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你游对“骰子的运用”设计是否太保守了?

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一开始摸这游戏的时候真是太惊艳了。何等创意?!居然用骰子取代卡牌来做爬塔。
但是在各个角色都打了一定次数和进阶之后,感觉“骰子”这个元素反而变得没什么存在感了,骰子在这个游戏里相当于是六个效果选一的“卡牌”,打出一个已经roll出结果的“骰子”,和打出一张“卡牌”,本质上没什么区别。
我个人认为,“骰子”区别于“卡牌”,最大的特色应该是是“投掷骰子”这个动作本身。
在这个游戏中,最能让玩家感受到自己是在玩“骰子”而不是“卡牌”的行动,除了抽牌阶段的投掷外,主要有两个,那就是“重掷”和“指定骰面”。但是这两个行动的本质也只是为了修正投掷结果而已,结果还是打出一个个固定结果的“卡牌”。
我之前就有想过,如果围绕“投掷”这个动作来设计机制的话,感觉可以做出很多有意思的机制。
比方说:
①让“投掷”这个动作本身产生收益。比如设计个buff,玩家每投掷一颗骰子,如果是“非强制行动”则造成净化,如果是“强制行动”则造成腐化。
②设计“不可打出”骰子(类似爬塔弃牌贼的弃牌抽卡和弃牌回费),只有投掷才能发动骰面效果。
③设计六面骰以外的骰子。


IP属地:广东来自Android客户端1楼2023-10-17 01:44回复
    重骰屁用没有!


    IP属地:浙江来自iPhone客户端2楼2023-10-17 03:17
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      6面以外的骰子估计是不可能了,12面20面ui也不好做,其他两个想法倒是很有意思


      IP属地:江苏来自Android客户端3楼2023-10-17 10:46
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        刚才又想到了一个,骰子本身是可以用于“判定”的(类似三国杀那种翻出牌库顶端)还可以设计需要判定的行动,翻出红蓝面执行不一样的结果。用于判定的骰子根据行动不同,进弃牌堆或者进手牌,也算是一种过牌手段。


        IP属地:广东来自Android客户端4楼2023-10-17 11:27
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          有每次重roll触发效果的遗物


          IP属地:山东来自Android客户端5楼2023-10-17 12:30
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            整个骰子融合,两个6面融合成12面


            IP属地:四川来自Android客户端6楼2023-10-20 12:31
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              骰子碰撞机制Tamarak Trail有,第二点确实可以有,反复投掷一个打不出的骰子产生收益还能联动手牌遗物。第三点比较基础性,修改的话会破坏很多且难以掌控,只能留给新游戏


              IP属地:海南7楼2023-10-21 11:29
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