关于游戏性
首发pc预购到现在,陆续玩了200多个小时,猎杀化兽总数900多,也在昨天拿到了白金。但是因为制作组似乎没有长期更新的计划,所以打算封盘之前发个贴纪念一下。
抛开优化和视角问题,无论从剧情和游戏性来说,《狂野之心》毫无疑问是个好游戏:部位破坏后的硬直和词条收益鼓励用进攻来防御,aoe和z轴的互动(用高台或躺平表情来躲不同平面的攻击),以及每种化兽与克制的机巧。
当初想玩它的原因也就是想试试伞刃这个中国风的武器。而伞刃开荒的路竟还蛮顺利,在山穿锤后面就解决掉了春霞古道上的黑缠鸦,靠黑缠鸦防具的高性能,到了夏岛上又初见杀了角飞和鸡冠禽。第一个卡住的boss是炼狱猿,打了大概5-6个小时,才能连续gp掉这个“多动症”的每招每式,处决炼狱猿的那一刻的爽感不亚于魂游。
但玩伞刃gp的弊症也渐渐凸显,这个游戏在毕业装之前,都是要靠机巧互动去增加输出时间来提高容错的,只gp却不使用机巧,在开荒刮痧时很容易陷入长线战斗从而失误饮恨(砸手柄)。所以在罗刹的战斗中,面对多次起跳——砸地板的秒人高伤害,只gp不会用机巧躲避的我屡战屡败,加之冬城优化也很差,一见雪花就掉帧+卡顿,干脆弃游去卧龙里匡扶汉室了。
再拾起是四月底王泪售前真空期。这次下定决心即使掉帧也要攻克老对手,于是在大天守三层平台经历留下无数墓碑的鏖战后,依旧是不靠机巧卷土重来了罗刹;后面的狩猎势如破竹——城穿锤、净土猿这些换皮怪自不必说,天照守和岚金虎、不知火也畅通无阻。
游戏时长一百余小时,随着刷到了五张丐版一气舍身,可能是因为流水线式刷冻穿兽的原因,伞刃的新鲜感开始褪色,加上打阎魔兽和紫烟兽只gp没有输出空间,体验感如同坐牢。于是新开了一档玩机巧刀,首次认真去看剧情,不仅体会到了狂野之心的精神核心和mh不同的地方。还从乱舞机巧无敌帧、跳台居合无敌帧代替gp到方块挡飞刀卡冲撞、反射壁接跳劈、居合炸裂玉、冲击桩开局、猎人之腕。。。这些玩法中逐渐揭开狂野之心魅力的面纱。
后面又开了变形棍和弓箭的新档,只可惜没赶上首发时弓箭的光辉时刻,现在的弓箭射程和引爆数量都很涨血压,但是变形棍是真的按摩大脑,无论飞天还是走地输出数字都很养眼。关于大槌和野太刀,由于不喜欢笨重武器所以没想去试,转圈太晕也不想玩飞燕刀,所以白金之后没啥更新内容,就想封盘了,唯一可惜的是只有伞刃和变形棍最多打过一分出头的洞穿兽,也从没进过0台,不过老年玩家也应该知难而退了。
首发pc预购到现在,陆续玩了200多个小时,猎杀化兽总数900多,也在昨天拿到了白金。但是因为制作组似乎没有长期更新的计划,所以打算封盘之前发个贴纪念一下。
抛开优化和视角问题,无论从剧情和游戏性来说,《狂野之心》毫无疑问是个好游戏:部位破坏后的硬直和词条收益鼓励用进攻来防御,aoe和z轴的互动(用高台或躺平表情来躲不同平面的攻击),以及每种化兽与克制的机巧。
当初想玩它的原因也就是想试试伞刃这个中国风的武器。而伞刃开荒的路竟还蛮顺利,在山穿锤后面就解决掉了春霞古道上的黑缠鸦,靠黑缠鸦防具的高性能,到了夏岛上又初见杀了角飞和鸡冠禽。第一个卡住的boss是炼狱猿,打了大概5-6个小时,才能连续gp掉这个“多动症”的每招每式,处决炼狱猿的那一刻的爽感不亚于魂游。
但玩伞刃gp的弊症也渐渐凸显,这个游戏在毕业装之前,都是要靠机巧互动去增加输出时间来提高容错的,只gp却不使用机巧,在开荒刮痧时很容易陷入长线战斗从而失误饮恨(砸手柄)。所以在罗刹的战斗中,面对多次起跳——砸地板的秒人高伤害,只gp不会用机巧躲避的我屡战屡败,加之冬城优化也很差,一见雪花就掉帧+卡顿,干脆弃游去卧龙里匡扶汉室了。
再拾起是四月底王泪售前真空期。这次下定决心即使掉帧也要攻克老对手,于是在大天守三层平台经历留下无数墓碑的鏖战后,依旧是不靠机巧卷土重来了罗刹;后面的狩猎势如破竹——城穿锤、净土猿这些换皮怪自不必说,天照守和岚金虎、不知火也畅通无阻。
游戏时长一百余小时,随着刷到了五张丐版一气舍身,可能是因为流水线式刷冻穿兽的原因,伞刃的新鲜感开始褪色,加上打阎魔兽和紫烟兽只gp没有输出空间,体验感如同坐牢。于是新开了一档玩机巧刀,首次认真去看剧情,不仅体会到了狂野之心的精神核心和mh不同的地方。还从乱舞机巧无敌帧、跳台居合无敌帧代替gp到方块挡飞刀卡冲撞、反射壁接跳劈、居合炸裂玉、冲击桩开局、猎人之腕。。。这些玩法中逐渐揭开狂野之心魅力的面纱。
后面又开了变形棍和弓箭的新档,只可惜没赶上首发时弓箭的光辉时刻,现在的弓箭射程和引爆数量都很涨血压,但是变形棍是真的按摩大脑,无论飞天还是走地输出数字都很养眼。关于大槌和野太刀,由于不喜欢笨重武器所以没想去试,转圈太晕也不想玩飞燕刀,所以白金之后没啥更新内容,就想封盘了,唯一可惜的是只有伞刃和变形棍最多打过一分出头的洞穿兽,也从没进过0台,不过老年玩家也应该知难而退了。