MOBA的玩法在现有游戏的基础上进行改善,同时体现可玩性、竞技性和策略性以及统一性。
可玩性是强化游戏体验,综合个人和团队的因素进行评价,根据综合评分(个人对团队的贡献以及个人的表现力来考虑)制定段位提升的门槛,取消胜负局的必要条件,对于认真勤恳的玩家而言是利好消息。
竞技性是围绕游戏竞争,主要考虑玩家的技术性和操作能力以及意识水平的对抗,综合个人与团队的专业性竞争,将电子体育运动的精神发扬光大。
策略性是提高游戏层次,主要设定格斗元素以外系数决定比赛评分,改变传统的竞技方式和竞技对象,不是以推水晶为评判标准,而是限时推塔加时机制(简称竞速推塔,超时推一塔平局结束游戏,只看团队与个人综合表现分进行升段以及设立分段位永久排位区,随机匹配房间队友和对手自由组)、结合团队经济主攻抗伤助攻的综合评分进行评价团队以及个人的段位(设置团队段位和个人段位分开,但是永久段位区作为大类再划分团队和个人的小区进行匹配排位,但是排位依旧是5V5,不管团队还是个人排位赛),出装铭文体系还有召唤师技能的玩法基本不变。
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可玩性是强化游戏体验,综合个人和团队的因素进行评价,根据综合评分(个人对团队的贡献以及个人的表现力来考虑)制定段位提升的门槛,取消胜负局的必要条件,对于认真勤恳的玩家而言是利好消息。
竞技性是围绕游戏竞争,主要考虑玩家的技术性和操作能力以及意识水平的对抗,综合个人与团队的专业性竞争,将电子体育运动的精神发扬光大。
策略性是提高游戏层次,主要设定格斗元素以外系数决定比赛评分,改变传统的竞技方式和竞技对象,不是以推水晶为评判标准,而是限时推塔加时机制(简称竞速推塔,超时推一塔平局结束游戏,只看团队与个人综合表现分进行升段以及设立分段位永久排位区,随机匹配房间队友和对手自由组)、结合团队经济主攻抗伤助攻的综合评分进行评价团队以及个人的段位(设置团队段位和个人段位分开,但是永久段位区作为大类再划分团队和个人的小区进行匹配排位,但是排位依旧是5V5,不管团队还是个人排位赛),出装铭文体系还有召唤师技能的玩法基本不变。
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