由于你游还没有被人完全解包,所以该贴数据来源于玩家使用显血显甲HUD的测试,结论均为个人推测,仅供参考。
3代敌人类型分为无甲、有甲、熊,无甲就是保安、普通警察、掷弹兵、泰瑟等;有甲兵又分为轻甲、中甲、重甲,轻甲就是普通突击刷的最多的蓝衣兵,中甲就是后面波次刷的最多的俗称的“重甲兵”,重甲就是盾兵
熊的护甲机制在头盔方面跟2代非常相似。说的直白一点,这个护甲机制跟塔科夫不能说相似,只能说是亲儿子,为什么呢?游戏里有几个穿甲技能,分别是冷酷穿甲、炮台穿甲、爆炸物碎甲,其中炮台穿甲明确写了穿甲系数为1,而冷酷穿甲只是说了增加穿甲性能,不难联想炮台是因为基伤所以才需要很高的穿甲系数,而玩家的武器只能通过技能获得(额外)一部分穿甲系数。
玩家在打中敌人有护甲的部位时命中反馈会有黄色的线,没有则表明是直接造成血量伤害,在持续攻击护甲部位的前提下需要将护甲值消耗完才能造成血量伤害。以150血的轻甲兵为例,无冷酷穿甲的手枪打中护甲后血量不减,有穿甲依然不扣血,也就是说可能这个穿甲系数只是增加了对护甲值的伤害量,并不能直接绕过护甲直接怼血量造成伤害,这就跟塔科夫一样,用最垃圾的子弹去打高级甲,除了钝伤以外只能先对护甲造成伤害,护甲耐久清0后才能扣血。
同样是以150血轻甲兵为例,有冷酷穿甲的步枪明显比无穿甲的步枪要多打一些血,也就是说步枪这个类别本身穿甲系数是比手枪高的,同时也说明子弹在命中护甲时,如果穿甲系数够高,就可以同时对护甲和血量造成伤害,假如一发子弹没有冷酷穿甲时它的伤害是100,那它可以把150血50甲的敌人打得只剩下100血,假设冷酷穿甲提供1的穿甲系数加成,那这50甲就只需要25点伤害去消耗,所以轻甲兵就只会剩75血,相当于就是在造成更多护甲伤害的同时还能扣更多血。
重甲兵(盾兵)是一个比较特殊的类型,因为它头身的护甲都共用一个护甲值,鉴于它的护甲值比较高,而玩家的武器基伤和穿甲系数普遍比较低,所以一般只能把护甲值打完才能磨血,这就是为什么盾兵那么肉,打头也不容易死。
熊的面甲跟2代一样都是两层,有独立的护甲值,且穿甲系数大于玩家可以达到的穿甲系数,所以不管玩家伤害有多高都必须先把面甲打掉才能打到头;熊的躯干护甲都共用一个护甲值,护甲值约在5000左右,但是山猫打躯干会对护甲值造成一个不规则数字的伤害,同时血量会扣100(熊一共200血),而山猫打其他兵种都是一枪死,也就是说山猫的基伤和穿甲系数都很高,但是还不足以一枪把熊的护甲值清空,因此推测武器穿甲系数达到一定程度时就可以对血量造成一部分固定伤害,这就是为什么山猫打熊头要两枪破面甲再打头一枪死,而打躯干则只需要两枪。这个跟塔科夫机制比较类似,只要子弹穿甲能力优于护甲等级,就会同时对护甲耐久和血量造成伤害。
这就是为什么DMR和狙面板不比其他武器高多少,但是能一枪打死水军的原因,因为他们本身穿甲系数就比较高,用来消耗护甲值的那部分伤害较少,剩余的部分就都用来扣血了,一句话说就是“伤害利用率高”。
而爆炸物碎甲这个技能就只是让普通敌人的护甲值直接清空而已,这样就能直接打血了。
3代敌人类型分为无甲、有甲、熊,无甲就是保安、普通警察、掷弹兵、泰瑟等;有甲兵又分为轻甲、中甲、重甲,轻甲就是普通突击刷的最多的蓝衣兵,中甲就是后面波次刷的最多的俗称的“重甲兵”,重甲就是盾兵
熊的护甲机制在头盔方面跟2代非常相似。说的直白一点,这个护甲机制跟塔科夫不能说相似,只能说是亲儿子,为什么呢?游戏里有几个穿甲技能,分别是冷酷穿甲、炮台穿甲、爆炸物碎甲,其中炮台穿甲明确写了穿甲系数为1,而冷酷穿甲只是说了增加穿甲性能,不难联想炮台是因为基伤所以才需要很高的穿甲系数,而玩家的武器只能通过技能获得(额外)一部分穿甲系数。
玩家在打中敌人有护甲的部位时命中反馈会有黄色的线,没有则表明是直接造成血量伤害,在持续攻击护甲部位的前提下需要将护甲值消耗完才能造成血量伤害。以150血的轻甲兵为例,无冷酷穿甲的手枪打中护甲后血量不减,有穿甲依然不扣血,也就是说可能这个穿甲系数只是增加了对护甲值的伤害量,并不能直接绕过护甲直接怼血量造成伤害,这就跟塔科夫一样,用最垃圾的子弹去打高级甲,除了钝伤以外只能先对护甲造成伤害,护甲耐久清0后才能扣血。
同样是以150血轻甲兵为例,有冷酷穿甲的步枪明显比无穿甲的步枪要多打一些血,也就是说步枪这个类别本身穿甲系数是比手枪高的,同时也说明子弹在命中护甲时,如果穿甲系数够高,就可以同时对护甲和血量造成伤害,假如一发子弹没有冷酷穿甲时它的伤害是100,那它可以把150血50甲的敌人打得只剩下100血,假设冷酷穿甲提供1的穿甲系数加成,那这50甲就只需要25点伤害去消耗,所以轻甲兵就只会剩75血,相当于就是在造成更多护甲伤害的同时还能扣更多血。
重甲兵(盾兵)是一个比较特殊的类型,因为它头身的护甲都共用一个护甲值,鉴于它的护甲值比较高,而玩家的武器基伤和穿甲系数普遍比较低,所以一般只能把护甲值打完才能磨血,这就是为什么盾兵那么肉,打头也不容易死。
熊的面甲跟2代一样都是两层,有独立的护甲值,且穿甲系数大于玩家可以达到的穿甲系数,所以不管玩家伤害有多高都必须先把面甲打掉才能打到头;熊的躯干护甲都共用一个护甲值,护甲值约在5000左右,但是山猫打躯干会对护甲值造成一个不规则数字的伤害,同时血量会扣100(熊一共200血),而山猫打其他兵种都是一枪死,也就是说山猫的基伤和穿甲系数都很高,但是还不足以一枪把熊的护甲值清空,因此推测武器穿甲系数达到一定程度时就可以对血量造成一部分固定伤害,这就是为什么山猫打熊头要两枪破面甲再打头一枪死,而打躯干则只需要两枪。这个跟塔科夫机制比较类似,只要子弹穿甲能力优于护甲等级,就会同时对护甲耐久和血量造成伤害。
这就是为什么DMR和狙面板不比其他武器高多少,但是能一枪打死水军的原因,因为他们本身穿甲系数就比较高,用来消耗护甲值的那部分伤害较少,剩余的部分就都用来扣血了,一句话说就是“伤害利用率高”。
而爆炸物碎甲这个技能就只是让普通敌人的护甲值直接清空而已,这样就能直接打血了。