监视这个问题从3测就开始说了,算是个老问题了。很多人认为xcom等一众主流美式战棋都有监视,那监视就是美式战棋的核心机制之一,追放也必须要有。我个人不认同这个观点,在我看来,监视是其他核心机制的衍生物,而非自己就是核心机制。
以xcom为例,监视实际上是命中率机制和大地图开怪机制的衍生品,它的主要作用一是提供一种无视掩体的延迟攻击手段,二是在大地图射程不足的情况下进行原地防守引诱对面进攻。然而监视始终都只是一个辅助攻击手段,因为监视自带命中debuff(除了每局第一次),而且无法指定目标,所以在命中率较高、射程足够的情况下放弃直接攻击而选择监视是很亏的。这也就是为什么监视在前期基本都是白板角色时用处较大,而在后期装备技能都上去之后使用率就骤降,只在针对像外星统治者这样的特殊敌人会比较有用。
说回到追放,追放既没有命中率也没有大地图,那么监视就无从衍生,而且强度很难把握。如果按xcom那样视作攻击无掩体状态,未免过于强,因为不存在命中率debuff。而如果在此基础上设计为减半伤害,或者直接视作攻击有掩体状态,那就过于鸡肋,因为这就很难做到一次有效击杀,在收益上不如直接攻击。所以,在追放中很难将xcom式的监视作为通用机制加入,而实际上现在整个游戏中也不存在为真正意义上的xcom式监视,不论是敌方狙的反击还是狗的借机攻击都难能算是xcom式监视。
那么监视应该怎么在追放中登场呢?合理强度的监视应当是xcom里杀戮地带、守护那种特殊监视,然后作为个别角色的独特技能实装,而非将普通监视作为通用技能实装。在这一点上,纳甘左轮是一个很好的例子,她的特殊监视因为不需要浪费攻击机会,所以是一个稳赚不赔的技能。
以xcom为例,监视实际上是命中率机制和大地图开怪机制的衍生品,它的主要作用一是提供一种无视掩体的延迟攻击手段,二是在大地图射程不足的情况下进行原地防守引诱对面进攻。然而监视始终都只是一个辅助攻击手段,因为监视自带命中debuff(除了每局第一次),而且无法指定目标,所以在命中率较高、射程足够的情况下放弃直接攻击而选择监视是很亏的。这也就是为什么监视在前期基本都是白板角色时用处较大,而在后期装备技能都上去之后使用率就骤降,只在针对像外星统治者这样的特殊敌人会比较有用。
说回到追放,追放既没有命中率也没有大地图,那么监视就无从衍生,而且强度很难把握。如果按xcom那样视作攻击无掩体状态,未免过于强,因为不存在命中率debuff。而如果在此基础上设计为减半伤害,或者直接视作攻击有掩体状态,那就过于鸡肋,因为这就很难做到一次有效击杀,在收益上不如直接攻击。所以,在追放中很难将xcom式的监视作为通用机制加入,而实际上现在整个游戏中也不存在为真正意义上的xcom式监视,不论是敌方狙的反击还是狗的借机攻击都难能算是xcom式监视。
那么监视应该怎么在追放中登场呢?合理强度的监视应当是xcom里杀戮地带、守护那种特殊监视,然后作为个别角色的独特技能实装,而非将普通监视作为通用技能实装。在这一点上,纳甘左轮是一个很好的例子,她的特殊监视因为不需要浪费攻击机会,所以是一个稳赚不赔的技能。