信长之野望吧 关注:152,717贴子:5,398,723

新人,只玩过314,想入坑信野,从哪部开始最好?

只看楼主收藏回复

现在入坑信野,是直接从最新的新生开始,还是评价最高的创造开始好点?有没有大佬推荐下,蓝色战袍镇楼


IP属地:云南来自iPhone客户端1楼2023-09-28 09:40回复
    14创造不错,主要大名的故事线清晰,几个势力打完,基本战国历史也了解7788了
    16新生也可以,玩着没14累,毕竟最新作的大部分设计是符合当下习惯的,而且直到年底都有持续更新。


    IP属地:重庆2楼2023-09-28 09:51
    收起回复
      革新pk 12


      IP属地:北京3楼2023-09-28 09:52
      收起回复
        一般来说,新玩,或者玩最新的版本,信长16.。或者是前作中好评最多的版本,信长12和信长14,建议12、14、16,12PK最简单,上杉谦信开局,直接就干,


        IP属地:美国4楼2023-09-28 10:26
        收起回复
          现在内政都简化了 玩比较靠前的不太适应 直接16就行


          IP属地:河南来自Android客户端5楼2023-09-28 10:54
          收起回复
            必然创造,yyds


            IP属地:广东来自iPhone客户端6楼2023-09-28 10:55
            收起回复
              14之前的画面不行


              IP属地:吉林来自Android客户端7楼2023-09-28 11:37
              收起回复
                我最喜欢12,不过你这种情况可能更适合14


                IP属地:北京来自Android客户端8楼2023-09-28 11:42
                收起回复
                  新生就挺不错的,不过现在还没更新完,可以等更新完了入


                  IP属地:陕西来自Android客户端9楼2023-09-28 11:51
                  收起回复
                    我入坑是13天道,因为天道暴兵无上限,而且能随意运兵的特点,所以简单易上手。画面采用局部地图3D对战,跟之后的几部作品有很大区别,感觉体验感更好。没有之后的合战机制。14创造由于是格子对战,没有13那种战斗爽快感,而且有腰兵粮限制,而且一个道路上最多同时三队进行作战,其余的排队,这样的机制导致你直接入坑14创造会有一定难度。但是14的前期体验感比13更好,因为14兵种统一商人购买,所以就缩小了势力差距,前期只要爆金钱就能迅速发展。这种体验跟13就截然不同。


                    IP属地:浙江来自Android客户端10楼2023-09-28 12:21
                    收起回复
                      新人入坑必须是创造PK。
                      第一,战国传的故事性完整且易触发,各家都打一遍,从河越会战到关原之战这段时间的历史故事基本上就都有所了解了,代入感很强。
                      第二,创造毕竟是十多年的老游戏了,各种攻略之类的研究很透彻了,新生到现在还是有些问题在争论。
                      第三,创造的新手教程是相声摸索,比较有趣且浅显易懂。新生到新手教程像看论文,阅读量太大,我自己的感受,如果每句话都仔细看,一两个小时很快就回去了,累。有不少萌新是跳着看或者干脆跳过不看,以至于有不少基础设定不知道,直接来吧里问


                      IP属地:浙江来自Android客户端11楼2023-09-28 12:41
                      收起回复
                        14或者16


                        IP属地:江西来自Android客户端12楼2023-09-28 13:28
                        收起回复
                          16PK的是个快餐除了立绘和开场音乐还行,最经典的始终是14战国立志传。
                          拿很多人诟病14的画面来说只要开画面优先和2K画质选项,兵模就立体清晰起来,并且兵种要比16PK要多很多,比如有骑兵,16PK就没有,14战国立志传兵模还有母衣众,有马场科技的就是骑兵母衣,无骑兵科技的就是步兵母衣,小兵有戴阵笠的也有没戴的,士兵拿的长枪是符合历史的拍打而不是16拿的小牙签互相隔空戳戳戳,16PK居然有后面的兵拿牙签戳前面自己人屁股的现象。另外14立志传一城出兵几个将有几个将,在军阵里而且各自有各自的兵模。而16新生始终只有一个将并且大部分武将都是雷同的可真的是够偷懒的暗耻。
                          手合开始后才是14战国立志传和16天壤之别的体现,14可以细节到骑兵冲锋前从我军军阵两翼汇集到中央然后进行冲锋,冲锋到敌阵后被敌军包围,所以不要轻易开骑兵冲锋自损失也很大,但是配合战法比如六文钱、贯穿等肉搏战法一度能让敌混乱,但是也有可能比对方损失大,这就非常考研玩家对局部战阵的预判能力,可玩味性就很高。也可以选择防御竖起栅栏模仿长莜防御骑兵冲锋,也可以选择步兵齐射这时所有铁炮手会从侧翼汇集到中央开火。这一系列细节给人感觉是真的在战国打仗而不是像新生一样走线条过家家。
                          而16PK是怎么处理的呢?答案:走线条,无脑夹击就对了,拉近一看骑兵冲锋6级一个骑兵都没有,然后莫名其妙全员从裤裆里掏出铁炮来发齐射,然后就没然后了,战法单一,毫无古代作战军阵妙用可言,全部战斗就是在下棋,拜托,这可是日本战国阿阿阿,车悬阵,鹤翼阵、锋矢阵这些统统都没有,这直接导致历史战役统统拉跨,长莜合战就是蹲在铁炮阵所里点击发,栅栏呢?赤备呢?统统没有就像你点了杯冰拿铁,没有冰也没有拿铁。大阪之阵真田丸就是四面土布围起来的仓库;川中岛没有车悬,没有骑兵对冲,没有风林火山,只有永远的走线条、走线条、走线条。
                          内政方面16更加拉跨,城下町建设就是简单的在做堆积,当然这很快餐化,所以不是所有人都爱吃满汉全席,爱吃快餐的人居多,谱代和外样大名系统抄袭了14但是没有抄到精髓,为什么这么说,日本战国是什么,是封建制,移封、加封、改封、寄骑、直参才是封建的核心,我的臣子的臣子不是我的臣子,大名成为了大大名就应该是不断分封大大名和手下小大名为了利益资源博弈也是战国的一部分,这些到了16全部没有了,反而是升了科技大大名可以可以直接微操了:机枪再向右移动五厘米。。。。而本家成为了留学生培养基地,所以越往后期新生越累。14战国立志传反而越清闲真正让本家当上了大BOSS的感觉深藏功与名,手下大名逐渐成为了主要博弈对手而不是来自外部的威胁,直到梦回“本能寺”。。。人间五十年。。。。


                          IP属地:广东13楼2023-09-28 15:05
                          收起回复
                            8,9,11,12,13,都不错


                            IP属地:河北来自Android客户端14楼2023-09-28 18:28
                            收起回复
                              新的选个顺眼的,系统有兴趣的


                              IP属地:四川16楼2023-09-28 22:44
                              回复