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把剩下的插图设定发一下好了

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就不修图了,量太大


IP属地:安徽1楼2023-10-13 11:29回复

    上国料 从垂落边缘到碧尔吉湖一直都是以地下为舞台,不过左图是以从地下世界乘坐飞空艇逃出时的,首次可以一览茧内部的场景的视觉印象描绘的。虽说是故事的序章,但到这里肯定要花上相应的时间,所以我怀着想让各位感到「原来身处在这样的一个世界里」的震撼,同时也想向各位展现出能让各位对广阔世界充满期待的风景的心情,画了这幅画。
     若把伟大脉冲比作地球,那么茧接近漂浮在平流层中的状态。按照鸟山(乌山求氏:导演&剧本)的设定,穿越伟大脉冲的大气层后,不是宇宙而有着海洋哦。换言之,海洋就在茧的上空。下图,意识到那上空的大海,用波浪般的笔触来表现天空。


    IP属地:安徽2楼2023-10-13 11:30
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      上国料 被喻为「茧的边缘」,在地球相当于北极的部分,空着一个小洞,法尔西=菲尼克斯就悬浮在那附近。这个洞是茧内唯一、空间上与外面的世界相连的场所,但想要穿过这里的话,法尔西=菲尼克斯会挡住去路,所以实际上是绝对不能进出的。想要到茧的外面,只能通过被称作Gate的门。
       法尔西=菲尼克斯并非均匀地照耀整个茧,而是像聚光灯般笔直地发出光芒。因此,离法尔西=菲尼克斯太近而成为死角的诺吉拉斯和拜尔山峰这些地方,因为光线照射不到一直都是黑夜哦。在光线照射得到的帕鲁姆波鲁姆和波达姆等区域, 法尔西=菲尼克斯可以控制光线强度,从而确保白天或黑夜的到来。


      IP属地:安徽3楼2023-10-13 11:32
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        上国料 下侧的画,是我最开始描绘的垂落边缘的视觉印象。在游戏开发初期,就已经决定将其设定为净化引发的战斗的舞台,乘坐列车进入巨大的地下空间的情节也早已经有了,所以按照设定开始描绘。我觉得纵横交错的轨道如果像过山车一样估计会很有意思吧,提出了这个想法。因为是在细节设计还没有确定的时期画的,所以有模糊的部分,但是通过绘制这种能够理解场景气氛的画,各工作人员就能分工进行细致的工作。这个道理,在任何地方都适用呢。


        IP属地:安徽4楼2023-10-13 11:35
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          本庄 听说各处铺张的轨道是过山车的印象,所以没按照笔直延伸,而是按照有起伏和盘旋的线路的感觉描绘的。为了表现影片的速度感,垂落边缘的线路被拉长了,总之很长呢。所以实际上,玩家能够移动的只是长线路中的一部分。
          松田 在影片的视觉印象制作完成后,为了向Visual Works(负责影片制作的部门)传达具体的设计所描绘的插画。悬吊着的建筑是垂落边缘已经确定的概念,为了让建筑符合『FFXIII』的世界观,为了做出既要有现实感,又要前所未见的设计,进行了反复试错。
          上国料 垂落边缘的设定是「很久以前有人居住,每一幢建筑都被使用,但在当下时代整个地区都被封闭,人们完全遗忘是个什么样的地方」。精致的装饰,是远古的遗迹呢。


          IP属地:安徽5楼2023-10-13 11:36
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            松田 下图相当于游戏中登场的联络桥的原型吧。当初,规划方给出的方案,单纯只是桥浮在空中。为了用有说服力的图形来表现这种状态,我自己提议「做成类似飞空艇的桥,通过机关操作来移动怎么样」,并开始绘制这幅画。像这样把方案提交给企划方,一旦被认可就会被正式委托做设计,但是驳回的场合也很多。


            IP属地:安徽6楼2023-10-13 11:38
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              松田 这些设定画,都是在正式定型的式样基础上,追求画面上的趣味的描绘物。在初期方案的阶段,桥本身并没有可动的机关要素,但有人建议说,通过添加这些部分,可充分发挥「移动桥」的概念,重新进行了设计。下图是将桥固定的装置。我认为,不论是否会被用上,只要在画中加入一些素材,就可能以此为契机扩展游戏的演出或地图的创意,所以像这样积极地做提议也是艺术团队的工作。


              IP属地:安徽7楼2023-10-13 11:38
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                松澤 路障原本就预定是只在电影场景中一瞬间登场,然后马上被破坏的对象。因此,优先考虑分崩离析时的迫力,画时增添了大量的细小部件。之后也被放置在了场景地图上,不过背景的多边形模型的工作人员给我很好地还原了,成为了地图的优秀亮点。


                IP属地:安徽8楼2023-10-13 11:41
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                  本庄 是用于操作联络桥(→P.212)的控制杆的设定画。由于桥非常大,我想应该不是简简单单开关On单纯的构造,所以把控制杆做成了沿着Z字形的凹槽移动的形状。而且,如果不先扭一下把手再动控制杆的话,联络桥的引擎就不会启动,不懂的人是无法操作的。


                  IP属地:安徽9楼2023-10-13 11:42
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                    上国料 为了让制作影片和过场动画的工作人员更容易想象出是怎样的场景,在特别重要的场景中,有时会画这种能了解事件氛围的画。
                    松田 上面的插画是将已有的设定整理成1幅画的产物。色彩的演出也很讲究,尝试加入了在蓝色的空间中会有红色的火光迸发等对比。


                    IP属地:安徽10楼2023-10-13 11:43
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                      松田 在起初的设定在就存在很多的下界的法尔西,作为其中的一个开始描绘。因为被要求画出能象征下界的东西,所以采取了和茧的物件不同,而且凭借人手根本无法制造的设计。在茧中,下界被认为是可怕的存在,所以也加入了让人感到恐怖的要素。


                      IP属地:安徽11楼2023-10-13 11:44
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                        松田 在开发初期的情节中,下界的法尔西没有登场,取而代之的是垂落边缘有一座被称为「心脏建筑」的建筑,原本预定计划将那所建筑炸毁。猜想在大楼的上层可能会发生一些事件,所以也画了如右图的特写。
                        上国料 虽然心脏建筑的设定发生了很大的变化变成了下界的法尔西,但在心脏建筑和下界的法尔西都是位于垂落边缘中心的塔这点上,两者是相通的呢。
                        松田 塔的中央是通风口,这一点也被沿用至下界的法尔西。设定画完成后剧本改变是常有的事,但在制作好的设定画的基础上剧本会被不断推敲,所以未被采用的设定画也绝不是无用功。当然,如果从一开始设定和剧本就完全定下来的话,我会很感激的(笑)。


                        IP属地:安徽12楼2023-10-13 11:45
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                          本庄 这张插画对应着下界的法尔西内部的中枢的部分。中央放置了以湿婆的林迦(供奉于印度教寺庙中的神体象征)为印象,模仿下界的法尔西的形状的东西。当初曾设定为一扇机械装置的门,一分为二地打开,之后道路出现在里面。门的两侧为用锁链拉着的结构,还专门留出了收纳门的空间哦。顺便一提,这个房间的隔地板,从上面看呈路西的烙印的形状(→P.203)。


                          IP属地:安徽13楼2023-10-13 11:46
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                            上国料 右图为法尔西=阿尼玛在守候的最深处的房间。与之前的场所相比气氛有所改变,比起神圣感,我更想做出能让人感受到「不该进入这里吧」的恐惧和敬畏的设计。房间内有大量的监视器显示出路西的烙印的点子,是我增添完善的。
                            松田 下图是下界的法尔西尚未取代心脏建筑(→P.219)时期画的,破坏这部分是在垂落边缘的目的。法尔西=阿尼玛从上方通过管子连接起来的设计(→P.373),这个设计其实是负责人从这幅画中得到的灵感哦。


                            IP属地:安徽14楼2023-10-13 11:47
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                              上国料 波达姆是茧之中受到法尔西=菲尼克斯光线照耀最多的地方,很多人选择前往这里观光。海上的岛和上空的漂浮岛混合在一起形成群岛,居民们乘坐飞行器或列车往返于地面和漂浮岛之间。这个世界上的列车具备飞空艇功能可以飞行,所以请团队将轨道设计成中途中断的样子。


                              IP属地:安徽15楼2023-10-13 11:49
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