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零碎的事 第一部分 ——来自 PLAYDEAD BLOG

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作者:Marek Bogdan , 2016
在这篇文章中,我想分享一些我为游戏制作的 3D 模型的图像,并谈谈它们的制作方式(以及原因)。
你会注意到的一件事是:模型网格有多么简单。我们在勾画环境时的一般方法是进行删减,直到只剩下本质。这是让他们感到荒凉、忧郁的一个关键因素。当我们打磨游戏时,无论后来出现什么细节,都是微妙的纹理,而不是高对比度的混乱。必须保留原始作品的纯粹性,并且必须重点关注关键故事和游戏玩法元素。
同样的过程也适用于物体。我们对密集的细节不感兴趣——我们想将它们图标化。
这种简单的模型网格非常容易生成,并且内存成本较低,因此我们可以根据需要随意制作尽可能多的独特对象。它们还具有易于迭代和丢弃的优势——这是 Playdead 创意过程的关键要素。
一些例子:

与游戏中的大多数物体不同,这个缩微胶片阅读器实际上使用了纹理,但它是我们如何剥离细节或使它们变得更加粗糙的一个很好的例子。

游戏内测试可检查细节水平并查看模型如何捕捉光线。

最初设计为一种安装在球体窗口上的生物物质输送/收集装置。

一些被丢弃的想法之一。

模拟冷战装备启发了我们许多道具。它带有一些过时的悲伤,当然也有控制、监视、压迫等含义。




#博客#


IP属地:广西来自Android客户端1楼2023-11-21 14:44回复
    同样,摘自PLAYDEAD BLOG,文章介绍了工作室成员如何优化模型方面和风格化的问题。


    IP属地:广西来自Android客户端2楼2023-11-21 14:52
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