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关于终末地目前的问题和我个人的想法

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刷了一天视频,感觉终末地目前最大的问题其实就两个,一个是战斗系统不够有趣,没啥深度。另一个就是基建系统的产能如何消耗的问题。所幸目前终末地底子不错,我觉得这两个问题想要改进的话并不算太困难。


IP属地:江苏来自Android客户端1楼2023-11-11 04:57回复
    首先是战斗部分。我觉得既然游戏做了多人实时战斗系统,那就要好好利用起来。那不妨借鉴一下魔兽世界这样的mmo,战法牧体系(盾,输出,奶)走起就行。编队人数加一个,扩充至5人,4人还是太受限了。5人就好很多,不论是1盾,3输出,1奶、或是2盾,2输出,1奶、又或是1盾,2输出,2奶等等,自由度和深度都会比4人要好得多。换人直接切换到对应角色所在位置,不要搞移形换位,这样就能保持阵型。给盾系角色的技能加一个嘲讽效果,让怪优先打盾,然后优化一下ai,让电脑角色打怪时不要跟着玩家主控瞎跑,比如盾就站在原地负责拉仇恨,而不是跟着玩家到处跑把怪往别的角色身边引。其实只要做到上面这几点,战斗系统就足够有趣且有深度了,boss设计也可以有更大的发挥。比如可以来一个经典的双子boss,玩家就要编入两个盾系角色,一人嘲讽一个,剩下的两个输出配合磨血,奶妈负责加血就行。其它的机制不用大改,战斗的能量球掉落和技能打断boss蓄力等机制完全可以保留。


    IP属地:江苏来自Android客户端2楼2023-11-11 04:57
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      至于基建产能消耗的问题,那就更简单了。可以做一个每周刷新的副本。进入副本后,玩家有5分钟的时间做战前准备,建立诸如机枪大炮围墙之类的防御工事,而建立防御工事的材料都是需要消耗玩家的库存材料的。5分钟时间到后敌人开始进攻,玩家就需要在防御工事的掩护下抵挡敌方一波又一波的进攻,随着时间推移,敌人的强度也会越来越大,直到守到守不住为止。最后根据玩家坚持的波次分等级结算奖励。
      目前我对终末地未来的前景还是十分看好的,鹰角这次技术测试拿出来的东西确实超出了我的预期。我希望未来终末地在打磨战斗系统和基建系统的同时,也可以把地图探索和解密做的有趣些,不要让跑图变得太枯燥。


      IP属地:江苏来自Android客户端3楼2023-11-11 04:57
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        确实,居然不是战法牧开局,既然是多人战斗就该明确职业特点


        IP属地:广东来自Android客户端4楼2023-11-11 05:10
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          IP属地:江苏来自Android客户端5楼2023-11-11 08:28
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            IP属地:江苏来自Android客户端6楼2023-11-11 10:39
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              不过五个人的话联机该怎么分配呢?


              IP属地:江苏来自Android客户端7楼2023-11-11 10:39
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                IP属地:江苏来自Android客户端8楼2023-11-11 17:14
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                  IP属地:江苏来自Android客户端9楼2023-11-11 22:53
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