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五色试炼、战斗监狱这样的巫术外传很难再现巫术1的某些感觉

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五色试炼、战斗监狱这样的巫术外传很难再现巫术1的某些感觉,即使是使用自动记录铁人模式。
这是因为
1 首先外传系列融合了5代的一些系统,这导致法师有可以在战斗中提升我方魔防的“magic screen”魔法。高等级法师一发发出去,魔防拉满。
面对有着强力魔法,且自身魔防很强的复数敌人,在1代中,仅可以依靠强大的物理攻击尽快切死,然后硬扛对方的魔法,现在却可以防御对方魔法。
2 僧魔法多了个heal all。可以群体恢复。这使得在更多棘手的战斗中,魔法回血量可以追回损血量。
3 最重要的是,各方面数值膨胀,但魔法相关数值并没有怎么膨胀。升级也更容易,很容易练出一二百血以上角色,即使是贫血的法师。面对对方魔法攻击,团灭可能性大减
在1代中,法师能不能挨最终boss一下核融,能不能比最终boss提前出手,这始终是一个关系到是否删档的大问题。
为了万无一失,有些人甚至会培养两个会许愿术,速度18的法师最终战一起上,就为了能先手。
巫术外传中,恐怕再难有这种感觉。










IP属地:天津来自Android客户端1楼2023-09-21 22:13回复
    刚入手的《巫术外传4》





    IP属地:天津来自Android客户端2楼2023-09-22 15:04
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      因为后期出的游戏为市场做了妥协,三大好像都这样。早期的魔法门远比后来出的6789代规模大,超大的地图,怪物成群结队,魔法往往不够用。但后期的魔法门,怪物刷新变有规律了,不是那种猛刷。力量与魔法还真就增强了魔法了,物理系砍人是狠,但只能对单,对群的有反伤,物理系仗着血多,当脆皮都挂了的时候,逃跑可获得一线生机。以前部分同类型的游戏重物理。魔法,诗歌什么的反而是辅助,加强防护,加强魔防,解毒,加血,解各种异常状态什么的,虽然有群攻,但平摊伤害低,并且特定的魔法只对特定的敌人有效,偏辅助,要嘛有次数限制,要嘛魔法值不足以高强度的释放。后面出的游戏,魔法各种乱轰,主力反而是魔法系,战士说白了是肉盾外加节约魔法用的输出。魔法涵盖了各方面,画面炫,玩家爱。相反的战士砍出一刀,那怕是暴击,也不会有过多的反应。
      魔法次数不够?没关系,自然恢复没多久恢复使用次数。魔法值不够?没关系,回魔技能,充足的补充MP的道具,加魔法值的属性,回蓝点,不愁没得释放。
      早期的游戏除了考虑市场外,更多的是实现设计师的设定,现在更多的是考虑市场,让更多的人接受,大卖。难免游戏就会出现同质化,千奇百怪的想法都实现的差不多了,少有佳作,不像以前佳作扎堆出现,在有限的图形画面中创意展现的差不多了。现在游戏画质大幅度的加强,硬盘占用体积越来越大,可玩的内容也是猛堆料来增加游玩时间,玩法创意各种融合。
      解密现在应该都宽松多了吧,以前游戏转几个地区,接好几个任务,拿着关键道具各关键点交换,现在各种猜谜大幅度的削减。快节奏生活是不允许有那种高精度的解密,高强度的战斗难度存在了,现代玩家没那个耐性,弄得过于复杂会直接弃游。
      特色游戏只能吸引特定的玩家了,就是粉丝向。口碑正盛的博得3也不是人人都喜欢,玩家群体变多了,每个玩家的爽点都不一样,能让大多数人接受就OK了。
      巫术1难度太高了,对比起来初学者可能会选择剑与魔法与学园这种略微轻松一点的,想要挑战的才可能选择巫术。玩多了同类型的游戏,会不会再去选择难度较高的巫术,可能也是个问题。地牢探险类的游戏很多,还加上了户外探险,世界探险,场景丰富多彩,各种填鸭。搭配核心是牧,主恢复,复活,解状态,高单伤,能奶能抗,由于BOSS往往是恶魔,单体最高伤害打BOSS的输出魔法,反而是牧,各种水平中上,高魔抗,物防凑合,输出凑合,血量凑合,物攻凑合,速度可能低点,水桶角色,主心骨,精神领袖。其次是魔法输出类角色,上异常,高输出群攻,除了脆无法加血,不能解陷阱开宝箱没缺点。再就是盗贼,解陷阱开宝箱,输出也足,就是略脆,但是为了让其不频繁的死掉成为累赘,就高闪避,各种闪。最后随便带个肉盾,双防高,速度低,或者攻防高,速度高低都可能,魔防低,凸显魔法角色的价值,当后续乏力,逃跑专用,队伍集成,多样的职业,但核心不变。
      最重要的是巫术一个中文的都没有,怨念。


      IP属地:湖北3楼2023-09-22 18:59
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