地图加入等高线。
仿照真实环境的等高线。
不同高度差,会造成不同的补给增减、伤害增减,视野增减,或别的特殊效果。
一个地格代表的距离是10里?抱歉,我记不清了,大概比例吧。
地格之间的基础高度差 设置的要有参考意义,总不能10里地格高度差1cm吧。
比如 相邻两地格 高度差 每差10米:
仰攻方爬坡1地格掉补给10、造成伤害减10%。仰视最多只能看到1地格。
俯冲方下坡疾冲效果,不掉补给,造成伤害加10%。俯视可以看到更多地格距离,甚至隐身效果的概率发现。
如果相邻两地格,高度差100米,类似现实中 爬陡坡:
仰攻方可以行军上去,但补给直接掉没,伤害减90%。意味着:最多可以思八达过去打空地建建筑。
俯冲方不掉补给,伤害增加100%。也就是说,重要高地陡坡,少数部队可以守住,或打赢几倍的敌人。高坡俯视效果可以完全发现隐身。
这样设计出来的地图,结合了无法到达的高山、可以到达的高地、斜度不同的斜坡、平地、盆地等
——地图打架的战术安排、地形策略,就很有意思了。
仿照真实环境的等高线。
不同高度差,会造成不同的补给增减、伤害增减,视野增减,或别的特殊效果。
一个地格代表的距离是10里?抱歉,我记不清了,大概比例吧。
地格之间的基础高度差 设置的要有参考意义,总不能10里地格高度差1cm吧。
比如 相邻两地格 高度差 每差10米:
仰攻方爬坡1地格掉补给10、造成伤害减10%。仰视最多只能看到1地格。
俯冲方下坡疾冲效果,不掉补给,造成伤害加10%。俯视可以看到更多地格距离,甚至隐身效果的概率发现。
如果相邻两地格,高度差100米,类似现实中 爬陡坡:
仰攻方可以行军上去,但补给直接掉没,伤害减90%。意味着:最多可以思八达过去打空地建建筑。
俯冲方不掉补给,伤害增加100%。也就是说,重要高地陡坡,少数部队可以守住,或打赢几倍的敌人。高坡俯视效果可以完全发现隐身。
这样设计出来的地图,结合了无法到达的高山、可以到达的高地、斜度不同的斜坡、平地、盆地等
——地图打架的战术安排、地形策略,就很有意思了。