采访者是Todd Kenreck,wsz的采访专员
采访者:你十来岁的时候读了龙枪,然后现在你做了个DND游戏,而且还是史上最受欢迎的游戏之一。是不是感觉走过了好长一段路呢?
斯温:其实我没这么想过,我就感觉像做梦一样。我们一直就是做游戏做游戏做游戏,发售发售发售,能看到大家享受游戏,对我来说是很特别的体验。
采访者:BG3是好游戏,但是你是不是没想到会这么受欢迎?
斯温:我们本来以为会得个7分或者6分!心态真的过山车,我们知道游戏内容不错,但还是很怕。因为这个游戏很大,所以肯定会出这样那样的问题,不过一般来说,游戏还是会有办法回到正轨上(译注:指不会卡通关)。我们真没想到反响会这么大。每位玩家都能创造出自己的故事,这一点是让玩家互相交流的契机。大家的冒险都各不相同,本来就该这样,对吧。我们花了很多时间精力,所以大家喜欢BG3真是太好了。
采访者:你刚刚说到,大家的冒险都不一样,这一点是DND的精髓。然后你把这个精髓做到了电子游戏里,每个人玩的都是不同的游戏。怎么做的?
斯温:我们一直都在努力做这样的游戏,限制玩家的应该只有玩家自己的创造力和系统交互的选项。做这样的游戏可不简单。所以我们搞了很长时间的抢先体验,了解玩家会做什么,然后我们再去为玩家提供条件,来实现各种可能性。开发BG3的时候我们承担了很多风险;我们知道,玩家肯定能把游戏玩出问题,不过我们做的系统也会相应地作出让步和调整,不管玩家怎么玩都能通关。所以玩家会知道:“这些疯批事情都是我搞的,哈哈牛b”。那些一心乱搞,想把游戏玩出问题的玩家也会玩得很开心,因为他们也能体验到不错的剧情。有些玩家一进游戏就开始狂图,也不管是不是队友或者关键NPC,但是故事依然可以推进,然后就有更多的队友和关键NPC可以图辣!这就是游戏的内核,这就是DND,大家现在玩的就是DND。我们就是DM。我们有这样那样的想法,可是故事不免会变得混乱,变得难以驾驭,但这样才好玩。所以我们才要花这么多时间精力去做。176个小时的过场和对话就是为了满足不同的条件。看到我们的努力没有白费真是让人欣慰。
采访者:你十来岁的时候读了龙枪,然后现在你做了个DND游戏,而且还是史上最受欢迎的游戏之一。是不是感觉走过了好长一段路呢?
斯温:其实我没这么想过,我就感觉像做梦一样。我们一直就是做游戏做游戏做游戏,发售发售发售,能看到大家享受游戏,对我来说是很特别的体验。
采访者:BG3是好游戏,但是你是不是没想到会这么受欢迎?
斯温:我们本来以为会得个7分或者6分!心态真的过山车,我们知道游戏内容不错,但还是很怕。因为这个游戏很大,所以肯定会出这样那样的问题,不过一般来说,游戏还是会有办法回到正轨上(译注:指不会卡通关)。我们真没想到反响会这么大。每位玩家都能创造出自己的故事,这一点是让玩家互相交流的契机。大家的冒险都各不相同,本来就该这样,对吧。我们花了很多时间精力,所以大家喜欢BG3真是太好了。
采访者:你刚刚说到,大家的冒险都不一样,这一点是DND的精髓。然后你把这个精髓做到了电子游戏里,每个人玩的都是不同的游戏。怎么做的?
斯温:我们一直都在努力做这样的游戏,限制玩家的应该只有玩家自己的创造力和系统交互的选项。做这样的游戏可不简单。所以我们搞了很长时间的抢先体验,了解玩家会做什么,然后我们再去为玩家提供条件,来实现各种可能性。开发BG3的时候我们承担了很多风险;我们知道,玩家肯定能把游戏玩出问题,不过我们做的系统也会相应地作出让步和调整,不管玩家怎么玩都能通关。所以玩家会知道:“这些疯批事情都是我搞的,哈哈牛b”。那些一心乱搞,想把游戏玩出问题的玩家也会玩得很开心,因为他们也能体验到不错的剧情。有些玩家一进游戏就开始狂图,也不管是不是队友或者关键NPC,但是故事依然可以推进,然后就有更多的队友和关键NPC可以图辣!这就是游戏的内核,这就是DND,大家现在玩的就是DND。我们就是DM。我们有这样那样的想法,可是故事不免会变得混乱,变得难以驾驭,但这样才好玩。所以我们才要花这么多时间精力去做。176个小时的过场和对话就是为了满足不同的条件。看到我们的努力没有白费真是让人欣慰。