写在前面,发一发牢骚,算是互相讨论一下,别杠,杠就是你赢
关于职业相关的,例如伤害啊,判定问题,抓头狗不狗啊这些就不多说了,已经是日经了,主要的想法是看看能不能通过新增一个受击脱离的功能机制,来增加对决之间的博弈性,以及生存能力,可以说是一个变种的草人
具体想法如下:
新增一个气槽或数值条,通过集气的方式蓄满后,在受到任意攻击(包括处于异常状态)时可以自主选择释放时机,效果为无视对方任何状态(无敌,罩子,抓取等),消耗气槽释放将对方攻击中断,并对其产生击飞效果,释放中无法移动
气槽恢复的条件在想法中有2种,第一种时自然恢复,CD时间为1分30秒,第二种则是受击恢复,按一定比例伤害,例如每受到5000点伤害,CD减少1秒,上限30秒,按一套正常伤害15万,则刚好减至1分钟,两个条件为同时进行
之所以提出这个机制,是想增加2套杀的难度,提高生存力度,当然,对部分3套杀职业就相对来说是难受一点了
暂时想到这么多,先写着,有想法也可以来讨论一下,毕竟吹牛才是本体
关于职业相关的,例如伤害啊,判定问题,抓头狗不狗啊这些就不多说了,已经是日经了,主要的想法是看看能不能通过新增一个受击脱离的功能机制,来增加对决之间的博弈性,以及生存能力,可以说是一个变种的草人
具体想法如下:
新增一个气槽或数值条,通过集气的方式蓄满后,在受到任意攻击(包括处于异常状态)时可以自主选择释放时机,效果为无视对方任何状态(无敌,罩子,抓取等),消耗气槽释放将对方攻击中断,并对其产生击飞效果,释放中无法移动
气槽恢复的条件在想法中有2种,第一种时自然恢复,CD时间为1分30秒,第二种则是受击恢复,按一定比例伤害,例如每受到5000点伤害,CD减少1秒,上限30秒,按一套正常伤害15万,则刚好减至1分钟,两个条件为同时进行
之所以提出这个机制,是想增加2套杀的难度,提高生存力度,当然,对部分3套杀职业就相对来说是难受一点了
暂时想到这么多,先写着,有想法也可以来讨论一下,毕竟吹牛才是本体