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斯温最新访谈 全文 手工翻译

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刚好没事 弄了一天 还好斯温口音不重


IP属地:上海来自Android客户端1楼2023-09-06 17:29回复
    采访者是Todd Kenreck,wsz的采访专员
    采访者:你十来岁的时候读了龙枪,然后现在你做了个DND游戏,而且还是史上最受欢迎的游戏之一。是不是感觉走过了好长一段路呢?
    斯温:其实我没这么想过,我就感觉像做梦一样。我们一直就是做游戏做游戏做游戏,发售发售发售,能看到大家享受游戏,对我来说是很特别的体验。
    采访者:BG3是好游戏,但是你是不是没想到会这么受欢迎?
    斯温:我们本来以为会得个7分或者6分!心态真的过山车,我们知道游戏内容不错,但还是很怕。因为这个游戏很大,所以肯定会出这样那样的问题,不过一般来说,游戏还是会有办法回到正轨上(译注:指不会卡通关)。我们真没想到反响会这么大。每位玩家都能创造出自己的故事,这一点是让玩家互相交流的契机。大家的冒险都各不相同,本来就该这样,对吧。我们花了很多时间精力,所以大家喜欢BG3真是太好了。
    采访者:你刚刚说到,大家的冒险都不一样,这一点是DND的精髓。然后你把这个精髓做到了电子游戏里,每个人玩的都是不同的游戏。怎么做的?
    斯温:我们一直都在努力做这样的游戏,限制玩家的应该只有玩家自己的创造力和系统交互的选项。做这样的游戏可不简单。所以我们搞了很长时间的抢先体验,了解玩家会做什么,然后我们再去为玩家提供条件,来实现各种可能性。开发BG3的时候我们承担了很多风险;我们知道,玩家肯定能把游戏玩出问题,不过我们做的系统也会相应地作出让步和调整,不管玩家怎么玩都能通关。所以玩家会知道:“这些疯批事情都是我搞的,哈哈牛b”。那些一心乱搞,想把游戏玩出问题的玩家也会玩得很开心,因为他们也能体验到不错的剧情。有些玩家一进游戏就开始狂图,也不管是不是队友或者关键NPC,但是故事依然可以推进,然后就有更多的队友和关键NPC可以图辣!这就是游戏的内核,这就是DND,大家现在玩的就是DND。我们就是DM。我们有这样那样的想法,可是故事不免会变得混乱,变得难以驾驭,但这样才好玩。所以我们才要花这么多时间精力去做。176个小时的过场和对话就是为了满足不同的条件。看到我们的努力没有白费真是让人欣慰。


    IP属地:上海来自Android客户端2楼2023-09-06 17:30
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      采访者:你有数据方面的工作背景,看到玩家的选择数据是不是很有意思?你们做了那个表格,多少多少玩家扮演了帕拉丁,多少多少玩家表白被发好人卡之类的。你看了觉得有趣吗?
      斯温:我其实不看那个表的。我们有个专门的团队搞这些东西,但是我尽量不看,因为看了就会影响我们的创意决策。我们想继续在可能只有0.001%玩家能看到的东西上下工夫。每一种旅程都应该让人满足,这一点很重要。要是你知道80%的玩家都会去某个地方看到某个东西,那你就会把资源倾斜到80%玩家的体验上,那对20%的玩家就不公平了。反正我是这么想的。知道玩家的偏好是一码事,让这些偏好左右决策是另一码事。
      采访者:现在也有很多其他备受欢迎的CRPG,你也是个CRPG爱好者。你想为RPG带来什么新东西呢?
      斯温:我想要做一款系统驱动的3A RPG,而且要能联机。而且要有电影化的过场,这个就难搞了。我们一直在做类似的游戏,比如DOS1和2,还有以前的游戏——当然规模上比BG3小多了,不过我们一直在做。还有,系统要能够影响叙事,我们在这一点上也投入了很多体验设计。不过说到底,我是想做一款大家觉得是3A级别的游戏,而且我希望能吸引新的玩家群体来玩,吸引那些以前不了解这种游戏的玩家来玩。过去他们可能认为界面和系统太复杂,毕竟学习DND规则不简单。我是觉得,如果做得够好的话,这些都不是大问题。所以很多新玩家都来玩BG3了,他们以前并不知道自己也会喜欢玩这种游戏。能把玩家引入一个此前未知的体验领域,感受这个领域的乐趣,这一点最让我感到欣慰。很多人说:“这游戏玩家群体就那么丁点大,你还开发得这么用力,花嫩多钱搞过场搞这搞那的,是不是疯辣?”我的通用回答是:“这个世界上最受欢迎的游戏不是回合制吗?(宝可梦?)而且有那么多人在手机上玩回合制游戏,对吧,所以回合制电子游戏也没那么难以接受。”现在BG3的玩家群体说明我这么想没错。
      采访者:你是游戏行业老将了,而我是给DND打工的。(在我看来)BG3是让大家走进DND世界的完美敲门砖。BG3的规则和桌面规则有很多的不同,但是我有很多不玩DND的朋友也会问我(两者之间的区别),他们之前确实不知道自己会喜欢你在游戏中呈现的这种体验。你觉得(DND里的)什么元素是最难呈现的?
      斯温:首先就是骰子。起初我们想让玩家相信、适应骰子,所以什么事情都要丢骰子。但是如果要简化规则,那围绕丢骰子做的设计就会显得不真实,这就需要我们去对规则做特定的调整,让它对玩家更友好。我们要把规则藏起来,但又不是完全缺乏规则,让感兴趣的玩家可以自己去探索规则。对话里也有丢骰子的地方,但是我们团队里有些人觉得这样太硬核了。不过玩家会发现,对话里的这些丢骰子选项会影响对话本身,而且还能通过某些手段来操作——影心,上神导术!——玩家就不会这么抵触。骰子没那么复杂。桌面游戏也是一样的,DM也要解释很多东西,完全不懂的玩家可能第二天就会开始搞玻璃大炮build。有些玩家要到第一章最后才知道,哦原来之前我可以这样搞,但影响也没那么大,因为游戏本身已经让人玩进去了。不过也有人会重开一个档,用新学到的东西来重打之前的内容,现在他们会用曳光弹造优辣。这样才有意思。游戏的系统基于DND,有一定的深度。经过相当的设计和测试之后,这个系统可以代表游戏内的可能性范畴。而游戏世界对你——掌控游戏的人——的回应会自成一种乐趣。这些东西结合起来之后,游戏就没那么难了,游戏世界没什么限制,玩家可以慢慢学。我觉得很多桌游其实也是这样的。


      IP属地:上海来自Android客户端3楼2023-09-06 17:31
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        采访者:PS5上有分屏模式,你管这个叫情侣模式(couple mode)对吧(笑)。为什么一定要上主机呢?
        斯温:我爱我老婆,我也喜欢和她一起打游戏(发狗粮是吧)。我们最美好的回忆之一就是她怀孕的时候我们坐在一起玩山口山。所以我家儿子从小就很会打游戏。以前的游戏就有分屏的,坐在PC前面打游戏和躺在沙发上面打游戏毕竟还是不一样。我一直都很享受分屏游戏的体验,我想把它做进叙事驱动的RPG里面,以前可没人这么干。而且BG3里你可以恋爱,所以你可以和现实里的另一半坐在一起玩,然后在游戏里跟NPC恋爱,创造出妙趣横生的情感瞬间(采访者大笑)。反正我就是喜欢,有没有伴一起打游戏是不一样的。(你们可以讨论)“你要这样?”“废话那肯定,你怎么想的我就怎么搞”。总而言之就是,一段关系可以让游戏更带感。分屏做得不错,我们的团队能把一个有点复杂的系统做到分成两半的屏幕里,牛啊牛啊。
        采访者:我们读《龙枪》的年纪差不多,我小时候也是玩DND过来的。那些奇幻作品应该给了你很多灵感,不过你现在的灵感来源是什么呢?
        斯温:哈哈,搁这问我下一款游戏做什么是吧。(两人大笑)奇幻科幻我都喜欢,《龙枪》是我的第一次奇幻体验,相关的东西我全买过。我家里有个大箱子,里面全是旧书,我tm狂读。现在的话我口味变挑了,因为以前的东西我都看饱饱的了,再看到类似的元素就觉得没新意。不过好作品也不少。(采访者:就不说是什么作品是吧?)(大笑)
        采访者:你培养了一个创造力极强的团队。在打造团队的过程中,你觉得什么最重要?当然你们都很努力,之前的PFH直播就能看出来。我感觉你们不是喜欢摆架子的那种人。
        斯温:那可不。我觉得最重要的是玩家和玩家的反馈。我们团队里的很多成员都能和玩家共情,他们对游戏很上心。只有我们把游戏做坏了,做无聊了的时候,我们才会吵架。对玩家体验的关切让我们团结一心,他们现在都在读玩家的反馈呢,手机都划冒烟了。他们也没在骄傲自满,反而都在喊“这个不行!”“那个要修复!”工作室里哪哪都能看到这种场景。我就喜欢他们这一点。
        采访者:这样开发了五年,要放松也不容易。游戏发售之后补丁出得也太快了吧,我都感觉不习惯了。(笑)为什么会这么快?你们了解玩家反馈速度也很快。
        斯温:我们的工作室是24小时配置,在马来西亚、欧洲和加拿大都有团队,可以接力工作。这算是拉瑞安的小秘密吧。工作内容完成得很快,比如欧洲团队做了一个功能,第二天他们就知道这个功能行不行得通了,因为其他团队已经做好QA(质检)了。还有就是,我们的测试过程很多都是自动化的,作出某些改动之后,系统会自动告诉你这样会不会把游戏搞爆炸,需不需要修复。这样一来,我们就能及时对社区声音作出反应。我们还有一个专门的团队——比如说吧,很多人对卡姐剧情不满意,所以我们在差不多一周之内就把Samantha(卡姐演员)叫了回来,写好脚本,录好场景,整个流程很多东西都自动化了,管线都是现成的。然后我们把这些东西交给过场动画团队,做好之后就塞进下一批修复补丁里面。酷不酷?我们会继续努力的。


        IP属地:上海来自Android客户端4楼2023-09-06 17:32
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          采访者:你以及整个拉瑞安都很关注玩家,这一点在你们做过的游戏上就能看出来。你们对玩家毫无保留,现在BG3大火,不止是因为游戏做得好,更是因为你们和玩家交流的方式,为玩家带去体验的方式。
          斯温:工作室开业以来就一直是这样。你可以去我们的论坛,看一下最老的那些帖子,当时我们就在和玩家互动交流,讨论游戏里的功能该怎么做才好。现在要这么搞就比较困难了,毕竟(工作室和游戏)体量太大了,实在没办法和玩家做更具体的交流。不过我和开发团队玩过一个小游戏:我问他们,你们为什么要做游戏?他们的回答分成两种:搞技术的常常会说,他们喜欢解决复杂的问题,电子游戏就是复杂的问题,跟量子力学都差不多了;其他人会说,我想为玩家创造乐趣,我就是喜欢看到别人快乐。拉瑞安工作室就是一个让这些人可以施展拳脚的地方。要实现这一点,开发者和玩家之间就不能有厚障壁。当然,这样做也是有风险的,太开放也会把事情搞砸,说错了话也会出问题,但如果把自己封闭起来,那做出来的东西就不酷了。
          采访者:BG3是个混合类型的游戏,因为游戏内的选项太多了。从2版以来,我就一直是狂野法师的铁粉。以前的狂法更接近法师,不是术士,所以还是有法术书之类的东西。在BG3里,我的狂野魔法浪涌会在比如巨型BOSS战的时候爆发,完全改变游戏体验。不仅如此,在和人交谈的时候,他们也会对我的子职作出响应的反应,而且还不是干巴巴的一句“你是狂野术士”,这也太细节了吧。很多人想要升到12级以上,但(以现在的内容量来看)BG3就像100合1游戏一样。肯定有很多人会为了不同的体验反复玩BG3。其实我没有问题,我就是想说这些话。(两人大笑)(斯温插话:吓到我了!)我采访技术不过关!我这辈子从没见过有这么多选项的CRPG,你们在开发的时候会不会也感觉“这也太多了”?
          斯温:你这么说就很有意思了,我们倒是觉得选项还不够多。我们觉得,你在游戏开始时选择的身份应该在游戏内有所反映。这一点对我们来说很重要。如果你选择扮演狂野魔法术士,那你就应该在游戏内感觉到自己是个狂野魔法术士。职业和子职多了之后,选项自然就多了,要做的东西也就多了。这从来就不是“要不要做”的问题。我之前也说了,那0.01%的玩家也应该获得妥帖的体验,因为他们选择了那个职业,那个子职,而这些都是我们给出的选项。我很久以前就认识到了——在我们做最早的几款游戏(应该是神界&超越神界)的时候,我们野心很大,但最后我们没能完全实现当初的设想,因为功能没有全部做出来。玩家们对那些游戏的批评让我明白了一件事:如果你要在游戏里做某个东西,那就应该把相关的一切都做出来。也就是说,如果你能和某个动物说话,那你就应该能和所有的动物说话。如果你能和似人说话,那——好吧,这里我们是取巧了,似人至少要有头才能说话(大笑),所以游戏里有很多掉了脑袋的尸体。(采访者:作弊是吧)对,专用偷懒手法。但总而言之,你要完全支持某个玩法功能。所以,如果你承诺游戏世界会对你的种族和职业作出反应,那就一定要做出来,而且一定要有意义,这样才会出现“关于我”的瞬间。对游戏内的一切,我们都是这个态度。我们甚至会追踪一切(类似功能的实现程度),游戏内的一切都要够够的,我们还有个专门的团队来做这些事情。而在联机游戏中,玩家之间也会有所差别。“什么?!你居然可以那样?”“呵呵那肯定,毕竟你就是个(小声)战士”(大笑)


          IP属地:上海来自Android客户端5楼2023-09-06 17:33
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            艳红,别吞了


            IP属地:上海来自Android客户端9楼2023-09-06 17:38
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              采访者:无头这个解决方案也太聪明了,有没有其他类似的例子?或者其他大家不知道的好玩的事情?
              斯温:团队里大部分的讨论都是围绕“但是我不能这样搞”展开的。比如说吧,我们很想做桌面规则里一直都有的解除魔法(3环)。但最后我们还是得忍痛割爱,因为游戏里的魔法实在太多了。所以团队里经常会这样讨论:“要是我进去放个解除魔法怎么办?”搞得我头皮发麻!所以游戏里才没有解除魔法。不过游戏里还有一些早期开发的痕迹,(某些NPC会说)“哈哈早知道你会用解除魔法”。因为我们一开始还是有这个打算的,只是后来真的没法做,不然游戏内容可能要因为这么一道法术翻倍了。
              采访者:可不嘛。对了,你自己玩桌面版DND吗?
              斯温:我一般是在车里和我家小孩一起玩。我编个故事,问他们想怎么行动,然后在我自己脑子里丢骰子,最后告诉他们结果如何。


              IP属地:上海来自Android客户端10楼2023-09-06 17:40
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                采访者:BG3的故事是你为玩家打造的体验。你觉得故事中的什么元素最重要?
                斯温:在故事的最开始是生存和信任。在开发了一段时间之后,还有转变——变成夺心魔也算。一开始,转变并不是重点,但随着进度推进,我们发现游戏里有很多关于转变的故事。不过信任是重中之重:你要在困境之中建立信任,而人天生会怀疑彼此,某些人在剧情中也会起冲突,那么信任在这种情况下会如何开花结果?我们的写作团队创作了很多独特的瞬间,实在太不容易了。玩家和队友之间的关系等等刻画起来都很复杂。真的很复杂。故事的一开始,你要和一群紧张不安的人一同踏上旅途,而到了最后,你可能会收获一群挚友,愿意为彼此赴汤蹈火,这种感觉真的很棒。这是队友体验的核心。所以我觉得(信任)这一点最重要。比如说吧,很多人一开始都不喜欢莱妹,但到了游戏最后,莱妹会经历深刻的塑造。影心也是一样。我觉得这些叙事要素最能让人有收获感。
                采访者:相比其他媒介,比如电影、桌游、电台、书籍……你觉得你为什么会这么喜欢电子游戏呢?
                斯温:因为电子游戏是可以由你修改的故事。就算是系统驱动的游戏,你也可以在脑海里创作出一个故事。你可以作出某些操作,而游戏会告诉你操作之后的状态,这样就形成了一个持续的乐趣循环。这种循环让电子游戏不断吸引着我。我们也会把它做到比如BG3这样的游戏里。我也老喜欢策略游戏了……


                IP属地:上海来自Android客户端11楼2023-09-06 17:40
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                  IP属地:上海来自Android客户端14楼2023-09-06 17:53
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                    采访者:你肯定喜欢复杂性。
                    斯温:很喜欢。(两人大笑)
                    采访者:BG3里离谱的互动也太多了。你们是专门有个做互动性的团队吗?还是说就是和之前说的,全靠讨论?我是真的没想到治疗药水这一出,太牛b了。太复杂了。谁想得到啊?
                    斯温:我们自己也没想到。不过我们努力把系统做得符合直觉,所以药水砸破了肯定就会流出来,要么就变成气体,这样才合理,对吧。然后你就可以针对开发骚操作。回头看我们之前做的游戏,每一作的内容和功能都是越来越多的。所以……大家应该都知道枭熊怎么玩了(翻天印!)。枭熊很重,所以造成的伤害很高。还有油管上那个四侏儒(应该是半身人,斯温应该记错了)投掷队,互相丢来丢去,太疯批了。好玩,好玩得不行。某种意义上来说,我们做的系统就是给大家乱搞的。我们的目标一直都是让系统具有足够高的自由度,然后再把它与剧情叙事结合起来,让游戏世界能在无论多混乱的条件下保持运转。我们在这一点上精益求精,这就是我们做游戏的方式。


                    IP属地:上海来自Android客户端15楼2023-09-06 17:54
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                      采访者:在做游戏的时候,你们有没有福至心灵的瞬间?有没有感觉到“这就是我要做的”?
                      斯温:在做BG3的时候,确实有些地方会让我觉得“这个做得是真好。”比如某个过场,把动画、音效、视觉效果和台词结合得非常好。看的时候话都说不出来!看完之后,我说,这个是电影级的体验,而且还是基于我的选择——这是电子游戏的独特之处。BG3是我最骄傲的作品,我们确实做到了。而且游戏里还有很多很疯的地方,比如之前说的治疗药水。这些东西加起来就是我想玩的那种游戏。从我进入游戏行业以来,《创世纪7》(Ultima 7)就给过我这种感觉——当然没有现在这么夸张。《创世纪7》是我永远的白月光。我从中感受到了何为奇妙,何为探索,何为冒险,何为互动。在《创世纪7》里你就已经可以堆箱子去高处了,想想那个游戏是什么年代的(译注:1992年),真的太牛了。
                      采访者:(插话)在当时感觉就像是未来的游戏一样。
                      斯温:没错。然后当时的分发模式出了问题,这个系列就被砍了。总之我们一直在每款游戏中追逐这种感受,我很高兴我们做到了,但我们以后还能做得更好。


                      IP属地:上海来自Android客户端16楼2023-09-06 17:55
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                        采访者:你觉得这是你职业生涯的里程碑吗?还是说你总在构想下一款游戏?毕竟你们收获了这么多的评论,这么多的粉丝,而且这才是刚开始。我觉得未来20年里大家还是会讨论博德之门。(笑)你肯定也觉得,某种角度上来说,这算是你职业生涯的辉煌时刻了。
                        斯温:其实也没有。不过你说对了,我现在在忙下一款游戏。我自己的游戏做完之后,我是不会再打一遍的。你现在问这个问题时间正好,昨天我住在魁北克,醒了之后给我老婆打了个电话。我说,我的“黑洞”来了——BG3的PS5版发售了,我终于可以开始做下一款游戏了。补丁之类的活可以让团队去做,但就我个人而言,这段创作已经结束了。我的这一章已经完结了。游戏开发者都说,做完一款游戏之后,你会感觉到“黑洞”——你之前一直在疯狂分泌肾上腺素,一直在往高处走,而现在事情都干完了,这时候你会问自己,“然后呢?”你可以开始下一场创作之旅,但要先冷静冷静才行。放松一下,享受一下属于自己的时间。所以大家问我们,“然后呢?”我们会说,“然后先休息”。但是你会开始构想下一款游戏,因为之前你就已经有了某些想法,大方向已经有了。而且你会渴望把它做出来。当然,休息也是很重要的,游戏这一行很少有放松的机会。
                        采访者:这就好像当DM一样,结了一个三年长团之后,周日的时间终于空出来了,但确实也就会有那种“黑洞”的感觉。我们做这些事情是因为有意思,而不是因为我们要达到什么最终目标。
                        斯温:没错。


                        IP属地:上海来自Android客户端17楼2023-09-06 17:56
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                          采访者:来聊聊PFH直播吧。(译注:发售前举办过多次的长时间直播,主要内容是预告和玩家交流)我之前也参加了,太有意思了,我太喜欢了。PFH和一般的开发报告都不一样。希望你们也觉得PFH很好玩,很有乐子。
                          斯温:确实有意思。我们感觉很开心,很多团队成员也挤成一堆看PFH,因为他们自己也很喜欢。不过直播之后我们就会收到许多问题,因为大家都很开心,所以反馈的声音也就大了起来。当然,主要是图一乐,搞怪,还有就是炫耀一下我们在做的游戏,跟大家吹水,毕竟当时才刚做好的功能新鲜劲还没过。当然,也不是不紧张,因为可能会出问题,最后一次PFH直播就出了问题。当时我想展示一下我们的主笔Adam为同一个遭遇写的不同剧情(第二章蛛化精灵),结果他们在彩排的时候把我的存档给覆盖了。(采访者:哈哈我记得)然后我就在那里想,wtf?!然后我就在台上,穿着我夏天穿的全身甲(带武装衣太热了),想用作弊手段直接去演示的地方,结果我给搞砸了。(大笑)反正问题没法避免,我们的粉丝也理解我们。我们的态度至少很真诚,给的是实机演示,而不是预先编排好的脚本动画——彩排是肯定有的,但是(并没有做手脚欺骗大家)。还有就是,台下有两个观众,他们对骰子演出的态度截然不同,我心里疯狂过山车。问题当然很好,但我的反应都是临场发挥的。大家看到的就是游戏里能玩到的,而且大家都认同。还有一次,我在PAX展会上碰到一个玩家,他跟我说,“我和朋友三个人玩了这个游戏,但是每个人的故事都不一样,是不是出了bug?”(此处Swen没表达清楚,猜测是这个意思)但这个游戏就是这样的,本来就应该如此,所以我听到之后很开心。


                          IP属地:上海来自Android客户端18楼2023-09-06 17:58
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                            采访者:你觉得要讲好一个故事的关键是什么?你可以说是百万玩家的DM了,在讲好故事这方面,你有什么建议吗?
                            斯温:尊重选择。别说“不”。大概就是这样。在做游戏的时候,我们总会讨论,“如果我这么做会怎么样。”这都要归功于我们的团队。我们不会说,“不行,我们不能让玩家这么做”,而是会说,“我们该怎么样才能让这件事能办成”。所以我觉得,如果你构思了一个战役,最后要去打提亚马特,但玩家却与你的设想背道而驰,那你当然可以阻止玩家,但你其实应该尊重玩家的选择,就算要放弃整个故事也是如此。我想说的就是,你要遵从玩家。
                            采访者:对那些在玩BG3,或者还没玩BG3的玩家,你有什么建议吗?BG3是DND体验的电子化呈现,很多DND玩家都在玩或者想玩BG3,你对他们有什么话想说的?
                            斯温:多多尝试。比如之前那个治疗药水的故事,这种事情是很难提前规划的,所以请多多尝试。试得多了,你就会知道,游戏世界会对你的行为作出反应,而这些反应可能会出乎你的意料。我们在游戏里的“失败”中投入了很多精力,比如对话选项中的检定失败。所以大家可以尽量少SL;如果没法说服某个NPC,那你也可以看看之后会发生什么。游戏中留给了玩家很多试验的空间,而尝试的越多,游戏给你带来的反馈也就越多。


                            IP属地:上海来自Android客户端19楼2023-09-06 17:59
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                              采访者:之前你提到解除魔法会打破游戏里的一些元素,那有没有什么你们一开始觉得很难做,但最后还是做进了游戏的法术?
                              斯温:驯兽技能,还有动物交谈。这两个游戏元素的作用差不多,而且都需要加入大量的对话选项,工作量不小。但游戏里可不能没有,驯兽和动物交谈完完全全是两码事,对吧。当然还有似者交谈,之前也说过了,游戏里有那么多尸体。不过也有只能问五个问题的限制,我们感觉这种限制可能会影响游戏内的表现。还有伪装术也在开发过程中引起了一些系统性的问题,但最后还是实现了。我之前和一个主播去抢清账屋,准备工作之一就是上伪装术,玩起来很有意思。从开发者的角度来看,很多东西都需要我们投入大量的时间精力,不过能在游戏内实现出来还是很开心的。很多东西都会让人喜出望外。还有吟游诗人,我们对这个职业也投入了大量的精力。以前的话,我是不会玩吟游诗人的,碰都不想碰!虽然我嘴硬不承认,但是现在我其实也对吟游诗人感兴趣了。在做神界原罪2的时候,我们曾经搞过一个职业投票。执行制作人说我们应该做吟游诗人。我说不行,还是做变形者吧,吟游诗人没人玩的!然后大家也同意。所以我们就做了变形者。但是在BG3里,在我们团队的努力下,不同角色可以一起演奏同一首曲子,还能花样嘴臭敌人,我觉得做得真的很好。当然,这样的非战斗元素也需要投入很多资源才能实现。街头卖艺会有人给你丢钱,而且还能聚怪,有些玩家就会利用这一点,用其他角色去掏观众的口袋。玩家可以利用系统去扮演角色,创造自己的小故事。


                              IP属地:上海来自Android客户端20楼2023-09-06 18:01
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