞骑士“的曾经,背负着希望。

                  然而
                  “圣巢的老国王啊……他一定是太想拯救自己那摇摇欲坠的小世界了。他强加给他人的牺牲……结果都徒劳无功”

                  回到正题,前辈“自残”这一行为,发生了流程的终局里,而在游戏流程前期中,也有不少关于前辈的伏笔,如果你结合这些伏笔来看,那么“自残”这一行为就是有表现力的,换言之也是视听的统一。那么“自残”这一行为又是如何融入了游戏机制中?HK的许多boss都有着阶段之分,“自残”其实也是一个明显阶段转变,流程中前辈的许多技能比如“高跳起来砸地”也是在这一阶段使用。而辅以游戏的配乐,以及终局的背景,“自残”这一行为在诸多烘托下便是优秀的表达方式了。


                  IP属地:湖北9楼2023-08-26 21:24
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                    #9.协同战斗
                    有了对战斗叙事的一个初步认知,我们再来聊协同战斗。
                    HK中有许多让人印象深刻的NPC,例如左特,如果我们选择了救他那么会在游戏流程中的四个地方遇见他,反之如果你选择不救,那么他就葬身于反击蝇的口中了。

                    HK的NPC并不会拘泥于场景而出现,他们是流动的,伴随着你的游戏流程和选择而出现位置的变换,这好似在说这场冒险是只属于你的。
                    在《Chris Crawford谈互动叙事》中有提到系统叙事和个人叙事的区别,感兴趣的可以去看看。
                    这便是个人故事产生于玩家的行为,玩家做出的行为被游戏世界所反应,形成对玩家的反馈。它的好处是给了游戏一定的自由度,而HK尽管存在着许多的能力锁的限制,但在游戏中后期这种约束会被完全解放,可以说它是多线性的甚至是高度自由的。
                    而想要进一步加深玩家对NPC的印象,那便是协同战斗了。
                    我一直以来都感觉这里在吸引着我。我听了那么多漫游者和恐怖之物的故事。我再也抵挡不了这种诱惑。一定要亲眼看看。
                    我来得正是时候!这个死寂的世界又涌现出了生命——奎若
                    而奎若,我们甚至可以在黑卵圣殿,乌恩之湖,王后驿站,螳螂村,泪水之城,水晶山峰,深邃巢穴,雾之峡谷和安息之地(蓝湖)遇见他。

                    在雾之峡谷中,奎若会和我们一起完成乌姆的Boss战,他可以在半空用骨钉斩破乌姆的防御,我们才能对乌姆造成伤害,而在Boss战后,奎若会和我们一起去解开教师莫诺蒙的封印,随后他他前往蓝湖,去看雨的源头,与世诀别。

                    在这场战斗前或者说是揭下面具前,奎若是洒脱的,犹如一位侠客。在我们步入螳螂村时他会告诉玩家可以在 Boss 战之前先去钉匠处升级骨钉,在我们来到泪城,奎若坐在椅子上听雨,他说这里的降雨永不停歇,他想看看这些水的源头,此刻他也对命运有些许犹豫。然而教师档案馆外,奎若却早已等待我们到来......
                    而这场战斗奎若有多英勇,其后就有多衰弱。乌姆这一Boss战无疑是很好地串联起了奎若的圣巢之旅,也更加深入人心地塑造出了一个好的NPC。
                    (此条和上条,图源于空洞骑士wiki)


                    IP属地:湖北10楼2023-08-26 21:25
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                      10.关卡战斗
                      这里以竞技场3为例
                      这是一个长时间的连战,敌人数量多且种类繁杂。竞技场3作为游戏流程中偏后期的关卡,其实难度较高,性质也更偏向于考核。
                      所谓考核,有以下几点。
                      (1)合理的护符构筑
                      竞技场3作为游戏后期的关卡,你的护符在一般情况下是已经大量收集了的,而且护符槽也基本上充足,你拥有着大量的护符选择。对于一个初见竞技场3的玩家,很有可能在游戏之初就选择了莽夫三件套——力量快劈骄傲(为什么没有稳体?因为它叫三件套)。然而竞技场3其实是不适合用骨钉平砍作为主要输出手段的,我更推荐的输出手段是法术和剑技,对于这两者,莽夫三件套的收益就不那么大了。而像梦钉和骨钉大师的荣耀这种单槽高收益的护符则是不错的选择,像契合法术的高强度护符萨满之魂也几乎是必带的,好的护符构筑可以降低关卡的难度,但是HK前期的关卡难度过于平滑,换言之骨钉平砍是完全可以杀穿的,所以竞技场3更能让玩家感到护符搭配的重要性。
                      (2)剑技和法术的使用
                      便如上文所言,相较于剑技和法术,平砍是运用得更多的。但是一旦你使用了萨满黑波秒掉古神你就不再会因为骨钉打不到古神而被消耗不少血量了。
                      (3)策略性
                      例如留一个小怪用梦钉抽魂,除了下面这个,那个憨憨守卫也是不错的选择。

                      空战前攒灵魂和血量,给空战带来更高的容错率。


                      最后的boss使用下劈和下砸,更为简单地规避伤害且打出足够的输出。

                      而竞技场之间也是有着明显的难度差异,其奖励梯度设置也十分合理。
                      竞技场1——勇士的试炼打完会奖励大约一千吉欧,竞技场2——征服者的试炼打完除了奖励大约两千吉欧还会给你一个苍白矿石,竞技场3——愚人的试炼则会奖励大约3000吉欧。
                      王国边境也并不是一个特别偏后期的地图,你来到了竞技场大概率是2级钉或者是3级钉,这个时候你大概率你打得过1和2,或者是只打得过1。
                      但是你一旦结合这个奖励设置你就会发现十分竞技场的难度分级也十分合理,竞技场的关键收益在竞技场2而不是竞技场3,竞技场3是你可以完全体(四钉满能力全护符槽)了之后再去打的关卡。
                      噬血代码中一周目的第二个boss叫狂袭毒蝶,很有意思的一点是这个boss在二周目十分好打,因为她弱火,但是一周目不是很好打,因为她只弱火,而火附魔怎么拿?去干涸海沟拿,怎么才能去干涸海沟?打完狂袭毒蝶才能去......
                      (这里没有梗图,可以自行想象)
                      我打不过毒蝶——你用火附魔啊——可火附魔打完毒蝶才能拿——那你就去打毒蝶啊。
                      但是此作由于血码系统过于强大,且可以带一个十分强劲的NPC,所以毒蝶的难度也算不上太高。
                      所以如果苍白矿石设置在竞技场3,那么显然是不合理的,同时每一个阶段打的关卡有难度差异,会导致你来此处不下三次(第一次:竞技场1和竞技场2,第二次:竞技场2刷钱,第三次:竞技场),这也符合类银重复探索——软锁(以难度限制,以资源限制)的特点。

                      左边入口
                      值得一提的是,你初次来到竞技场可能是在王国边境中误打误撞地进入的。

                      而你再次到来,你会选择更为快捷的方式,从左边超冲进来。初见你是沉浸于探索中,再来你是有目的的——刷钱和拿苍白矿石,这也符合回路探索的特点。
                      总的来讲竞技场这一关卡战斗设计得尤为巧妙,比如你缺少升级易碎护符的吉欧,这里就是很好的刷钱场所,它又完善了王国边境的地图风貌,且对玩家技艺做了进一步的要求。


                      IP属地:湖北11楼2023-08-26 21:25
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                        11.神居的锁与连战
                        HK里的许多关卡都给人一种完美地镶嵌入圣巢的感觉,便如上文所提到的竞技场。愚人斗兽场位于一只远古巨虫的空壳中,王国曾经吸引着来自各地的战地,他们前来斗兽场与彼此战斗竞争,只有最强者才能生存下来。参战者被称为愚人,并且会捕捉虫子参与战斗。之所以即便圣巢已经被感染了,愚人之王早已死去,竞技场开放依旧一如从前,是因为争斗成为冠军依旧是他们的内心中最原始的目标,而如果你前面救了左特,你也会在初见竞技场中遇见他。这是自成逻辑。

                        复活机制则在“黑魂”系列里一定程度上与世界观相契。
                        Even now, there are only embers,现在,火即将熄灭,
                        and man sees not light, but only endless nights.光明无法照耀人世,夜晚无止境的持续。
                        And amongst the living are seen, carriers of the accursed Darksign.而受诅咒的黑暗之环,开始出现于人群中。
                        to the land of the Ancient Lords,那里是古代诸王之地……
                        Lordran.罗德兰。——《黑暗之魂1》CG台词节选
                        罗德兰是诸神之地,时间是混乱的,不死人死去会重生就如同一次次轮回,但BOSS和精英怪却不会刷新,小怪会刷新(魂2有上限)。因此坐篝火的同时你会回复状态且丢失进度,死后也在篝火处重生。但本身此设定更多的还是为游戏机制所服务。

                        在《蔚蓝Celeste》中,Madeline与badeline在A面第六章坠入谷底,最后达成了和解,她们决定齐力登山。
                        由于坠入了谷底,第七章的内容也涵盖了A面前几章的地图风貌,通过和解,Madeline更加坚定了登山的信心,冲刺由一段变成了两段,她们齐力,badeline变成了“踏板”,携手Madeline飞得更远。可以说蔚蓝整体剧情的情绪会在7A得到释放,所以作者大胆地设计的双冲的关卡,且涵盖了A面前几章所有的登山风貌,做了一个流畅的一体式登山。这是剧情与机制融合交错,互相服务。

                        神居也符合这种特点。
                        寻神者的实体位于垃圾坑内,神居位于她的思想中。神居中有她和其他一些寻神者。寻神者们来自一个叫做风暴之地的地方,那里他们服侍着雷霆之神与落雨之神。之后,他们的神抛弃了他们,可能是因为死亡。于是,寻神者们开始寻找新的神明,因此来到圣巢。
                        神居是寻神者仪式的一部分。这里,寻神者们与圣巢诸神之声进行调谐,通过战斗仪式,进升,甚至达到更高的境界。他们希望通过虔诚的凝聚,找到诸神之神。——来自空洞骑士wiki神居背景介绍
                        神居位于寻神者的思想中,联系我们与诸神的是梦之钉,而诸神(boss)则分布在不同的神殿(门)中。
                        在玩法上神居的门是一场连战,不同门之间有着较为明显的分级,诸神堂(手办屋)则为其提供了一个练习的场所,和玩家自由选择的更高的要求(辐辉)。
                        倘若仁王2没有奈落狱,那么它丰富的战斗系统和配装的玩法就少了几分意义,神居也是如此。
                        神居极大地丰富了游戏的内容,给机制优秀的boss提供了再上场的机会,而连战则是在一定程度上丰富了单纯的战斗这种玩法,更增添几分趣味性。
                        而锁的限制则是给玩家提供了一个进一步加深游戏理解的阶梯,骨钉的低伤害会让你感受到剑技和法术带给你的更大的收益,四格的血量和一格的魂量会让你对回血点的把握更加精准,无护符会让你熟悉小骑士最原始的手感(无稳体,无快劈,无骄傲)让你对距离和攻速有更精准地把握。
                        最后感谢HK提供的这场冒险,这场战斗的盛宴。


                        IP属地:湖北12楼2023-08-26 21:26
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                          IP属地:四川来自Android客户端15楼2023-08-26 22:11
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                            好好好好好好好好


                            IP属地:陕西来自Android客户端19楼2023-08-26 22:36
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                              nb


                              IP属地:浙江来自Android客户端20楼2023-08-26 22:39
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