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贴图绘制距离问题
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ETERNITY0
货运大师
10
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不知道SCS什么时候能改善一下远景贴图
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IP属地:新疆
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1楼
2023-12-17 06:52
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ETERNITY0
货运大师
10
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2K分辨率 全高+缩放400% 远景的绘制距离感觉还是有些近 例如山脉 大树 等 会突然刷新出来 不知道大家有没有这样的问题
IP属地:新疆
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iPhone客户端
2楼
2023-12-17 06:53
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ETERNITY0
货运大师
10
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植被类也很奇怪 尤其是远处的山坡上 这些植被看起来像是贴在了一层墙壁上 没有距离感 并且边缘清晰 透视不对 看起来很突兀 你们也是这样吗
IP属地:新疆
来自
iPhone客户端
3楼
2023-12-17 06:55
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Cena☸
吧主
12
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理解楼主的问题,没办法,目前来说游戏的体量不够(scs人手太少),还没办法做到为所有的props做多套资源以供不同配置机器使用,这就造成了他不时的进行权衡(高低端用户群)。
以你说的植被树木举例,要知道,从模型的角度来说(先不谈oclus),一棵树想要真实的话,即使每片树叶都共用low Polygon,一棵树假设200片树叶x每片树叶20个顶点=4000个点的计算,一个场景50棵就是200000个需要计算并最终渲染的量,而我们知道即使我说的这个很low的例子也是不能满足高端用户的需求的,可是对于低端用户来说,GPU就有些吃力了。
所以,目前来说,scs对于props采用的方法还是投射的,即预渲染后的图片分为高清与低清(根据用户设置)然后投射到类似box的模型上,用透明方式剔除后呈现,这样的方式,对于一些街边商店或者大型建筑来说有效,因为角度固定,倒是对于一些诸如植被树木灌木的物体来说,就不可以了,因为随着我们视角的移动,它们的呈现方式需要不断改变、计算。
IP属地:天津
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Android客户端
5楼
2023-12-17 09:53
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Cena☸
吧主
12
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所以这类物体的渲染就是个问题了,要知道,对于一些高端的3A大作来说,ATS或者ets2是完全不同理念的游戏,它要的是最大限度的让用户的最终体验接近现实。而高体量的计算对于这类游戏来说反而是费力不讨好的,所以目前,scs采用了多角度图片(整棵树为单位)合并并随着用户视角改变来进行旋转的方式进行远景渲染。
IP属地:天津
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Android客户端
6楼
2023-12-17 10:00
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Cena☸
吧主
12
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感觉一两句话说不完了,我又犯懒了
,我这十几年为很多游戏做过mod,其实类似的问题,在所有游戏中几乎都存在着,在研究它们并进行优化的同时,我也很着迷这个领域,这个范畴每往深处走一步,需要付出的就几何倍数的努力,可换来的用户体验的提升却往往不成正比,所以一般来说只有那些有钱多的没处花的游戏公司才愿意投入。
总之,对楼主这种爱之深责之切的感情我是十分赞同并理解的,我想说的就一句,给他多一点时间,相信他会越来越好就够了。Happy driving(呵呵)
IP属地:天津
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7楼
2023-12-17 10:09
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ChunFuLin
初入驾校
1
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老引擎修修补补,能做到目前这样算是很有心了,小公司应该也不太可能换引擎了
IP属地:中国台湾
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8楼
2023-12-17 10:31
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冬
未了
中级货运
8
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希望以后升级引擎能改善点吧
IP属地:甘肃
来自
Android客户端
9楼
2023-12-17 12:03
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欧皇_肝帝233
征服者
13
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小厂能做成这样也很不错了,毕竟人手不够
IP属地:山东
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10楼
2023-12-17 14:00
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胜利的山峰
征服者
13
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引擎太老了,性能发挥有限制,同时又要照顾到大部分玩家的配置,没办法,尤其是在新地图下这问题最明显。只能等新一代引擎更新了,目前scs的新一代引擎开发也已经进行了几年,咱玩家能做的只有保持耐心慢慢等
IP属地:山东
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iPhone客户端
11楼
2023-12-17 20:04
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Solari✔
货运大师
10
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欧卡和美卡都只有近景没有远景,所有景物模型到了一定距离才会出现,但很早之前的18轮穿越美国就有远景贴图,风景效果现在的美卡好多了,如果SCS以后能做远景的话那风景质量必定是质的飞跃
IP属地:广东
13楼
2023-12-17 20:35
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昆仑
-
重卡精英
11
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再精细我怕我GPU吃不消
现在欧卡的西巴尔干进城明显就开始掉帧
IP属地:广西
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14楼
2023-12-18 15:26
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