这个应该吧友说过很多次吧,二代是节点变道逻辑
每经过一个节点才会判断下一个变道节点
距离路口越近有节点,就必然在路口发生变道
解决方法一个是把节点拉长,让车辆有充足的判断节点距离
另一个是直接把两个不同车道分离开,不要给他们判断变道的机会
像这种传统三向立交,你看系统自带的,都是四条匝道全分离的设计
然后任何道路都要根据使用需求去调整
你这个车流分析,四条车道有大量的右转需求
你的车道设计可以做三分1+2的设计,保证右转两条车道
并且结合第一条的分离道路设计
不是说你不会玩吧,是这毕竟是游戏,是游戏就有机制
根据游戏机制调整游戏内容,结合一些现实设计逻辑,没什么毛病的
其实你分享的几个立交设计,修的都挺好看
比我这种乱修的好多了,我只保证交通通行率,不考虑美观,因为没那技术
我也玩不超过20w人口的档,毕竟电脑扛不住
是否因为再多的人口导致的交通问题,我也没法理解
最起码我这种乱修的立交,20w人口的档交通流畅度还是挺高的,
通过修改道路设计,也没遇到变道问题