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我的个人以撒设计思考帖

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1.此帖为我个人对于以撒中某些机制,道具等以设计角度的理解与思考,并以足够多的游戏局数为分析基础进行假设或对比,而不是视某些确切特殊情况为全体。
2.发布此帖的动机虽是某些以撒群的讨论内容,但是此帖目的是并不为抨击其他群友或吧友。
3.帖中拥有大量的个人想法,但是请不要针对我的分析或想法提出异议,如果可能的话请您在楼中作出自己对以撒中的某些内容的想法,而不是对我的想法的看法。让其他人自己比对出不同人对于同一事物的看法而不是通过不同人之间的讨论或争论。
4.因为思绪不清晰,需要和友人讨论和斟字酌句,所以不定时更新。
5.纯粹玩梗的和态度过于让人困扰的内容我会删除,敬请见谅


IP属地:广东1楼2023-10-22 03:14回复
    游戏类型把控游戏整体环境,游戏整体环境创造特殊房间,特殊房间决定道具池目的,道具池目的划定道具的作用范围;
    以撒中有各种各样的道具池,而以设计角度来看,各种道具池的整体目的是比较清晰的,包括以增加各种属性或资源为主的稳定提升角色强度的boss道具池,从高级掉落物金箱子或石头箱子中获得的同样的以稳定增加玩家属性或资源的金箱子道具池,以游戏过程中获得的金钱为代价的提升角色的功能性的商店道具池,以血量上限为代价的提升玩家的输出效率为主的恶魔房道具池,罕见的有作用很高的道具的隐藏房道具池,以及包容万象的普通房间也适用的道具房道具池等等,
    游戏机制框架创造道具作用,道具作用产生道具特殊性,道具作用和特殊性划定理想作用强弱,理想作用强弱输出道具等级
    1.游戏的各个机制组成了游戏的框架,我们能很简单明了的说出以撒的游戏框架:一路打怪,获得道具和提升,击败boss获得游戏胜利。而这个框架为设计师提供了初步的拥有具体效果的道具设想:打怪延伸到伤害(狗头)和攻速(洋葱),再到额外伤害(宝宝,血渍)和攻击方式(吐根。博士),一路延伸到地图(白地图指南针)和传送(蓝传),获得道具延伸到不同的道具池和获取代价,提升延伸到暂时提升(卡牌)和有风险的永久提升(药丸),再到可选择的小幅度的可有可无的提升(饰品),击败boss延伸到对高玩的无伤奖励(挑战房和天使挑战房,额外的恶魔房和天使房)
    2.3.大多数道具拥有自己的特殊性,即拥有别的道具没有的效果,两个拥有不同作用的效果之间不能比较强弱(尽管作用有差异的两个增益在玩家中有价值且可比,但是价值受确切情况影响所以不能一刀切的决断哪者永远比另一者更有用),因为它们之间的作用范围并不一样,但是拥有相似或者相同作用的两个效果可以比较在游戏中的作用大小。在特殊情况下,玩家有可能会选择在血量方面的一点提升而放弃在输出效率方面的大提升,但是几乎所有玩家都会选择+2攻击力而不会选择+1攻击力,除非攻击能力在实战中因为其他机制而产生了特殊性,比如敌人受到过高伤害会产生于自己不利影响的情况。
    4.在忏悔中,所有道具被给予了等级,众所周知的,作用越强的等级越高,作用越不强的等级越低。


    IP属地:广东2楼2023-10-22 03:59
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      支持一手


      IP属地:山东来自Android客户端3楼2023-10-22 04:10
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        过来顶顶


        IP属地:福建来自Android客户端4楼2023-10-22 13:46
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          低等级道具的存在是必要的
          游戏的各种常见道具池中拥有强度不等的道具,在游戏中具体化为零级到四级的道具。其中强度散步可以用方差表示,而平均强度可以用平均数表示。
          从游戏角度来看,玩家在游戏中必然会厌恶强度过低的道具,久而对某些“垃圾道具”形成了刻板印象,以及产生了以提高垃圾道具的强度为目的的重新设计的想法。
          但是以设计角度来讲,拉高低级道具的强度会提高道具池的平均强度和降低方差,使得道具池变得更加平均,久而久之会使道具池这代表着机遇的机制失去其目的性,所以一定量的低等级道具的存在是必要的
          顺带一提以撒的d6强度更受方差影响,而亚玻伦的虚空强度更受平均强度影响


          IP属地:广东5楼2023-10-22 15:07
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            我将被动道具的作用分为:
            增加输出效率(包括增加输出能力),其中输出效率分为永久输出效率(衣架史蒂文),短时输出效率(红豆汤牛奶),一次性输出效率(静脉曲张塔之诅咒)
            给予资源(包括血量资源和命数),如25美分,火柴盒
            增强资源获取能力(包括降低获取代价),如神圣宝珠,妈妈的钥匙,圣饼,打折券。值得一提的是资源获取能力并只不是指增加能得到的掉落物,属性,道具等资源的数量,也指能获取自己想要的资源。
            增加容错能力(包括降低风险,血量资源和命数),如神圣斗篷,<3,1up,地图
            获取信息,信息可以给予资源,增强资源获取能力,增加容错能力,但是少见,如捕梦网,后悔药,猫眼等
            增加功能性,此条指各种不适用于以上几条的效果,包括多手指,坏猫等
            实际上,很多道具的效果占了以上六条的多条,我在思考中由众多道具分析归类出作用,而不是用作用类型硬套道具


            IP属地:广东6楼2023-10-22 16:16
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              IP属地:湖南来自Android客户端7楼2023-10-23 17:07
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                似乎很多人对所谓的某些道具的强度有很大的争论,这是我的想法
                强度这个东西在分析时分为两个对立角度:设计和应用,以设计师角度来说,“我要设计一个零级的会恶心玩家的加输出道具”,不是因为道具恶心玩家才是零级,而是这个道具被设计为零级才有恶心玩家的作用。这是设计角度
                我在游戏中拿到了诅咒之眼并成功增加了不少输出,并且用它跳过boss挑战和bossrush,我还在后面两层利用传送跳过房间,作用很大,所以它的等级至少有二。这是应用角度
                看出来区别了吗?设计角度更倾向于这个道具的性质,应用角度更倾向于道具在某一局或者多局平均的效果,如果某个道具在某人手里平均能打出来的效果不符合道具的设计等级(悲观点就是风评入耳),那这个人大多会认为这个道具判低/高了。所以很多人争吵的xx道具配不配几级实质上是在比较争论这个道具在自己手里能发挥出的平均强度


                IP属地:广东来自Android客户端8楼2023-10-23 20:07
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                  并且,官方评级也存在着设计方面的强度误判,忏悔初期黑圈宝的两血和黑圈两项削弱能明显看出来
                  需要注意的是,道具等级这一概念应该是相对性的,而不是绝对性的,只不过因为框架早已稳固,挪大动脉的调整不再可能,所以在玩家群体中已经有了一个模糊的强度标杆,如加一攻是标准三级
                  但正如我所说的,道具等级是相对性的,再加上以撒中有区别明显的道具池,所以道具池所属也是道具等级的一个重要标杆,讨论等级一致的道具的时候也得注意道具池所属,隐藏房的三级和boss房的三级显然不是同一概念(这也是为什么boss房没有四级道具,因为boss房道具定义限制了道具强度范围),所以我认为在讨论一个道具的强度时应该包括道具池所属一并讨论,


                  IP属地:广东来自Android客户端9楼2023-10-23 20:23
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