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浅谈稳态机制和其他美式战棋的命中率机制

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先说结论,稳态机制是一种简化的命中率机制的变体,变化的方向是将不完全可控、有随机性的命中率变得完全可控并能精确计算和预估。
首先,为什么说是从简化的命中率机制演化而来,因为追放默认无掩体角色是不受稳态保护的,而常见美式战棋中无掩体角色也可能命中不了,在我玩过的中好像只有血战西部2是设定为无掩体必定命中,它的命中率等级也很简单,只有0、25%、50%、75%和100%五等。这样的简化降低了随机性、加强了可控性,而追放将在这一基础上进一步降低随机性。
那么,就要谈谈稳态为什么是一种命中率变体了。稳态可以理解为默认掩体为单位提供50%的回避率保护。在一般战棋中命中率50%的攻击理论上两次应该能中一次,但实际上可能一次就中,也可能三次才中,也可能一直打不中,这就是随机性。而稳态机制下,这就是默认两次攻击才能命中,一次削稳一次造伤。
那么单位不同的稳态防御和稳态伤害数值是什么呢?稳态防御就相当于单位自身的闪避率,高出一般阈值的稳态防御数值就会让默认的50%命中率变成30%甚至更低,也是就需要多次削稳才能造伤。而稳态伤害就相当于命中率,较高的稳态伤害可以降低削稳次数,也就是在抵消稳态防御带来的闪避率上升,而在搭配属性弱点伤害之后高稳伤可以一击破稳并击杀,也就相当于是命中率上升到了100%。由此我们可以看出,稳态本质上就是一种完全可控的命中率。
在理解稳态防御和稳态伤害和一般战棋闪避率与命中率的对应关系后,我们就可以知道如何更好的改善稳态机制本身。
正如一般战棋中闪避率和命中率是关乎攻击收益最重要的因素,稳防和稳伤也是稳态机制最重要的因素。那么,现在的追放缺了什么呢?那就是稳防和稳伤的局内提升手段和局外养成机制。就像一般战棋可以升级武器装备获得更好的闪避与命中一样,追放也应该有通用的稳防与稳伤养成机制,反而应该把那些什么伤害防御血量的养成比重下调。同时,在面对大家最关心的行动空过问题,也应该给予角色通用的回稳、加稳伤技能,从而解决空过并增加策略选项。


IP属地:北京来自Android客户端1楼2023-11-16 20:45回复
    至于说稳态这个创新好不好,我个人觉得还是颇具新意并有进一步挖掘潜力的。它和常规命中率机制本质的区别就是随机性和可控性,如果有人认为随机性是战旗的精髓和乐趣所在,那不喜欢稳态我可以理解。但简单把它说成数值对对碰我觉得就有些奇怪,因为任何一款美式战棋数值都至关重要,命中率的高与低、造伤阈值能否达到都是天壤之别,认为战棋应该数值不重要是很奇怪的。


    IP属地:北京来自Android客户端2楼2023-11-16 20:52
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      太复杂了,简单来说,命中率可以看脸,稳态就真的是数值对抗了


      IP属地:江苏来自Android客户端3楼2023-11-17 08:41
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        你说的对,但是他们弄的大规模aoe,各种无视直接变成了数值对抗。再配合堆怪,对面除了傻,强度完全没看出来低。
        再加上不能赌脸,不能破盾就是不能减员。打不死就是打不死。常规流程肯定涉及到2次破盾,2次减员,这个效率只能用低下来形容。


        IP属地:北京来自Android客户端4楼2023-11-17 09:04
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          还不如改回命中然后让人物攻击改成一口气打空一个弹夹再提供多个命中闪避的增幅方式


          IP属地:广西来自Android客户端5楼2023-11-17 09:46
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            不就是一层盾吗


            IP属地:广东来自Android客户端6楼2023-11-17 10:49
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              哥们儿,多少钱一条啊,我也想挣点


              IP属地:四川7楼2023-11-17 10:52
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                稳态机制确实是一种变种的命中率机制,属性对了一枪打死对应100%命中,一枪打破防第二枪补死对应50%命中率,两枪破防第三枪打死就是33%命中率,依此类推。
                但这个稳态系统在有个严重的问题是50%到100%命中率之间严重断档,没有什么事能比娜美西斯拿着一把大狙却一枪打不死一个1稳态、藏在掩体后面的兵蚁更恶心的了。
                我在想能不能在溢出的稳态伤害上做点文章,例如转换成实际伤害、给下次攻击加个BUFF什么的,6稳态伤害的技能打在一个1稳态的怪身上就只扣1稳态,溢出的5稳态伤害毫无作用,难绷。


                IP属地:中国香港8楼2023-11-17 11:30
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                  稳态不就是原的QQ人法师?


                  IP属地:广西来自Android客户端9楼2023-11-17 11:48
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                    稳态只是游戏性的问题之一,玩家行动和攻击只能执行其一,没有监视压制提供掩护,爆炸物被切割到个别角色身上,缺乏地形互动,玩家没有办法安全的打侧身,最后的结果就是导致玩家只能炸比轰烂,或者互躲掩体对枪变成单纯的数值对拼游戏,更不用谈后期怪逆天逼得玩家只能玩炸比。
                    在这些机制下追放根本没有策略可言,追放现在就是披着战棋皮的回合对战游戏和崩铁一个模式甚至不能边打边看辟谷。


                    IP属地:广东来自Android客户端10楼2023-11-17 13:36
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                      无视掩体的技能可以无视掩体减伤直接造成伤害,但在对BOSS无效,因为BOSS有个被动,存在稳态时减伤多少百分比,相当于BOSS天生自带掩体一样,这时候就强制破稳才能高效输出。为啥我说CH组的水平很低下能,因为他们连一些特别简单的逻辑漏洞都看不出来,比如狙击的伤害是单体,但技能却没有高额的破稳能力,腿还短,一回合经常一个都杀不了,就这样配件系统居然没有提高稳态伤害的词条来加强单体角色,游戏理解不如一些测评区UP主。


                      IP属地:江苏11楼2023-11-17 13:53
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                        这样,比如命中80%,敌人能要打3枪。闪电一个弹夹20发。那么一次攻击最多打20次。那么一次攻击3枪到4枪就能打死。当然不换弹下一次攻击最多打16,17次了。
                        掩体增加闪避。乘算,掩体有血量和护甲。榴弹等对掩体有额外增伤和穿透伤害,同时有一定的破掩体和杀伤效果。但不一定能破掩体,看数据。
                        换弹只能一次换一个弹夹,剩下的弹夹都得舍去。弹夹数量有限,配件有大弹夹。


                        IP属地:广西来自Android客户端12楼2023-11-17 16:43
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