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来看看13级老星p为何在发售前最后时刻加入褒姒派

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(前情提要,这个帖子本来是8月27号发的,几个小时后被删了,现在重新发出来)
最近这几天吧里吵的凶,什么直飞啦,什么扒衣服啦,什么汉化啦,好的坏的消息都有,但是我对星空的预期一直是m站95+(我甚至一度觉得如果没有某些站队媒体搞事的话,能到98)。但是昨天关于星球生成的爆料,是实实在在的极大的降低了我的期待。我现在觉得星空可能就m站90左右的水平(这指的是游戏真实水平,考虑到某些媒体搞事的话还要更低)。
首先我也是环世界玩家,所以地形生成的爆料一出来,我就想到了环世界。我觉得对于一个RPG游戏来说,这种生成方式是非常破坏代入感的(如果我不知道世界生成机制我可能不会怎么样,但是知道了答案之后在看就回不去了)。等于说在你选择降落点之前,这个星球只是个模糊的球形而已,什么内容都没有(或许会有一些东西和星球绑定,但是大部分兴趣点应该都是现场生成)。开放世界应该是“我知道那里有些什么,但我不知道那里有什么,所以我要去探索未知”,而这种生成给人的感觉就是整个世界都在配合你表演。除此之外,一个星球,表面积那么大,一块登陆点附近的面积,顶多占星球表面积的千分之一,即使你把这块区域探索完了,也根本不能给人一种“我已经探索过了这颗星球”的感觉,而更像是“我来这颗星球打了个卡”。以及,同一星球的各个区块之间不联通,要从这个点去到那个点,只能通过快速旅行,这每一次快速旅行,都像是在提醒你“这只是个游戏,并不是真实的星球,你只是处在一个赛博立方体空间中,隔壁的据点是另一个赛博立方体空间,尽管这两个空间名义上是属于同一个星球,但实际上和它们分别属于两个地貌类似的星球没有区别”。
我丝毫不怀疑,星空的体量会无比巨大,手工内容,支线任务,所有物品都有建模等等等等,在很多方面想必也会很有“b味”。但是这个世界生成方式,我实在是不能接受,目前的游戏行业技术还做不出理想中的太空模拟RPG游戏,为了把星球数量整上去,硬搞成这样,看起来就像20年前的莎木试图塑造一个真实的世界。
当然,我希望我是错的,但是我作为一个老星p(18年第一支预告片出来的时候,这个吧刚建立我就关注了,我记得我是第一百多个关注的,而且我是这个吧第一个或者第二个13级),现在真的很慌。


IP属地:四川来自Android客户端1楼2023-09-01 09:29回复
    哦记错了,帖子是8月28号凌晨发的。


    IP属地:四川来自Android客户端2楼2023-09-01 09:30
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      出之前最担心不能太空中绕飞和地块过小,现在还有致命优化和没完没了的黑屏等我今天有空上线看看后再评价


      IP属地:黑龙江来自Android客户端3楼2023-09-01 09:34
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        玩下来,感觉其实还好,给七分确实不吹不黑了,后续补丁DLC什么的出一出有望拉到八分


        来自Android客户端4楼2023-09-01 09:37
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          说点别的,星空翻车的一个根源,其实在于b社是独立运行的3a开发商。别的3a开发商,比如任天堂,是很多个开发组的集合,开发组之间联系紧密,开发经验共享。于是任天堂每年的那些小体量作品,就可以给王泪这种大作试错,保证大作不翻车。而b社,乃至整个Xbox,虽然名义上是同一个公司的,但是彼此仍然是独立运行。像bgs,8年才出一部作品,得到的市场反馈严重不足,可以说这8年就是在闭门造车。
          你可能会说,那fs社也是独立运行的3a开发商,这就要说到fs社的一个特点了,你看从魂1开始,到老头环(除开只狼),其实真的是一个模子里刻出来的,每一部会做一些小的改进,创新,但整体的游戏体验是比较类似的,甚至题材都很相似。而只狼,装甲核心,这些游戏,体验和标准的魂系列有明显差别,开发规格都不高,试错成本可以接受。而b社,即使这次星空的问题,老滚6改善了,但是星空已经花了8年,老滚6又得几年呢?如果星空是一个中小体量的游戏,像只狼天外世界那样,那即使仍然是m站80分,对b社口碑影响也不会太大。
          还有一种办法,就是像r星一样,不去整别的,就那两个IP来回换着做,这样即使开发周期长,也不会翻大车。然而陶德要去追梦,而且一追就是拉上全公司一起追8年。


          IP属地:四川来自Android客户端5楼2023-09-01 09:53
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