当我第一次听说黎轨2和伊苏10是连续推出的时候,我对黎轨2的质量就没抱什么期待了。
falcom的传统就是这样,当伊苏和轨迹撞档期的时候,轨迹总是会被献祭掉。
毫不意外,黎轨2刷新了falcom的游戏剧本下限。
但伊苏10给我的感觉就是出乎意料,但也在情理之中。
JRGP化,或者说轨迹化是伊苏8代以来这个系列最显著的转变。
主要角色的出场数量越来越多,主线流程越来越长,相应的凑数的游玩内容也越来越多。
但好在每一作的亚特鲁都会彻底刷新上一作的包袱,剧本的创作自由度是很高的,不像闪轨4部曲既有空零碧珠玉在前,自己也有系列史上最庞大的叙事包袱要解开。
如同伊苏8那般出场角色众多但依然能描绘出丹娜这么出彩的角色对falcom来说估计也是超常发挥。
伊苏10的好兄弟并没有被脸谱化,但作为本作的绝对主角——卡嘉和丹娜比还是差了些。
她挺可爱的,但归根结底红发浪荡子注定不可能与她交集过多。从细微处看本作缺少足够的情感传达,从宏观来看本作剧本的格局立意又没有亮点。结果就是整体叙事体验比较平淡。
而谈到剧本,伊苏10在走了789三代轨迹化后又换了一个方向。本作出场角色依然众多,但能称为主角的就只有两个可控角色了。
或者进一步说,我们的好兄弟卡嘉就是绝对唯一的主角,毕竟红发男真的没话说。
缩减主角团这事儿对伊苏10来说其实是有好处的,起码不至于把大量笔墨和预算拿去用到一堆脸谱化的角色身上,这就给了流程关键时刻以充足的资源来深入刻画主要相关角色。
与之对应的,本作的战斗系统也进行了一波前所未有的大改。
从系列过去几作的轻度快节奏ARPG变成了相对慢下来的,以外界交互应对为主的偏硬核ARPG了。
本作的核心玩法就是精准格挡,通过积累仇恨倍率在敌人输出的间隙释放技能打出高额伤害。
以往的单人小技能在本作高难度的战斗中存在感被大大降低了,本作也没有了技能熟练度奖杯。
而被加强设计的是boss的招式,玩到中后期boss甚至会丧心病狂的连续交替释放红色攻击与红色攻击,操作强度极高非常考验反应力。
但游玩乐趣是真的很强,高难度下击败敌人的成就感也不错。
并且本作还有隐藏的韧性与明面上的护甲值设计,整体交互十分出色。
不再是系列过往那种玩家和敌人缺乏互动反应的陈旧感,系统设计是能让人明显感到在往时下流行的重视即时游玩反馈的方向靠拢。
总的来看,伊苏10这个游戏的外包装看起来非常的陈旧,但内容的改动与跨步之大确实令我感到惊喜。
尤其是这几年falcom游戏演出效果的进步速度之快,弥补了当年以闪1劳拉大战菲为代表留下的法社演出尴尬笑谈。
缺点是游戏的美术与图形技术还是太粗糙了,虽然现在互联网上jrpg老害们总是在叫嚣画面不重要,仿佛他们的声量能覆盖整个玩家群体。
但游戏图形技术与审美的重要性确实是电子游戏的一部分,也是被包含在广义游戏性之中的。
从伊苏10来看falcom的员工们对创新进取的热情并未消退,但还是被戴上了名为技术力的镣铐后才被允许起舞。
优点:
全新的战斗系统趣味十足,十分具有挑战性。
演出效果十分出色,即使画面显得那么廉价粗糙也丝毫不影响游玩时的视听享受。
缺点:
美术和画面和当今时代脱节严重。
流程注水。
可以预见的是伊苏10奠定了未来数年这个系列的发展方向,它吸收了系列过往的那些精华,又积极的从外界汲取了新鲜的设计元素。
我认为这个游戏就是falcom自伊苏8以来,他们推出的最具有诚意也是最好玩的游戏,推荐给所有不介意画面表现力的ARPG爱好者。
falcom的传统就是这样,当伊苏和轨迹撞档期的时候,轨迹总是会被献祭掉。
毫不意外,黎轨2刷新了falcom的游戏剧本下限。
但伊苏10给我的感觉就是出乎意料,但也在情理之中。
JRGP化,或者说轨迹化是伊苏8代以来这个系列最显著的转变。
主要角色的出场数量越来越多,主线流程越来越长,相应的凑数的游玩内容也越来越多。
但好在每一作的亚特鲁都会彻底刷新上一作的包袱,剧本的创作自由度是很高的,不像闪轨4部曲既有空零碧珠玉在前,自己也有系列史上最庞大的叙事包袱要解开。
如同伊苏8那般出场角色众多但依然能描绘出丹娜这么出彩的角色对falcom来说估计也是超常发挥。
伊苏10的好兄弟并没有被脸谱化,但作为本作的绝对主角——卡嘉和丹娜比还是差了些。
她挺可爱的,但归根结底红发浪荡子注定不可能与她交集过多。从细微处看本作缺少足够的情感传达,从宏观来看本作剧本的格局立意又没有亮点。结果就是整体叙事体验比较平淡。
而谈到剧本,伊苏10在走了789三代轨迹化后又换了一个方向。本作出场角色依然众多,但能称为主角的就只有两个可控角色了。
或者进一步说,我们的好兄弟卡嘉就是绝对唯一的主角,毕竟红发男真的没话说。
缩减主角团这事儿对伊苏10来说其实是有好处的,起码不至于把大量笔墨和预算拿去用到一堆脸谱化的角色身上,这就给了流程关键时刻以充足的资源来深入刻画主要相关角色。
与之对应的,本作的战斗系统也进行了一波前所未有的大改。
从系列过去几作的轻度快节奏ARPG变成了相对慢下来的,以外界交互应对为主的偏硬核ARPG了。
本作的核心玩法就是精准格挡,通过积累仇恨倍率在敌人输出的间隙释放技能打出高额伤害。
以往的单人小技能在本作高难度的战斗中存在感被大大降低了,本作也没有了技能熟练度奖杯。
而被加强设计的是boss的招式,玩到中后期boss甚至会丧心病狂的连续交替释放红色攻击与红色攻击,操作强度极高非常考验反应力。
但游玩乐趣是真的很强,高难度下击败敌人的成就感也不错。
并且本作还有隐藏的韧性与明面上的护甲值设计,整体交互十分出色。
不再是系列过往那种玩家和敌人缺乏互动反应的陈旧感,系统设计是能让人明显感到在往时下流行的重视即时游玩反馈的方向靠拢。
总的来看,伊苏10这个游戏的外包装看起来非常的陈旧,但内容的改动与跨步之大确实令我感到惊喜。
尤其是这几年falcom游戏演出效果的进步速度之快,弥补了当年以闪1劳拉大战菲为代表留下的法社演出尴尬笑谈。
缺点是游戏的美术与图形技术还是太粗糙了,虽然现在互联网上jrpg老害们总是在叫嚣画面不重要,仿佛他们的声量能覆盖整个玩家群体。
但游戏图形技术与审美的重要性确实是电子游戏的一部分,也是被包含在广义游戏性之中的。
从伊苏10来看falcom的员工们对创新进取的热情并未消退,但还是被戴上了名为技术力的镣铐后才被允许起舞。
优点:
全新的战斗系统趣味十足,十分具有挑战性。
演出效果十分出色,即使画面显得那么廉价粗糙也丝毫不影响游玩时的视听享受。
缺点:
美术和画面和当今时代脱节严重。
流程注水。
可以预见的是伊苏10奠定了未来数年这个系列的发展方向,它吸收了系列过往的那些精华,又积极的从外界汲取了新鲜的设计元素。
我认为这个游戏就是falcom自伊苏8以来,他们推出的最具有诚意也是最好玩的游戏,推荐给所有不介意画面表现力的ARPG爱好者。