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翻译了一篇gamer.ne.jp的访谈文章,提到了天气对法术的有关影响

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原文可以搜索这个「ドラゴンズドグマ 2」プレイレポート&開発者インタビュー:独自のリアリスティックの追求でファンタジーRPG×アクションの到達点へ【TGS2023】 | Gamer

可以结合这个观看,原文章和视频在red dit 上,可以自己找。


IP属地:黑龙江1楼2023-10-13 19:19回复
    凌月§迷途被楼主禁言,将不能再进行回复
    文章翻译部分
    《龙之信条2》游戏报道和开发者访谈:追求独特的写实感,打造奇幻RPG×动作的巅峰之作【TGS2023】
    作者:小林白菜
    在千叶·幕张展览馆于9月21日至24日举办的“东京游戏展2023”上,CAPCOM展台上展出了《龙之信条2》的试玩版,并进行了开发者访谈。本文将为您介绍游戏的体验感受和开发者的想法。
    目录
    “《龙之信条》的续作”充分利用了原作的魅力,打造了一款令人无法自拔的游戏 导演伊津野英昭先生,制作人平林良章先生访谈 2012年发售的第一作《龙之信条》是粉丝们期待已久的正统续作。由于经过了漫长的充电期,很多人可能对这款续作有着各种各样的想象。笔者也是其中之一,说实话,心中也有不少担忧。但是,在结束了采访后,对本作的期待已经大大增加了。
    文章前半部分是游戏体验报告,后半部分是本作的导演伊津野英昭先生和制作人平林良章先生的访谈。希望您能感受到笔者期待增加的原因。
    另外,在9月21日播出的“TGS2023 CAPCOM ONLINE PROGRAM”中,也介绍了一些首次公开的要素,比如覚者专用的职业魔剑士和魔法弓手,以及新登场的兽人国家“巴塔尔”。请一并关注。
    “《龙之信条》的续作”充分利用了原作的魅力,打造了一款令人无法自拔的游戏 这次的试玩版可以体验到初期等级5的弓手,等级15的战士,以及同样等级15的盗贼三种不同职业、不同情境下的游戏。笔者首先选择了弓手,然后再选择了战士进行游玩。
    弓手的游戏从看起来是主线任务的目标地点城镇出发开始。首先让我感到惊讶的是,覚者(即玩家)的随从——主要角色狮子般面孔的兽人——会主动跑在玩家前面,为玩家指引目标地点。
    另一方面,如果玩家为了收集材料而停下来,或者随性地走向与目标地点不同方向的道路,他就会不知何时回来,并与玩家保持步调一致。重新朝着目标地点前进时,他又会再次主动跑出去。就像他能预测玩家的思考一样行动,但又不会给玩家强加任何印象。仅仅这一点就让我感受到了一种在其他游戏中没有体验过的奇妙而有趣的体验。
    在移动过程中,他还会与其他两个支援角色一起谈论任务进度或一些闲话,并不断地对玩家说“覚者大人!覚者大人!”。笔者没有玩过首次引入日语配音的《龙之信条:黑暗觉醒》,所以日语对话本身就很新鲜,但即便如此,过去的系列作中,队伍间也没有进行过这么热闹而丰富的对话。
    在路上也会时常出现哥布林或者哈比等生物。战斗中,角色们也会主动行动。职业是战士的角色会率先冲向敌人,魔法师的角色会在玩家攻击时为武器附加火属性来增强威力,剩余HP变得危险时会边说话边恢复。可以用十字键给角色发出简单的指示,但即使不发出指示,他们也很积极。而且,也不会让玩家感觉自己的活跃机会被夺走,这是一种非常微妙的平衡。
    弓手的情况下,弱攻击、强攻击可以自动瞄准敌人并射击,职业特有动作“瞄准射击”可以像TPS一样瞄准并放出一击。这个瞄准射击在游戏的后半部分出现的大型生物“独眼巨人”时,非常有用地瞄准了看起来是弱点的眼睛或者面部。混战时则可以利用扇形放出箭矢、连续放出箭矢等性能的“自定义技能”。
    独眼巨人也是战士游玩时遇到的。战士的情况下,趁机抓住身体并攻击是有效的。但是,如果靠近脚部,就会遭到从头顶上各种攻击的袭击,所以玩家的有效打也会增加,但是遭到反击的危险性也比弓手更大,可以享受到刺激的战斗。
    无论哪种情况,战斗时的操作性都与前作相比有着重量感。但这并不是“沉闷”的负面感觉,而是武器的重量和敌人被命中时的手感通过控制器传达过来的一种写实感和爽快感。
    我想,在《龙之信条2》中,图形表现变得细致,奇幻世界的沉浸感增加了,如果人物的动作“轻盈”,就会显得不协调。实际玩过之后,我想大多数玩家都会感觉到这是正确的进化方向。
    由于这次游玩时间有限,所以我重点介绍了角色和战斗的基本动作,但除此之外还有很多其他要素让我体验到了《龙之信条2》的乐趣。
    比如战斗中利用环境。有一种装置可以阻止河流流动,破坏它就可以让水流涌出并对敌人造成大量伤害。但我没有注意到这是一个机关,所以和敌人一起攻击了它,结果自己也被水流冲走了,双方都受了重伤,就像是一场喜剧。
    在使用战士玩的时候,我不小心直接攻击了像桶一样的东西,它会在受到刺激的时候爆炸,结果我和敌人一起受了致命伤。事后想想,我应该用“抓取”把它拿起来,然后朝着敌人扔过去。如果用弓箭手玩的话,应该可以用弓从远处射击。
    洞穴的结构很复杂,而且非常昏暗,要一边点亮灯火一边前进才是正道。可惜我没有带灯笼之类的东西,只能靠着模糊可见的地形前进,好不容易才拿到了宝箱。洞穴里只出现了哥布林,所以我勉强应付得了,但如果出现了更强大的生物,可能就会力竭而亡了。正式版的时候,我要做好充分的准备才行。
    和随从们的交流,以及和其他玩家的借用,还有可以使用高级战斗方式的高阶职业,任务的规则等等,我还有很多想要试试的东西。这次玩的是人类的国家“维尔蒙特”,氛围和前作差不多,所以我很想早点知道新出现的兽人国家“巴塔尔”是什么样子。
    这10年来,开放世界的游戏经历了多样化的进化。“龙之信条2”是否能让人享受到前作没有变化的元素呢?在玩之前,我还是有些不安的。
    但是,实际玩了之后,我发现了很多魅力,这些魅力可能是因为它没有迎合其他游戏,而是把原本就有的魅力更加提升了才能体验到的。和热闹的随从们一起旅行的乐趣,以及战斗动作进化后带来的手感让我着迷,不知不觉中就沉浸在了这个幻想世界里。
    而且,在这样感受到的原因中,除了我已经说过的元素之外,还有一种“不知道为什么就很有趣”的“某种东西”存在着。这个“某种东西”的一部分可能会在接下来的采访中揭晓。希望您能继续阅读下去。
    导演伊津野英昭先生、制作人平林良章先生 采访
    平林良章先生(左)、伊津野英昭先生(右) “随从”的概念是“想见父母的脸”。在“2”中更加想见父母 ――“龙之信条2”的时代设定是前作“龙之信条”的未来吗?如果是这样的话,新出现的兽人国家是几年后而不是几百年后的遥远未来吗?
    伊津野:首先,“龙之信条”系列共同拥有一个设定,就是每个玩家都有一个“无限平行世界”。每个世界都有觉者存在,只有随从可以自由地来往于不同的世界。
    被红龙夺走心脏,然后去夺回的故事也是“龙之信条”和“龙之信条2”共同拥有的,但它们分别是不同平行世界中的事件。
    ――那么,经历过前作冒险的同一个世界中出现了兽人,并不是有这样的历史,而是“龙之信条”和“龙之信条2”各自是独立的平行世界吗?
    伊津野:嗯,这个怎么说呢?(笑)
    ――哦。
    平林:这不是前作的“未来或过去”这样的时序上的故事,这一点是肯定的。因此,在发布等资料中,我们没有说“(和前作)同一个世界”,而是说“同一个世界观”。
    ――我明白了,大体的设定很清楚。“龙之信条2”的开发中,从前作开始特别想要提升的地方是哪些呢?
    伊津野:首先,在前作“龙之信条”的时候,有很多技术上或者制作期间上想要做但是没有实现的东西。在那些中间,新能够做到的东西就“咚咚咚咚!”地加进去了。兽人出现的事情和有多个国家的事情也是其中之一。
    ――试玩的时候,我感到惊讶的是,前作的要素意外地完全继承了下来,在此基础上各个方面都提升了,真正实现了正统进化。成为了这样方向的续作有什么大的理由吗?
    伊津野:在进入本作的开发之前,我们进行了一个问卷调查,对象是世界各地不同地区的玩家,“龙之信条的哪些地方让你觉得有趣呢?”。在那之上,我们重新认识到了前作重视的地方得到了大家的认可,所以我们就以把那些地方更加提升为方针进行了开发。


    IP属地:黑龙江2楼2023-10-13 19:20
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      ――那些受到好评的要素是什么呢?
      伊津野:毫无疑问最大的是“龙之信条”的特征要素“随从”。“虽然是一个人玩,但是可以和世界各地的玩家共享冒险”,我们探索了让这种体验更好的方法。
      在前作的时候,随从的概念就是“想见父母的脸”。我们希望通过每个随从,让大家感受到那个随从制作出来的其他觉者(=玩家)。为了这个目的,在“龙之信条2”中,我们分配了资源来让每个随从都有差异化。
      性格和说话口气不同,在同样的情况下优先做什么也会根据随从而改变。还有还没有公布的部分也加入了很多为了“随从差异化”的要素。为了表现这些,录制进去的声音数量也非常多(笑)。随从之间的互动也准备了很多。
      ――试玩时给我留下印象的是,随从们在路上或者战斗中热闹地交谈,还有积极地用辅助魔法支援我的事情。
      伊津野:这样的积极性也可能会根据性格而改变。
      平林:试玩版本中,有一种意义上说是给玩家热情地“招待”的性格的随从集合起来了(笑)。
      伊津野:制作主随从时,先决定基础性格,然后再加上通过冒险得到新体验而产生变化的感觉吧。还有,在还没有公布的要素中也存在让随从个性突出的东西。
      ――可以给随从发出“Go(去)”“Wait(等)”这样的指示,这样的指示频度等也会让性格改变吗?比如说“Go”多了就变得好战。
      伊津野:对随从的指示是不会有影响的。尽情地,那个时候想让他们做的事情请吧,没问题的。
      平林:只是“和觉者一起做了什么样的旅行?”这样的部分,知识等会积累起来的感觉。
      伊津野:在借给其他玩家那边得到的经验也会有影响。让更多的玩家借用的话,就能得到更多的经验,然后在冒险中帮忙。
      ――借给其他玩家的影响太大了,结果性格大变样,回来的时候变成了“这样的随从,我不认识!”这样会不会发生呢?
      平林:那样的话会很震惊呢(苦笑)。应该不会变成那样。
      伊津野:穿着不同的衣服回来的事情是有可能发生的,所以可能会想“这样的衣服不是我的喜好啊”之类的(笑)。是继续穿着那个衣服玩还是换回原来的衣服可以选择,所以请放心。
      “平地走还是山路走?”也会产生和现实一样的纠结,“真实感”的追求 平林:还有一个,反映了问卷调查结果而加强了力度的部分,就是把作品世界变得更加真实。这不仅仅是视觉方面,也包括了通过游戏玩法能够体验到的部分。
      伊津野:利用物理运算等工具,就算是坡道一点也能在游戏玩法上有意义。战斗中高处比低处更有利。但是,要登上高处比平地走要花费更多。扔东西的时候也是,从上往下扔比从下往上扔更疼。从坡道上往下跑速度会加快。
      这些都是为了模拟幻想世界而加入进去的东西。“幻想世界生活模拟游戏”,如果能这么想就好了。
      ――战斗时的立场方面,在坡道上占据上方比攻击力等也会提高吗?
      伊津野:没错。还有坡道整体方面说得话,容易失去平衡。利用这一点,瞄准脚下等末端部分攻击对于让对方摔倒很有效。平时在这个世界生活时体验到的规律,在幻想世界中也能利用起来,我们加入了各种各样的要素。
      平林:为了让大家进入那个世界而努力过的地方呢。
      ――确实玩着玩着,在爬有倾斜度的坡道时或者在途中和从上面迫近过来的哥布林战斗时,操作角色感受到的辛苦感通过手柄传达过来了。
      伊津野:“最短距离选择山路还是绕路走平地?”这样的判断中,加入了游戏中容易忽略掉的现实性规律性。
      平林:走平地和走坡道的移动感觉是不一样的。在坡道上,从上面攻击比从下面攻击更有利。如果没有这样的差别,就不能让大家感觉到“为了创造有利的情况而努力”的意义。我们希望玩家们能主动地做出各种判断,并且能得到令人满意的结果,所以我们堆积了很多必要的东西。
      ――说到真实,从前作开始就有的物品重量限制,在这次玩的时候超过了,检查一下有没有可以扔掉的东西,发现露营用的套装很重……
      伊津野:那个啊,很重的(笑)。如果决定在天黑之前回到城里的话,就没有必要带着它。
      ――果然是因为“夜晚很危险”的原因,天黑了就可以安全地过夜的这一点很重要的道具吗?
      伊津野:那也是一方面,但是角色的体力有一个“损失槽”,那个是用道具不能恢复的。如果不在旅馆等地方住宿的话,就不能完全恢复。如果露营的话,那里也能恢复,所以从这个意义上说,如果要进行几天的长途旅行的话,能露营的话更安全。
      ――这一点也很厉害,感觉能品尝到接近现实的感觉呢……
      平林:“旅行要有计划”这一点也是通过游戏玩法能够体会到的。
      NPC会主动和你说话是“这个游戏中很正常”的事情。但是是否回应都是玩家的自由 伊津野:关于AI的话题回来一下,不仅仅是随从,NPC的行为也和前作大不相同。这次让大家玩的范围里可能没有那么频繁,但是去到有活力的城市等地方的话,“正好在这里!”这样的感觉,不仅仅是玩家从自己那边说话,住在那里的角色们也会主动和你说话。
      ――确实在玩的时候,NPC从他们那边和我说话,然后作为契机发生了支线任务。
      平林:玩家什么都主动做才能引发事件而不是“有事情找玩家的角色”靠近了之后,那个角色从他们那边和你说话,这一点是游戏流程的根本和前作明显不同的部分。
      伊津野:“周围的人,都要从自己那边说话才能推进故事”这样的事情没有,有事情的人会从他们那边和你说话。玩家也一样,没有事情的话不用勉强说话。
      平林:现实中也是这样吧?
      伊津野:“正常地制作正常世界”的为了实现想要加入进去的要素终于实现了。
      ――过去10年来,AI技术的发展使得如此。
      伊津野:对对对。
      平林:故事推进过程中,“按照这样步骤走就一定会发生事件”这样规定游戏规则会让人更容易理解。但是,游戏更进一步了,我们生活着的现实世界靠近了之后,游戏规则应该会慢慢被消除掉。“龙之信条2”在这样部分挑战着。
      ――其他游戏中也有NPC从他们那边和你说话开始事件的事情,但是“稍微特殊事件开始了呢”这样好坏都有印象深刻的东西。在“龙之信条2”的情况下,各种各样的场面中NPC会主动和你说话,所以“这个游戏中这是很自然的事情呢”这样顺利接受了。
      平林:如果能这样感觉的话就太好了。
      伊津野:被拜托事情的时候,想要接受的话就接受,想要拒绝的话就拒绝。这里是玩家的自由。只做想做的事情,结果玩家各自不同的体验会诞生,这是我们目标的游戏玩法。
      平林:“冒险的意义”这一点非常重视着。“招待”连续发生的话,那里没有冒险。“龙之信条2”想要提供的不是旅行套餐而是冒险。
      开放世界规格,接近完成形态的“RE ENGINE” ――“龙之信条2”使用了自己开发的游戏引擎“RE ENGINE(R E引擎)”。这个游戏引擎从“生化危机7 生化危机”开始使用之后,卡普空所有游戏的质量比以前更提高了,作为一个玩家我这样感觉着,本作开发中RE ENGINE是怎么用的呢?
      伊津野:RE ENGINE在“生化危机7 生化危机”中实现了“高效地制作真实世界”的引擎基础,这一点在后来的系列中也进化着。“鬼泣5”中,华丽动作和特效等,非现实表现的幅度大大扩展了。
      “龙之信条2”的开发中也利用了这些,为了开发开放世界游戏而加入了大量制作广阔地图和角色制作等功能。
      RE ENGINE原本有的功能就能制作“龙之信条2”,而不是为了让引擎“更接近完成形态”,本作开发中也在各种各样部分进化着。
      ――制作广阔地图的功能方面,可以详细地听一下吗?
      伊津野:举个例子说地形生成等,进行各种设定然后用鼠标划过就能制作出自然街道和山,然后涂满那里就能长出树。这样的工具是自己准备的。还有海和天空、天气等也包括在内的自然表现也能画出更广泛的东西。
      平林:“龙之信条2”中时间和天气会实时变化,能够实现这样表现也是开放世界才有的。
      ――天气的变化会对游戏玩法有影响吗?
      伊津野:有一些。不过不会让动作的优劣变得很大。虽然也有一部分会有很大的变化。
      平林:如果什么都会产生很大的影响,游戏玩法就会变得很拘束。我们不是想要做“不是游戏的东西”,而是为了提高“作为游戏的乐趣”,制作出有真实感的世界,这是顺序,所以要注意不要颠倒。
      伊津野:如果追求雨的影响的真实性,就会变成只有负面要素。这一点我们做得很好。
      平林:一边享受氛围……这样。
      伊津野:一边享受,稍微注意一下,也有能利用的东西,这样的感觉吧。

      ――我明白了。最后,开放世界的类型在这10年里进化得很大,我觉得,在其中只有“龙之信条2”才能品尝到的乐趣,请再次介绍一下吧。
      伊津野:从第一作开始就坚持着“用动作解决幻想RPG的所有要素”的主题,“龙之信条2”也是这样开发的。解谜也都用动作来做。这大概只有“龙之信条”才能做到,所以请期待吧。
      平林:我和伊津野的想法是一样的,所以请把伊津野的话当作我们的总意吧。
      ――今天谢谢你们了。


      IP属地:黑龙江本楼含有高级字体3楼2023-10-13 19:22
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        看完了……
        ——胖的性格养成保留了!但移除了指令对性格的影响
        ——世界的“真实性”大量提高,带来更加真切的冒险感(这是龙信系列最吸引人最有特色的地方)
        ——天气对魔法是有一定的影响
        所以我她喵的啥时候才能玩啊啊啊啊啊啊啊


        IP属地:广东4楼2023-10-13 19:59
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          挤牙膏的卡表每天都能看到新东西,急急急急急急急急


          IP属地:四川来自Android客户端5楼2023-10-13 21:52
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            体力上限会有不在旅馆和营地休息就不能恢复的损耗,这个设定会不会有点争议


            IP属地:山东来自Android客户端6楼2023-10-13 22:41
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              好想玩


              IP属地:山西来自Android客户端7楼2023-10-14 10:23
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                有天气系统代入感更强了希望能下雪下冰雹啥的


                IP属地:浙江来自Android客户端8楼2023-10-14 12:03
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                  天气对魔法的增益可以有,之前我就挺期待二代会不会在原有的双重吟唱下,增加两系魔法吟唱后可以结合出新的魔法,比如火墙加冰柱能变水让敌人湿身状态,然后再用雷电术伤害更高,或者更大胆点冰枪加流星火雨后会有蒸汽烫伤,让原本不弱冰火的也能打出伤害,既体现了随从的重要性也弥补了技能栏少的尴尬。看完负重系统没改有点小失望,最近重温龙信1发现耐着性子慢慢体验主线时,背着几把各种带属性的武器还是挺实用的,可惜太重了最后只能取舍只带两把武器,这真是牺牲掉了游戏的一部分乐趣。


                  IP属地:广西来自iPhone客户端9楼2023-10-14 14:15
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                    这个人可能只是因为没玩过1代才发问,1代冰魔法就能给怪物打出特效了(仅限那些冻结免疫的大型怪)


                    IP属地:四川10楼2023-10-16 11:14
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