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浅谈一点火纹和其他战棋游戏在系统上的区别

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作为一个火纹老粉,最近玩了一些别的战棋游戏,就跟出门玩逛吃逛吃一样,尝的味道多了,总会想对比一下


IP属地:浙江1楼2023-11-21 16:25回复
    并不卤|・ω・`)


    IP属地:北京来自Android客户端2楼2023-11-21 16:35
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      一、六边格vs四边格
      其实差别不大~
      虽然直觉上六边格跟四边格给人视觉差异很大,但主要是习惯问题
      火纹是典型的四边格

      分上下方向和左右方向,有两条主轴
      魔唤精灵是典型的六边格

      分三条主轴
      实际上就是高中学的xy平面坐标系,四个象限 变成 xyz平面坐标系,六个象限
      在轴上移动还是一样的,相邻轴间的单元格数量和距离(2、3、4),也是一样的,反向移动也是一样的,反向侧方=反向
      从中心点向外移动的过程中,远离另五个方向的速度跟四边格一样的,都是4或8,最短路径肯定是按轴来移动


      IP属地:浙江4楼2023-11-21 17:08
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        六边格vs四边格继续
        六边格和四边格最大的区别在于接敌面积

        四边格只要排成一字长蛇阵,那所有成员的近战接敌位置就是1


        六边格延轴排列,所有人的近战接敌位置是2,如果错位排列,那么是1、3交替
        看起来六边格防守压力更大一些?
        但我为什么前面说四边格和六边格差距不大呢
        因为不能只考虑近战、开阔地形。我没见过六边格战棋,他不搞≥3射程的,有些射程还无视障碍物,飞行单位可能还有“穿越”属性,根本没老老实实打白刃战嘛,多一个近战名额不算什么了
        地图设计,六边格也可以设计出一人通行的窄道
        所以六边格带来的接战压力完全没有长射程、广范围进攻方式影响大(另外我个人觉得战棋游戏里射程范围弄太大并不好)
        说完防守,说下进攻
        六边格一个角色可以被六个方向贴着打,但是实际不可能这么刮痧
        一般都是在两三个面选择攻击,这就引出下一个设计:朝向了
        PS:火纹可以做成六边格吗,我觉得可行,BWS就是;但是考虑玩家习惯问题,这种变化还是不要了


        IP属地:浙江5楼2023-11-21 17:26
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          二、朝向
          朝向是很多战棋游戏都有的
          但是在有些游戏里比较鸡肋
          侧面和背后攻击的收益太低,每个角色行动完毕要设置朝向让人不厌其烦,不是随便就应该加的
          朝向是可以加的,丰富战棋游戏“择”的要素,但是5%、10%这种伤害/命中增幅太少了,绕侧绕后都要更多移动,同时自己也容易打乱自己的阵型,暴露侧背后给敌人,除了增加复杂度没太大意思,还要多输入一个指令
          特别是数值不严谨的游戏,我正面两刀可以砍死,我没必要绕后要那20%增幅
          下面是一个加朝向的好例子


          精灵战记里的单位,为了平衡先后手的差距,直接待机等人主动攻击是可以获得反应技能的,比如图中的魔怪盗贼,他的反应技是提升大量回避,因此他敢直接冲脸
          然后这一作的背击,不仅有伤害增幅,还有必中效果,同时无视敌人的反应技能,抓背击就很有价值,特别是有些反应技十分强大,你先手攻击可能还会吃大亏,这个机制下朝向产生的“择”足够玩家认真思考
          火纹需要朝向吗?以前火纹可能需要,但现在未必。根据进攻站位不同产生攻击效果不同,火纹这种设计其实很多了,个人技、buff光环、支援加成、主动技、饰品与武器设计、进攻顺序、位移技能等等,产生的选“择”已经足够多,玩家根据需要从中选择一个合适的“解”够了
          对轻度玩家来说每次行动都要设置朝向也是比较烦的,所以我觉得火纹现在不需要朝向


          IP属地:浙江6楼2023-11-21 17:53
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            做成三国志11的三轴四边格,完美


            IP属地:吉林来自Android客户端7楼2023-11-21 17:55
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              三、高度
              很多战棋都有高度,但有些做的我实在难受

              中间弄个这么高的建筑,总共16H,真实比例是吧,但这看着实在太特么累了,看不到的角落太多、没有任何一个位置能看清敌人的分布、目测距离or高度差巨麻烦,玩个游戏还要脑袋里模拟一个3D图出来,也许玩魔方的人喜欢……皇骑类的真的我玩着就是图情怀/看个剧情()
              同样是高度差比较大的,精灵战记就识趣多了,它甚至没有转地图的功能,但是看着就舒服多了,很容易一览无余

              为什么,因为它始终把高处放在了画面上方的顶角里,基本不存在看不见的角落
              魔唤精灵也很好,它每一层的高度很低,叠很多层也不至于遮挡视野。而且前面比后面高的部分它直接设置成不可进入区域,比如图中间的水洼,也不存在盲点了

              高度常见的影响是1.需要跳跃/飞行来移动,2影响射程、威力
              第1点,把2D棋盘扩展成三维我觉得整体是好的,人物在机动性上也多了跳跃/飞行属性,我移动低但是我能飞呀,占据制高点射箭也是有趣的战术,玩家可以适应高点防卫,低点进攻多种玩法
              不过对近战职业来说有点苦,有些地方很难上去,加上之前说的远程对围攻的优势,近战需要好好平衡才能有所发挥
              第2点,高打低普遍有大优势,比如精灵战记,伤害命中有巨幅加成,每0.5高度增加25%伤害,3.5%命中,中期别人打100,人马妹buff给足一发穿云箭打2000()
              对射程的影响也可以有,一般是给武器一个高度范围,比如矛高度2,剑1,弓5等,高度过高就打不了,再一个是水平射程,高打低时抛物线武器可以随距离增加而增加,魔法则是有穿透,低打高减少些水平射程,都属正常
              火纹曾经也是有高度差的,花费巨资的苍晓都设计了高度差,飞兵在河面、海面、桥侧、船侧、楼梯得用远程才能和邻格的单位交战,晓女也有明确段差,但是略显简陋,高低交界地形太少
              IS是没技术力做高低差战斗动画的,而且还是懒狗一条,所以虽然我觉得火纹应该适当引入高低差,但完全不抱什么期望


              IP属地:浙江8楼2023-11-21 20:12
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                IP属地:北京来自Android客户端11楼2023-11-22 00:18
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                  四、地形
                  这个就五花八门多了,好玩的战棋地形要素通常都很丰富
                  这里举个优秀案例,陷阵之志

                  这游戏的地形可以点燃、埋雷、酸化、冰层溶解、雷暴、用障碍物压住、泄洪、套保护罩、传送带、塌陷、被云雾覆盖、被暴风雪冻住、落岩等等,机制相当有趣,虽然是流程只有几小时、地图也不算多的肉鸽,但是前100小时始终有游玩的新鲜感
                  火纹地形丰富程度处于一个不上不下的位置,但最近几作感觉偷懒了,过去还尝试做了些漂浮板、陷阱、传送点、丘陵、山地、大片森林、符文地板、沼泽、地形改变(地板转岩浆、水),掩体,新作基本没什么创新,都是抄自己、甚至倒退
                  现在战场上也不用放商店和民居,门可以破,宝箱随便开,零星的几个村子,行吧NPC也算地图要素,哎其实都是简约版的老东西
                  火纹里地图设计能跻身一线水平的大概就if一个,希望以后会更好吧


                  IP属地:浙江12楼2023-11-22 09:51
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                    火纹研究那家强,上百度找封印吧


                    IP属地:广东来自Android客户端15楼2023-11-25 15:40
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                      IP属地:河南来自Android客户端16楼2023-11-25 15:49
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                        IP属地:河南来自Android客户端17楼2023-11-25 15:49
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                          最大的区别不是升级ROLL点加能力吗


                          IP属地:广东21楼2023-12-01 09:54
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