先说结论,稳态机制是一种简化的命中率机制的变体,变化的方向是将不完全可控、有随机性的命中率变得完全可控并能精确计算和预估。
首先,为什么说是从简化的命中率机制演化而来,因为追放默认无掩体角色是不受稳态保护的,而常见美式战棋中无掩体角色也可能命中不了,在我玩过的中好像只有血战西部2是设定为无掩体必定命中,它的命中率等级也很简单,只有0、25%、50%、75%和100%五等。这样的简化降低了随机性、加强了可控性,而追放将在这一基础上进一步降低随机性。
那么,就要谈谈稳态为什么是一种命中率变体了。稳态可以理解为默认掩体为单位提供50%的回避率保护。在一般战棋中命中率50%的攻击理论上两次应该能中一次,但实际上可能一次就中,也可能三次才中,也可能一直打不中,这就是随机性。而稳态机制下,这就是默认两次攻击才能命中,一次削稳一次造伤。
那么单位不同的稳态防御和稳态伤害数值是什么呢?稳态防御就相当于单位自身的闪避率,高出一般阈值的稳态防御数值就会让默认的50%命中率变成30%甚至更低,也是就需要多次削稳才能造伤。而稳态伤害就相当于命中率,较高的稳态伤害可以降低削稳次数,也就是在抵消稳态防御带来的闪避率上升,而在搭配属性弱点伤害之后高稳伤可以一击破稳并击杀,也就相当于是命中率上升到了100%。由此我们可以看出,稳态本质上就是一种完全可控的命中率。
在理解稳态防御和稳态伤害和一般战棋闪避率与命中率的对应关系后,我们就可以知道如何更好的改善稳态机制本身。
正如一般战棋中闪避率和命中率是关乎攻击收益最重要的因素,稳防和稳伤也是稳态机制最重要的因素。那么,现在的追放缺了什么呢?那就是稳防和稳伤的局内提升手段和局外养成机制。就像一般战棋可以升级武器装备获得更好的闪避与命中一样,追放也应该有通用的稳防与稳伤养成机制,反而应该把那些什么伤害防御血量的养成比重下调。同时,在面对大家最关心的行动空过问题,也应该给予角色通用的回稳、加稳伤技能,从而解决空过并增加策略选项。
首先,为什么说是从简化的命中率机制演化而来,因为追放默认无掩体角色是不受稳态保护的,而常见美式战棋中无掩体角色也可能命中不了,在我玩过的中好像只有血战西部2是设定为无掩体必定命中,它的命中率等级也很简单,只有0、25%、50%、75%和100%五等。这样的简化降低了随机性、加强了可控性,而追放将在这一基础上进一步降低随机性。
那么,就要谈谈稳态为什么是一种命中率变体了。稳态可以理解为默认掩体为单位提供50%的回避率保护。在一般战棋中命中率50%的攻击理论上两次应该能中一次,但实际上可能一次就中,也可能三次才中,也可能一直打不中,这就是随机性。而稳态机制下,这就是默认两次攻击才能命中,一次削稳一次造伤。
那么单位不同的稳态防御和稳态伤害数值是什么呢?稳态防御就相当于单位自身的闪避率,高出一般阈值的稳态防御数值就会让默认的50%命中率变成30%甚至更低,也是就需要多次削稳才能造伤。而稳态伤害就相当于命中率,较高的稳态伤害可以降低削稳次数,也就是在抵消稳态防御带来的闪避率上升,而在搭配属性弱点伤害之后高稳伤可以一击破稳并击杀,也就相当于是命中率上升到了100%。由此我们可以看出,稳态本质上就是一种完全可控的命中率。
在理解稳态防御和稳态伤害和一般战棋闪避率与命中率的对应关系后,我们就可以知道如何更好的改善稳态机制本身。
正如一般战棋中闪避率和命中率是关乎攻击收益最重要的因素,稳防和稳伤也是稳态机制最重要的因素。那么,现在的追放缺了什么呢?那就是稳防和稳伤的局内提升手段和局外养成机制。就像一般战棋可以升级武器装备获得更好的闪避与命中一样,追放也应该有通用的稳防与稳伤养成机制,反而应该把那些什么伤害防御血量的养成比重下调。同时,在面对大家最关心的行动空过问题,也应该给予角色通用的回稳、加稳伤技能,从而解决空过并增加策略选项。