一开始摸这游戏的时候真是太惊艳了。何等创意?!居然用骰子取代卡牌来做爬塔。
但是在各个角色都打了一定次数和进阶之后,感觉“骰子”这个元素反而变得没什么存在感了,骰子在这个游戏里相当于是六个效果选一的“卡牌”,打出一个已经roll出结果的“骰子”,和打出一张“卡牌”,本质上没什么区别。
我个人认为,“骰子”区别于“卡牌”,最大的特色应该是是“投掷骰子”这个动作本身。
在这个游戏中,最能让玩家感受到自己是在玩“骰子”而不是“卡牌”的行动,除了抽牌阶段的投掷外,主要有两个,那就是“重掷”和“指定骰面”。但是这两个行动的本质也只是为了修正投掷结果而已,结果还是打出一个个固定结果的“卡牌”。
我之前就有想过,如果围绕“投掷”这个动作来设计机制的话,感觉可以做出很多有意思的机制。
比方说:
①让“投掷”这个动作本身产生收益。比如设计个buff,玩家每投掷一颗骰子,如果是“非强制行动”则造成净化,如果是“强制行动”则造成腐化。
②设计“不可打出”骰子(类似爬塔弃牌贼的弃牌抽卡和弃牌回费),只有投掷才能发动骰面效果。
③设计六面骰以外的骰子。
但是在各个角色都打了一定次数和进阶之后,感觉“骰子”这个元素反而变得没什么存在感了,骰子在这个游戏里相当于是六个效果选一的“卡牌”,打出一个已经roll出结果的“骰子”,和打出一张“卡牌”,本质上没什么区别。
我个人认为,“骰子”区别于“卡牌”,最大的特色应该是是“投掷骰子”这个动作本身。
在这个游戏中,最能让玩家感受到自己是在玩“骰子”而不是“卡牌”的行动,除了抽牌阶段的投掷外,主要有两个,那就是“重掷”和“指定骰面”。但是这两个行动的本质也只是为了修正投掷结果而已,结果还是打出一个个固定结果的“卡牌”。
我之前就有想过,如果围绕“投掷”这个动作来设计机制的话,感觉可以做出很多有意思的机制。
比方说:
①让“投掷”这个动作本身产生收益。比如设计个buff,玩家每投掷一颗骰子,如果是“非强制行动”则造成净化,如果是“强制行动”则造成腐化。
②设计“不可打出”骰子(类似爬塔弃牌贼的弃牌抽卡和弃牌回费),只有投掷才能发动骰面效果。
③设计六面骰以外的骰子。