绿圈历史版本你玩过或记得几个?
最开始玩的时候还是局域网对战C房模式,很多塔的介绍还是英文,没有汉化完。经典的1-5,2-6,3-7,4-8共享,那时候还没有P分概念,大家的塔都做在外圈出怪口位置。那时候大家都很菜,但是游戏氛围很好,大家都热衷于游戏本身,所玩角色的特性和各种技能玩法的开发,不像现在动不动各种道德绑架指指点点固定模式固定思维还不愿意交流,你多数一句话可能就会迎来各种争吵,听不见听不得无法接受任何意见或者不同的声音不同的玩法。
渐渐的失去了游戏本身的趣味性了,基于此我开了个小号打新宿~很多时候还是新宿房才会有那种纯粹的游戏本身的味道,没有固定思路,思维没有僵化,但是你提出意见,建议大多数情况别人会去认真听的基于自己的判断去分析,去讨论,哪怕观点不一样,不会不让说话或者因为一两句建议而撕逼导致失去游戏体验,就比如我这两天遇到的事情。怀念大家各种抢FZ,跳500,询问你有啥配置,收各种光环,复制错人,谢谢大哥,这个东西还能这样啊,还能这样玩?会感谢,会基于人性的立场去判断是非,而不是思维被困在了2W,2.5,3W,一有不同意见不去想或判断事情本身的合理性只会一味觉得自己打过3W+我就最厉害就是唯一真理,听不得半句不同观点...僵化自己的思维。.
最开始玩的时候还是局域网对战C房模式,很多塔的介绍还是英文,没有汉化完。经典的1-5,2-6,3-7,4-8共享,那时候还没有P分概念,大家的塔都做在外圈出怪口位置。那时候大家都很菜,但是游戏氛围很好,大家都热衷于游戏本身,所玩角色的特性和各种技能玩法的开发,不像现在动不动各种道德绑架指指点点固定模式固定思维还不愿意交流,你多数一句话可能就会迎来各种争吵,听不见听不得无法接受任何意见或者不同的声音不同的玩法。
渐渐的失去了游戏本身的趣味性了,基于此我开了个小号打新宿~很多时候还是新宿房才会有那种纯粹的游戏本身的味道,没有固定思路,思维没有僵化,但是你提出意见,建议大多数情况别人会去认真听的基于自己的判断去分析,去讨论,哪怕观点不一样,不会不让说话或者因为一两句建议而撕逼导致失去游戏体验,就比如我这两天遇到的事情。怀念大家各种抢FZ,跳500,询问你有啥配置,收各种光环,复制错人,谢谢大哥,这个东西还能这样啊,还能这样玩?会感谢,会基于人性的立场去判断是非,而不是思维被困在了2W,2.5,3W,一有不同意见不去想或判断事情本身的合理性只会一味觉得自己打过3W+我就最厉害就是唯一真理,听不得半句不同观点...僵化自己的思维。.